18 територій Neutronium: Parallel Wars: путівник з астрономічних знань
Кожна територія в Neutronium: Parallel Wars має назву, взяту зі стародавніх зоряних карт — карт, які передували кожній відомій цивілізації на тисячоліття. Кожна з 18 гексагональних територій — від розплідника потрійного сонця Елорії до залишку нейтронної зірки Боргата — це окремий світ, розміщений лицьовою стороною вниз на початку гри та відкритий лише тоді, коли на нього ступить нога Героя.
Відомий Всесвіт
Дошка в Neutronium: Parallel Wars представляє єдиний простір, що охоплює галактику — область космосу, яку всі чотири раси оскаржували, вимагали та програли протягом тринадцяти циклів всесвіту. Його географія визначається 18 шестикутними тайлами території, розташованими на модульній сітці, серед яких під час налаштування перемішується спеціальний 19-й гекс, Alpha Core. Жодна гра не починається з однієї карти.
Території розкладаються обличчям вниз на початку гри. Гравці знають лише те, що плитка існує в даній позиції, а не те, що вона містить. Герой повинен фізично дослідити кожен гекс, перш ніж його ресурси, склад сегментів і знання стануть доступними. Це робить дослідження на початку гри справжнім стратегічним пріоритетом, а не преамбулою «справжньої» гри. Територія, відкрита одним гравцем, відкрита для всіх, але лише Герой гравця, який відкрив, може негайно діяти на те, що вони знайшли.
Угода про астрономічні назви не є косметичною. Чотири раси — Terano, Mi-TO, Iit і Asters — усі використовують однакові назви територій, отримані з зоряних карт до цивілізації, знайдених у кількох зоряних системах. Схеми є ідентичними, незважаючи на те, що вони походять від окремих рас без відомих історичних контактів. Ця аномалія знаходиться в центрі історії Neutronium: Parallel Wars і ніколи не пояснюється повністю в межах 13 циклів всесвіту гри.
Території рівня 1: основні системи
Шість територій рівня 1 утворюють внутрішнє кільце шістнадцяткової сітки — зону з найбільшою кількістю змагань на дошці. Їхня близькість до Alpha Core і один до одного робить їх одночасно найціннішими та найризиковішими територіями в грі. Контроль над системами рівня 1 свідчить про домінування на початку гри, але гарантує конфлікт з різних сторін. Кожна територія Основної системи містить два або більше сегментних слотів, що робить їх багатими на Neutronium і потенціалом для будівництва.
Зоряна дитяча система, де домінують три молоді сонця у гравітаційному вальсі. Рівень випромінювання надзвичайно великий — стандартні армійські жетони зазнають виснаження кожного циклу, якщо не буде створено Nuclear Port. Концентрація Neutronium Елорії є найвищою серед усіх територій Рівня 1, продукт процесів ядерного синтезу, які все ще активні в її протозоряних хмарах. Той, хто контролює Елорію, контролює найбагатше не-Alpha Core джерело Nn у внутрішньому кільці.
Покинутий кільцевий світ величезного масштабу, його будівельники невідомі, а його призначення обговорюється в академічних традиціях усіх чотирьох рас. Структура частково функціонує — автоматизовані системи технічного обслуговування все ще працюють у певних секторах, — але обертання кільцевого світу погіршилося на 12% з часу останнього зареєстрованого дослідження, цифра, яка означає катастрофічний структурний збій протягом 200 циклів всесвіту. Стратегічна цінність Вората полягає в його заздалегідь побудованій інфраструктурі: покинута станція вважається безкоштовним форпостом для першого гравця, який її займе.
Щільне поле астероїдів, засіяне найвищими концентраціями сирої руди Neutronium у відомій галактиці. Поле придатне для навігації, але небезпечне — пересування героя в Квеліт коштує додаткового очка дії, якщо гравець, який контролює, не тримає навігаційний артефакт. Руда є необробленою і потребує сегменту нафтопереробного заводу для перетворення на повний вихід. Квеліт — це територія, яка винагороджує терплячу гру, зосереджену на інфраструктурі, замість опортуністичних рейдерів.
Подвійна зоряна система, два сонця якої обертаються навколо спільного барицентру в конфігурації, яка створює стабільні житлові зони навколо обох зірок. Еррат був однією з перших територій, колонізованих у передвоєнну епоху історії, і докази раннього поселення — ще до Стародавньої війни — залишаються вбудованими в його планетарні поверхні. Механічно Errath підтримує два одночасних будівельних проекти, що робить його однією з небагатьох територій, де можливий паралельний розвиток в рамках одного циклу.
