جهان 6: انبساط
"جهان... بزرگتر از آن چیزی است که من به یاد داشتم." جهان 6 جایی است که عمق کامل استراتژیک Neutronium: Parallel Wars قابل مشاهده است. نقشه از 7 تا 18 هگز دو برابر می شود. فرمانهای کهکشانی در Alpha Core فعال میشوند. دیپلماسی و توافقات تجاری برای همه نژادها باز است. انواع مبارزات از یک عرشه ترسیم می شوند و وضوح مبارزه را برای کل جلسه تغییر می دهند. بسیاری از بازیکنان جهان 6 را به عنوان "زمانی که بازی واقعی شروع می شود" توصیف می کنند.
آنچه در جهان 6 باز می شود
نقشه کامل 18-Hex احکام کهکشانی خرید منطقه قراردادهای تجاری انواع جنگی دیپلماسی کامل
جهان 6 مکانیک بیشتری نسبت به هر جهان منفرد دیگری اضافه می کند. نقشه از 7 به 18 هگز گسترش می یابد و یک تابلوی بزرگتر با قلمروهای جدید ایجاد می کند. اولین قهرمانی که در هر چرخه به Alpha Core میرسد، میتواند یک فرمان کهکشانی صادر کند - قانونی که همه بازیکنان آن چرخه را تحت تأثیر قرار میدهد. خرید قلمرو امکان خرید مستقیم بخشها از سایر بازیکنان یا موقعیتهای خنثی را فراهم میکند. قراردادهای تجاری بین هر نژادی باز می شود و درآمد مرزی مشترک و پویایی عدم تهاجم ایجاد می کند. کارتهای نوع رزمی در شروع جلسه کشیده میشوند و وضوح مبارزه را برای کل جلسه تغییر میدهند.
داستان: گسترش
مه کاملاً پاک می شود. هجده هگز کهکشان در برابر شما گسترده شده اند. بخش های A، B، C، D، E، F - هر کدام هویت و تاریخ خاص خود را دارند. Alpha Core اقتدار جدیدی به دست می آورد: قهرمانی که اولین بار می رسد می تواند حکمی را صادر کند که همه باید از آن پیروی کنند. این اقتدار از کجا می آید؟ و چرا Alpha Core از کسی که زودتر می آید اطاعت می کند؟
وقتی جهان مقیاس خود را آشکار می کند، سؤالات چند برابر می شوند. شش بخش، سه بخش با پاداش درآمد، سه بخش برای پیروزی نهایی لازم است. مسیرهای تجاری بین نژادها ظاهر می شود. توافقات عدم تجاوز ممکن می شود. کهکشان دیگر یک تابلو نیست - یک تمدن در شکل گیری است و قهرمانان معماران آن هستند. اکنون هر تصمیمی وزن دیپلماتیک و استراتژیک دارد.
احکام کهکشانی
فرمان کهکشانی دراماتیک ترین عنصر جدید جهان 6 است. اولین قهرمانی که در هر چرخه به Alpha Core میرسد، از میان دستهای از کارتهای حکم انتخاب میشود - قوانینی که برای همه بازیکنان در طول مدت آن چرخه اعمال میشود. نمونه هایی از اثرات حکم:
- "همه پرداخت های خراج این چرخه را دو برابر کرد"
- "هیچ Nuclear Portهای جدید ممکن است در این چرخه ساخته نشود"
- "هزینه خرید تمام مناطق نصف قیمت است"
- «آیندهنگری (بازگرداندن حرکت) به جای 5، 10 Nn هزینه دارد.
گسترش نقشه
نقشه 18 هگزی به بخشهای A تا F تقسیم میشود. بخشهای A، B، و C حاوی پاداشهای درآمدی هستند: بخش A در هر بازدید از غنیسازی 5+ Nn اعطا میکند، بخش B یک مستعمره رایگان در هر چرخه ارائه میدهد که از Universe 10 شروع میشود، و بخش C +1 مصنوع را در QZQZX0000 اضافه میکند. بخشهای D، E و F برای شرط پیروزی Mega-Structure در Universe 12 مورد نیاز هستند، اما هیچ پاداش درآمد مستقیمی ارائه نمیدهند.
نقشه توسعهیافته چهار منطقه استراتژیک ایجاد میکند: رویکرد Alpha Core (مرکز)، بخشهای اقتصادی (A/B/C)، بخشهای پیروزی (D/E/F)، و مرزهای رقابتی بین بازیکنان. در Universe 6، کنترل بخش های مناسب بیش از حداکثر تعداد قلمرو اهمیت دارد. یک بازیکن با 8 بخش در بخش A درآمد بیشتری نسبت به بازیکنی با 14 بخش در D، E و F ایجاد می کند.
راهنمای استراتژیک - جهان 6
جهان 6 به یک محور استراتژیک نیاز دارد. استراتژیهای 7 هگزی جهان 1 تا 5 باید با یک تابلوی 18 هگزی با اهداف جدید سازگار شوند:
- موقعیتهای اولیه A/B/C در بخش امن - پاداشهای درآمدی در چندین دوره ترکیب میشوند و با هزینههای موقعیتی قابل توجهی ارزش دارند
- ایجاد مسیری به Alpha Core — احکام کهکشانی به اندازه کافی قدرتمند هستند که مسابقه را برای اولین ورود حتی به قیمت سایر اهداف توجیه کنند.
- توافقنامههای تجاری را با دقت ارزیابی کنید — توافقنامهها با بازیکنانی که منطقه توسعه شما را تهدید میکنند ارزش یک هزینه منفی در موقعیتیابی دارند. توافق با بازیکنان دور هیچ هزینه ای ندارد و حسن نیت دیپلماتیک را خریداری می کند
- توجه به مکانهای بخش D/E/F — پیروزی Mega-Structure در Universe 12 مستلزم کنترل این بخشها است. بازیکنانی که اکنون شروع به موقعیت یابی می کنند، بعداً از درگیری اجتناب می کنند