Dauguma stalo žaidimų vakarų nepavyksta dėl tų pačių nuspėjamų priežasčių. Kažkas pasirenka trijų valandų žaidimą grupei, kuri norėjo kažko greitai. Taisyklių paaiškinimas trunka keturiasdešimt penkias minutes ir užmuša bet kokią energiją, kurią žmonės įėjo. Vienas patyręs žaidėjas pabėga su žaidimu iki antrojo etapo, o visi kiti žiūri. Kažkas išsitraukia telefoną. Iki devintos valandos pusė grupės jau protiškai patikrino, net jei jie vis dar fiziškai sėdi.
Dalykas tas, kad nė viena iš šių nesėkmių nėra susijusi su žaidimais. Jie susiję su palengvinimu. Šis pomėgis per pastarąjį dešimtmetį sukūrė nepaprastų žaidimų, tačiau nė vienas žaidimas nepalengvina savęs. Kas nors prie stalo – dažniausiai tas, kam priklauso žaidimų kolekcija – turi tvarkyti logistiką, tinkamai pasirinkti, efektyviai mokyti ir valdyti skirtingų patirties lygių ir lūkesčių grupės socialinę dinamiką.
Šiame vadove aprašoma, kaip šis palengvinimas atrodo praktiškai. Ne teorija – išbandytos procedūros nuo įprastų žaidimų vakarų su grupėmis nuo septynerių metų iki konkurencingų žaidėjų, kurie praleido šimtus valandų sunkiuose strateginiuose žaidimuose.
Žaidimų nakties problema
Pradėkime nuo konkrečių gedimų režimų ir kodėl jie nutinka. Gedimo supratimas yra pirmas žingsnis struktūrizuojant seansą, kad jos būtų išvengta.
Netinkamas grupės žaidimas. Dažniausia nesėkmė. Žaidimo savininkas džiaugiasi nauju sunkiasvoriu įsigijimu; grupė atėjo atsitiktiniam vakarui. Arba atvirkščiai: patyrę žaidėjai dalyvauja trečiajame vakarėlio žaidimo etape, kai norėjo tikro strateginio įsitraukimo. Žaidimo pasirinkimas yra socialinis skaitymas, o ne tik pirmenybė – ir šeimininkas turi tai padaryti teisingai.
Taisyklių paaiškinimas, kuris sumažina pagreitį. Išsamus taisyklių paaiškinimas tokiam žaidimui kaip „Agricola“ ar „Terra Mystica“ užtrunka 40–60 minučių, jei prieš žaisdami viską aprašysite. Nauji žaidėjai negali išsaugoti tiek daug informacijos, kol neturi konteksto, kodėl tai svarbu. Prasidėjus pirmajam posūkiui, pusė stalo pamiršo pirmąjį ketvirtį to, kas buvo paaiškinta. Taisyklių išmetimas beveik visada yra neteisingas požiūris.
Vienas žaidėjas dominuoja. Kai patyręs žaidėjas bėga prieš visus kitus per pirmuosius kelis ėjimus, žaidimas nustoja būti įdomus likusiai stalo daliai. Jie vis dar techniškai žaidžia, bet konkurencinė įtampa žlugo. Tai ypač žalinga žaidimams be struktūrinės pasivijimo mechanikos – tai apibūdina daugumą populiarių tinklų sietuvų katalogo.
Telefono tikrinimas. Kai kas nors savo eilės metu pasiekia savo telefoną, žaidimas jį jau pralaimėjo. Paprastai tai yra vienos iš aukščiau išvardytų nesėkmių požymis – jie per ilgai laukia tarp posūkių, žaidimas nustojo būti įtraukiantis arba iš pradžių nebuvo pakankamai investuota. Telefono naudojimo taisymas reiškia įsitraukimo problemos sprendimą, o ne paskaitas žmonėms apie ekranus.
Geras palengvinimas yra toks pat svarbus kaip geras žaidimo pasirinkimas. Vidutiniškai gerai sužaistas žaidimas paprastai yra geresnis vakaras nei puikus žaidimas prastai.
Tinkamo žaidimo pasirinkimas
Žaidimų pasirinkimas yra vienas didžiausių svertų turintis sprendimas, kurį priimate kaip žaidimų vakaro vedėjas. Sutvarkyk viską, o visa kita bus lengviau. Supraskite neteisingai ir joks geras mokymas ar logistika neišgelbės vakaro.
