Judėjimo mechanikas • Visata 1+

Armijos judėjimas

Army Movement valdo, kaip žaidėjų vienetai keičiasi šešiakampėje lentoje. Kiekvienas judesio veiksmas perkelia vieną žetoną vienu šešiakampiu – paprasta taisyklė, kuri sukuria gilius pozicionavimo sprendimus, nes tai, kur kiekvieno raundo pradžioje yra jūsų armija, nulemia, ką jūs galite padaryti tą raundą. Per didelės jėgos negali apsiginti; sutelktos jėgos negali plėstis. Kiekvienas judėjimo sprendimas yra alternatyvi kaina.

24Armijos žetonai / žaidėjas
1 hexPer veiksmą
18 tilesLentos dydis
6 sidesGretimas per šešiakampį

Judėjimo taisyklės

Kariuomenės žetonai yra fizinės detalės, dedamos ant šešiakampių plytelių. Judėjimas veikia taip:

Tolesnė ataka

Laimėjęs kovą su keliais paskirtais žetonais, laimėjęs žaidėjas gali nedelsdamas išleisti papildomus žetonus iš laimėjusio krūvos gretimų segmentų varžymuisi – neišleisdamas atskirų judėjimo veiksmų. Šis grandinės gaudymo mechanikas apdovanoja kariuomenės koncentraciją:

Strateginė reikšmė

Tolesnė ataka sukuria jėgos sutelkimo paskatą. Trys žetonai viename šešiakampyje yra verti daugiau nei trys žetonai, paskirstyti trijuose šešiakampiuose – ne todėl, kad jie generuoja daugiau pajamų, o todėl, kad sukuria įžeidžiančią grėsmę, kurios negali sustabdyti šešiakampiai gynėjai. Sutelkta jėga laimi kovas ir sujungia į gretimus segmentus; išsklaidyta jėga gali savarankiškai varžytis tik dėl atskirų segmentų.

Veiksmas Ekonomika ir judėjimas

Kiekvienas veiksmas, skirtas armijos judėjimui, yra veiksmas, skirtas ne statant konstrukcijas, apmokant už Nuclear Port statybas ar atliekant diplomatinius veiksmus. 1–3 visatoje, kai žemėlapis atidarytas, judėjimo veiksmai yra labai vertingi: naujos teritorijos pasiekimas prieš oponentus yra lemiamas. 6+ visatoje, kai žemėlapis iš esmės stabilizavosi, jėgų perkėlimas į grėsmes konkuruoja su ekonominiais veiksmais dėl prioriteto.

Patyrę žaidėjai planuoja savo armijos pozicijas 1–2 apsisukimais į priekį, suskirstydami pajėgas tokiose pozicijose, kurios įgalina kelis atsako variantus, o ne atiduoda visus žetonus vienai suplanuotai kovai. Suplanuota padėtis greta trijų priešininko segmentų sukuria patikimą grėsmę visuose trijuose; įsipareigojusi pozicija, puolanti vieną segmentą, palieka kitus du neginčijamas.

Kirmgraužų apvažiavimas (10+ visata)

10 Visatoje įsijungia Alpha Core kirmgraužos mechanikas. Plytelėje Alpha Core – žaidimo pradžioje pasukta veidu žemyn tarp standartinių šešiakampių – yra kirmgrauža, leidžianti kariuomenės žetonams vienu veiksmu judėti tarp negretimų šešiakampių. Tai pakeičia judėjimo geometriją aukščiausiuose visatos lygiuose: tolimi lentos kampai nebėra taktiškai izoliuoti, o Alpha Core padėtis lentoje tampa strateginiu valdymo tašku, dėl kurio ginčijasi visi žaidėjai.

Strateginiai principai

  1. Padėtis prieš jums reikia reaguoti. Kariuomenės žetonus perkelti į grėsmingą segmentą po to, kai paskelbta ataka, paprastai būna per vėlu. Padėkite atsargas tose pozicijose, kuriose jie gali reaguoti į kelis grėsmės vektorius prieš prasidedant raundui.
  2. Sekančios grandinės pateisina susikaupimą. Trys žetonai viename šešiakampyje pranoksta tris išskirstytus žetonus, nes grandinės gaudymo potencialas padaugina vienos kovos laimėjimo veiksmo vertę.
  3. Ypač apsaugokite indėlių segmentus. Radioaktyvių telkinių segmentai su Nuclear Port yra didžiausios vertės taikiniai lentoje. Kariuomenės žetonai, esantys šalia depozito segmentų, yra vertingiausia gynybinė vieta.
  4. Prieš Mi-TO neįsipareigokite. Mi-TO +1 kovos stiprumas ir zonos atmetimas apsunkina varžybas savo segmentuose. Maršrutai aplink jų teritoriją dažnai yra efektyvesni nei maršrutai per ją.

Dažnai užduodami klausimai

Kaip juda kariuomenės daliniai?
Vienas žetonas perkelia vieną šešiakampį vienam veiksmui. Kiekvienas žaidėjas turi 24 armijos žetonus. Perėjimas į priešininko segmentą sukelia kovą. Perėjimas per draugiškas šešiolika kainuoja veiksmą, bet ne kovos. Veiksmai yra riboti ištekliai – kariuomenės judėjimas konkuruoja su statyba, uosto statyba ir diplomatija.
Ar galite perkelti kelis žetonus vienu ėjimu?
Taip. Kiekvienas žetono judėjimas kainuoja vieną veiksmą. Trijų žetonų perkėlimas kainuoja tris veiksmus iš jūsų eilės pašalpos. Veiksmų ekonomika verčia kompromisus tarp kariuomenės pozicionavimo ir kitų ekonominių ar statybos veiksmų.
Kas yra tolesnis puolimas?
Laimėję kovą su keliais žetonais, galite iš karto išleisti papildomus žetonus iš tos šešiolikos, kad varžytumėte gretimus segmentus be papildomų judėjimo veiksmų. Šis grandininis gaudymas apdovanoja sutelktą jėgą – trys žetonai vienoje šešiolikoje gali laimėti kovą ir iš karto kelti grėsmę dviem gretiems segmentams.
Kaip Mi-TO zonos atsisakymas veikia judėjimą?
Visatoje 7+, Mi-TO zonos uždraudimo zona oponentus apmokestina papildomai Nn, kai deda užimtumo žetonus šalia Mi-TO segmentų. Pats judėjimas nėra blokuojamas, tačiau ekonominės išlaidos, susijusios su kariuomenės žetonų įdavimu į Mi-TO teritoriją, daro maršrutą aplink juos veiksmingesnį.