Зруйнований магнетар на межі своєї активної фази, Dhalven випромінює електромагнітні імпульси за передбачуваним розкладом, який можна використовувати як зброю. Гравці, які контролюють Dhalven, можуть запускати подію Pulse один раз за цикл всесвіту, тимчасово вимикаючи один жетон армії супротивника в сусідньому гексагоні. Прибуток території Neutronium скромний, але стратегічний контроль, який вона пропонує над сусідніми гексами, робить її однією з найбільш бойових позицій рівня 1.
Молода планетна система, яка все ще нарощує масу, зірка Вексіри є стабільною, але її планети геологічно агресивні. Поклади Neutronium тут доступні лише через глибокі орбітальні роботи — умови на поверхні роблять перебування на землі небезпечним. Vexira винагороджує прихильність фракції Iit до економічної інфраструктури, а її безкоштовний бонус Nuclear Port узгоджується з расовою стартовою перевагою Iit. Інші раси повинні побудувати порт з нуля, перш ніж Вексіра відступить на повну швидкість.
Території рівня 2: Середнє кільце
Шість територій Середнього Кільця займають другу орбітальну смугу шестигранної сітки. Вони викликають менше змагань, ніж основні системи, але пропонують іншу стратегічну структуру: у деяких випадках більші сегменти, унікальні механізми навколишнього середовища та позиції, які контролюють маршрути доступу між внутрішньою та зовнішньою зонами. Території 2-го рівня сприяють середньостроковому плануванню — їх розробка займає більше часу, але їхня вартість зростає в кількох циклах всесвіту.
Залишок нейтронної зірки — надщільний, гіпермагнітний і пронизаний екзотичною речовиною, яку жоден відомий процес не може повністю пояснити. Боргат є однією з найменших фізичних територій на дошці, але має непропорційну щільність Neutronium. Поклади екзотичної речовини можна зібрати для збагачення Nn у Alpha Core, що робить Боргат і Alpha Core природною стратегічною парою. Той, хто контролює обидва одночасно, утримує ланцюжок збагачення, який нараховує відсотки на кожен токен Nn у грі.
Місячне скупчення газового гіганта — сім великих супутників, що обертаються навколо газового гіганта, водневі шари якого містять слід Neutronium у розчиненій формі. Sylvaan унікальний тим, що його Neutronium видобувається шляхом черпання в атмосфері, а не через видобуток, процес, який не може бути порушений стандартним військовим конфліктом. На самих супутниках містяться самопідтримувані екосистеми невизначеного походження, а наукова каталогізація цих екосистем фракцією Asters надає їм бонус +1 Nn за кожен цикл, який вони займають у Сільваані.
Пульсарна система — нейтронна зірка, що швидко обертається, випромінюючи подвійні струмені випромінювання через точні проміжки часу. Пульсарні струмені Nexara можна використовувати як ретранслятор дальнього зв’язку, надаючи контролюючому гравцеві доступ до інформації про рух території за два гекси. Цю інтелектуальну перевагу важко оцінити в прямих термінах Nn, але вона була визначена як одна з найсильніших інформаційних переваг у конкурентній грі. Нексара також є територією, за яку, швидше за все, воюватимуть Mi-TO, чия доктрина військової розвідки надає перевагу обізнаності про місцезнаходження.
Зоряне кладовище — область космосу, щільна білими карликами, позбавленими зовнішніх шарів. Гравітаційна складність Орвета ускладнює навігацію та майже неможливість ефективної облоги: атакуючі армії отримують тут штрафну смерть у бою. Захисники, які зміцнюють Орвет, перетворюють його на одну з найсильніших позиційних опорних пунктів на дошці. Прибуток Neutronium середній, але захисний множник робить його кращою резервною позицією для рас, які були витіснені з Основних систем.
Система, яка розташована на місці злиття двох астероїдних потоків, Креніт функціонує як природна точка для пересування між територіями. Герої, які проходять через Краеніт, можуть збільшити дальність свого пересування на один гексагон, не витрачаючи додаткове очко дії — пасивний транзитний бонус, який приносить користь будь-якій расі, яка ним керує. Продуктивність Kraenith Neutronium низька-помірна, але його перевага мобільності робить його незмінно цінним для тих, хто його тримає, особливо в іграх, де час обходу дошки є вузьким місцем.