Praktinėje atrankos matricoje vienu metu naudojami keturi veiksniai.
Žaidėjų skaičius. Ne tik tai, ar žaidimas techniškai palaiko jūsų skaičių – ar jis gerai žaidžia tuo skaičiumi. Daugelyje žaidimų yra nurodytas 2–6 žaidėjų diapazonas, tačiau iš tikrųjų jie skirti maždaug 3–4 žaidėjams. Twilight Imperium du žaidėjai yra šešių žaidėjų patirties šešėlis. Pandemiją penktadienį su patyrusiais žaidėjais paralyžiuoja diskusija. Žinokite, kur mėgstate žaisti žaidimus, ir priderinkite ją prie faktinio darbuotojų skaičiaus, kol kas nors atsisės.
Patirtis sklinda. Sąžiningai įvertinkite, koks didelis įgūdžių trūkumas prie stalo. Grupė, kurioje kiekvienas turi 0–5 valandas stalo žaidimų, gali žaisti vartų žaidimus, kuriuose aiškiai pristatoma mechanika. Grupei, kurioje vienas žaidėjas turi 500 valandų 4X strateginiuose žaidimuose, o likusieji neturi nė vieno, nereikia žaidimo su sekliu mokymosi kreive ir struktūrine apsauga, kad patyrę žaidėjai nepabėgtų su juo.
Turimas laikas. Ant dėžutės nurodytas žaidimo laikas beveik visada yra optimistiškas ir beveik visada matuojamas patyrusiais, taisykles išmanančiais žaidėjais. Jei grupė mokosi žaidimą pirmą kartą, prie dėžutės laiko pridėkite 50–100%. 60 minučių žaidimas su taisyklių mokymusi trunka 90–120 minučių. Planuokite tikrąjį, o ne dėžutės laiką.
Žaidėjo nuotaika. Ar žmonės nori varžytis, ar jie nori lengvesnės socialinės patirties? Ar kai kuriems žmonėms buvo sunki savaitė ir jie nori linksmybių su mažomis lėšomis? Ar yra naujų porų ar ką tik susipažinusių žmonių? Prieš pradėdami traukti dėžes iš lentynų, perskaitykite energiją kambaryje. Tinkamas žaidimas mažai energijos reikalaujančiam penktadienio vakarui skiriasi nuo tinkamo žaidimo, skirto specialiai strateginei sesijai.
Bilietas į kelionę – 2–5 žaidėjai, 60–90 min. Maršruto užbaigimas taikant paprastas taisykles ir aiškius vaizdinius atsiliepimus. Puikiai tinka pristatyti konkurencinės išteklių įtampos koncepciją be sudėtingų taisyklių.
Sparnų plotis – 1–5 žaidėjai, 45–70 min. Variklio pastatas aplink paukščių korteles. Prieinamos taisyklės, graži produkcija ir pakankamai strateginio gylio, kad patyrę žaidėjai liktų įsitraukę.
Neutronium: Parallel Wars 1 Visatoje – 2–4 žaidėjai, 30 min. Supaprastintas Neutronium 4X sistemos įėjimo režimas veikia kaip 30 minučių strateginis žaidimas su tikrais taktiniais sprendimais. Sistema Atkurti prisiminimai žymiai sumažina taisyklių sąnaudas naujiems žaidėjams, nes sprendimo momentu pateikia kontekstinius priminimus, o ne reikalauja iš anksto įsiminti.
Skirtumas tarp vartų žaidimų ir sunkios strategijos yra svarbiausias, kai turite mišrią patirtį. „Gateway“ žaidimai yra ne mažesni žaidimai – tai žaidimai su pritaikytu pritaikymu neįgaliesiems, todėl jie gali dirbti įvairiais įgūdžių lygiais. Sunkūs strateginiai žaidimai apdovanoja studijas ir ankstesnes investicijas. Atvedus juos į atsitiktinę mišrią grupę, žaidimo teisingumas ir grupės teisingumas taip pat nėra teisingas.
Grupėms, kuriose vieni žaidėjai nori daugiau informacijos, o kiti nori lengvesnių bilietų, teisingas atsakymas kartais yra du atskiri žaidimai, vykstantys vienu metu. Padalyti šešių asmenų grupę į dvi grupes po tris – viena žaidžia sunkesnį žaidimą, kita žaidžia ką nors lengvesnio – geriau nei priversti visus žaisti vieną žaidimą, kuris patenka į niekieno idealią zoną.
Efektyvus žaidimų mokymas
Standartinis žaidimo mokymo būdas – perskaityti visą taisyklių sąsiuvinį, viską paaiškinti, tada pradėti žaisti – taip pat yra pats blogiausias būdas. Tai suteikia maksimalų pažintinį krūvį, kol žaidėjai neturi patirties, kodėl taisyklės egzistuoja.
Efektyvesnė struktūra: mokykite tik to, ko reikia pirmam posūkiui. Prieš prasidedant žaidimui, apsvarstykite tris dalykus: laimėjimo sąlygą, ėjimo struktūrą ir vieną ar du svarbiausius veiksmus, atliekamus standartiniame eisme. Štai ir viskas. Visa kita bus sprendžiama, kai tai iškyla žaidimo metu.
Šis metodas veikia, nes žaidėjai mokosi kontekste. „Jūs galite sunaikinti priešininko branduolinį uostą“ yra abstrakti informacija, kol kas nors nepastatė uosto. Po trijų posūkių, kai kas nors turi uostą, o kažkas nori jį užpulti, taisyklių paaiškinimas tampa tiesiogine praktine aktualija. Kontekstas leidžia išsaugoti. Abstraktus įkėlimas iš priekio nėra.
Nuorodų kortelės prie kiekvienos sėdynės yra labiausiai nepanaudota žaidimų mokymo priemonė. Puslapio galimų veiksmų ir jų išlaidų santrauka reiškia, kad žaidėjai gali atsakyti į savo klausimus netrukdydami žaidimo eigos. Daugelyje šiuolaikinių žaidimų yra pagalbinės žaidėjo priemonės; Jei jūsiškis to nepadaro, penkių minučių pastangos prieš sesiją jį parašyti žymiai pagerina mokymo rezultatus.
Žaidimai su gerai suprojektuotomis įjungimo sistemomis žymiai sumažina šeimininko mokymo naštą. Neutronium: Parallel Wars Atkurtų prisiminimų mechanika sukurta būtent šiai problemai spręsti – žaidimo metu sprendimo taškuose pateikia kontekstinių taisyklių priminimus, sumažindama kiekį, kurį reikia įkelti iš priekio prieš pirmąjį posūkį. Tai ypač naudinga mišrioms grupėms, kuriose šeimininkas negali būti visur vienu metu.
Taikant einant taisykles, šeimininkas turi pakankamai gerai išmanyti žaidimą, kad galėtų pateikti klausimus realiuoju laiku. Jei mokote žaidimo, kurio niekada anksčiau nežaidėte, pirmiausia išmokite jo vienas arba žaiskite su žmonėmis, kurie to mokosi kartu. Mokymas iš netikrumo pozicijos, kartu valdant grupės dinamiką, yra lėtos ir varginančios sesijos receptas.
Mišrios patirties grupių tvarkymas
Mišrios patirties grupės daugeliui žaidimų vakarų yra norma, o ne išimtis. Jei nevykdote specialios varžybų sesijos su žaidėjais, kurių visų įgūdžių lygis yra panašus, jūs reguliariai valdysite įtampą tarp patyrusių žaidėjų, kurie nori žaisti rimtai, ir naujų žaidėjų, kurie vis dar sugalvoja, ką daro.
Priklausomai nuo situacijos, veikia keli būdai.
Progress Journal kliūtis yra švariausias sprendimas, kai patirties trūkumas yra didelis. Neutronium: Parallel Wars „Progress Journal“ sistema leidžia patyrusiems žaidėjams pradėti nuo neigiamos padėties – mažiau pradinių išteklių, uždelsta prieiga prie tam tikrų atnaujinimų – nereikalaujant, kad kas nors savanoriškai žaistų prastai. Žaisti tyčia blogai yra nepatogu patyrusiems žaidėjams ir skaidrus visiems kitiems. Dėl struktūrinės negalios sistemos koregavimas tampa mechaniškas, o ne socialinis.