Магнетар з незвичайною стабільністю — його магнітне поле періодично змінює полярність у циклі, який було відображено досить точно, щоб передбачити. Пеладрікс можна використовувати для заряджання спеціального електромагнітного артефакту, який тимчасово паралізує дохід Nn цільової території на один цикл. Ця механіка економічного підриву робить Пеладрікс однією з найбільш політично суперечливих територій у багатокористувацьких іграх: гравець, який його тримає, має вплив, що виходить далеко за межі його власної позиції на дошці.
Території рівня 3: Зовнішній кордон
Шість Зовнішніх прикордонних територій розташовані по краях шістнадцяткової сітки — найважче дістатися, останньою для дослідження, і часто останньою, з якою борються. Їхня відстань від центру створює природний фільтр: лише гравці, які зайняли міцні позиції рівня 1 і рівня 2, прагнуть спрямувати силу на кордон. Але зовнішні прикордонні території мають найвищі індивідуальні виплати в грі — унікальні типи сегментів, недоступні більше ніде на дошці, і важливість історії, яка безпосередньо пов’язана з умовою перемоги Mega-Structure.
Найдальша доступна зона поблизу чорної діри зіркової маси. Theral розташований на краю акреційного диска — достатньо близько, щоб зібрати енергію припливів Neutronium, і досить далеко, щоб уникнути спагетування стандартних компонентів гри. Уповільнення часу представлено механічно: дії, виконані в Theral, зараховуються як половина вартості для раунду, у якому вони оголошені, але як повна вартість для наступного раунду. Ця асиметрія винагороджує віддану, сплановану гру та карає імпровізацію. Theral — це територія з найвищим прибутком Nn на дошці за межами Quelith.
Старовинний склад зброї нерасового походження — занедбана споруда, наповнена зброєю, яку не створювала жодна фракція і жодна фракція не розуміє. Стратегічною цінністю Умрата є схованка довоєнної зброї, яку він містить: один раз за гру гравець, який контролює, може взяти дві карти артефакту замість однієї, коли займає Умрат під час фази артефакту. Автоматизований захист установки все ще функціонує частково, забезпечуючи пасивний бойовий бонус для будь-якої армії, яка тут обороняється.
Будівельний майданчик Mega-Structure до Стародавньої війни — частково зібрані компоненти надбудови дрейфують у стабільній орбітальній конфігурації. Колдріс — це найкраще в грі до прямого фізичного фрагменту оригінального проекту Mega-Structure. Керування Калдрісом дає змогу зменшити вартість ресурсів для будівельних дій Mega-Structure, що робить його найважливішою територією для гравців, які переслідують умову виграшу Mega-Structure. У пізніх всесвітах він рідко доступний без заперечень.
Планетна система-шахрай — скупчення газових гігантів і кам’янистих тіл без батьківської зірки, що дрейфує міжзоряним простором. Вразен темний, холодний, і його важко знайти під час дослідження: він має шанс залишитися невиявленим навіть після того, як буде виявлено прилеглу територію, що вимагає спеціальних пошукових дій, щоб викрити його. Винагорода за його знаходження є значною: Вразен містить єдиний гекс Подвійний сегмент на Зовнішньому кордоні, пропонуючи як Neutronium, так і повний слот для колонії.
Гіпергігантська зірка на останній стадії перед надновою — годинник цокає в космологічному сенсі, хоча не на будь-якому часовому масштабі, який впливає на гру в 13 всесвітах. Selthis розжарюється достатньо, щоб забезпечити експериментальні методи обробки Neutronium, і керуючий гравець може використовувати його зірковий вихід для виконання одного швидкого збагачення поза звичайним процесом Alpha Core. Це робить Selthis резервним сайтом збагачення, коли Alpha Core оспорюється або недоступний.
Найвіддаленіша територія від центру — система настільки віддалена, що була останньою точкою, виявленою під час будь-якого сеансу тестування гри. Молвет — це протопланетний диск навколо молодої зірки, її ресурси незрілі та низька продуктивність у ранніх всесвітах. Але територія масштабується: кожен всесвіт, у якому Молвет безперервно утримується без змагань, додає бонусний сегмент до своїх результатів, максимум до чотирьох. Терпіння в Molveth окупається так, як ніде більше на дошці.
Трирівневу структуру території було запроваджено для вирішення проблеми кластеризації на початку гри: усі гравці одразу зійшлися в центрі, створивши конфлікт із однією точкою, який ігнорував решту дошки. Tiering створив природні арки розширення та дав кожному гравцеві логічний порядок розвитку свого територіального відбитку через 13 циклів всесвіту гри.