Žaidimuose be įmontuotų neįgaliųjų sistemų patyrę žaidėjai gali aiškiai atlikti mokytojo vaidmenį: jie žaidžia žaidimą ir padeda naujesniems žaidėjams suprasti galimybes ir pasekmes. Tai veikia, jei patyręs žaidėjas tikrai moko, o ne tik priima sprendimus už kitus. Skirtumas yra svarbus – priimant sprendimus dėl naujų žaidėjų pašalinama jų agentūra ir įsitraukimas; paaiškindami parinktis ir leisdami jiems pasirinkti išsaugo abu.
Kai patirties atotrūkis yra labai didelis – veteranas, šimtą kartų žaidęs žaidimą, mokydamas ką nors, kas niekada nežaidė strateginio žaidimo, pagalvokite, ar iš tikrųjų gerai aptarnaujate kurį nors žaidėją vienu žaidimu. Veteranas negauna konkurencinio įsipareigojimo. Naujasis žaidėjas yra priblokštas. Du skirtingo sudėtingumo žaidimai dažnai pasitarnauja visiems geriau nei vienas žaidimas, kuris netinka nė vienam. Taip pat žr. pradedantiesiems skirtą suskirstymą mūsų 4X stalo žaidimų pradedantiesiems vadove, kur rasite įvairių sudėtingumo lygių tinklų rekomendacijas.
Mišriose grupėse tikslas nėra vienodas rezultatas – tai lygybė įsitraukimui. Kiekvienas žaidėjas turi turėti prasmingus sprendimus ir patikimą kelią į gerą rezultatą, net jei jis nelaimi. Žaidimas, kuriame laimi patyręs žaidėjas, o visi kiti smagiai praleido laiką ir priėmė tikrus sprendimus, yra sėkminga sesija. Žaidimas, kuriame nauji žaidėjai nebuvo svarbūs trečiojo etapo rezultatui, nėra, nepaisant to, kaip mandagiai jie jį išgyveno.
Žaidimų nakties logistika
Fiziniai ir logistiniai žaidimų vakaro elementai paveikia patirtį labiau, nei dauguma šeimininkų įsivaizduoja. Šių teisių gavimas pašalina trintį; klaidingai tai sukuria.
Sėdimų vietų išdėstymas. Žaidimuose, kuriuose žaidėjas sąveikauja ir derasi, sėdynės turi įtakos žaidimo dinamikai. Labiausiai patyrusio žaidėjo pastatymas šalia naujausio žaidėjo leidžia neformaliai treniruotis. Varžovų ar konkurencingų žaidėjų išdėstymas šalia gali sukurti metažaidimo dinamiką, kol kas nors nepriėmė sprendimo. Pagalvokite apie sėdėjimą prieš žmonėms sėdint – nesunku sutvarkyti prieš atvykstant žmonėms, o po to nepatogu persirengti.
Apšvietimas ir stalo nustatymas. Komponentai turi būti matomi. Kortelės turi būti skaitomos. Stalas turi būti pakankamai didelis, kad žaidimo elementai nebūtų sukrauti vienas ant kito. Šešioliktainiais žaidimais, pvz., Neutronium: Parallel Wars, žemėlapis turi būti išdėstytas taip, kad visi, esantys prie stalo, galėtų matyti pilną lentą nepalenkdami. Dėl prasto apšvietimo ar ankšto stalo kiekvienas posūkis tampa sunkesnis ir ilgesnis nei reikia.
Užkandžiai ir valgio laikas. Valgyti žaidimo metu yra gerai; valgyti sočiai per žaidimą nėra. Puikiai tinka maistas pirštams, nereikalaujantis indų ir nepaliekantis riebių ar šlapių rankų. Jei grupė nori kartu suvalgyti tikrą vakarienę, darykite tai prieš žaidimo pradžią – ne tada, kai kas nors bando sekti išteklių skaičių viena ranka, o šakute – kita.
Telefonai toli. Lengviausias būdas neleisti telefonams yra pradėti nuo žaidimo, kuris yra pakankamai įtraukiantis, kad jų nereikėtų. Tačiau per pirmąjį užsiėmimą su nauja grupe verta aiškiai pasakyti prieš pradedant: telefonai toli, pasitikrinkite natūraliose pertraukos vietose. Tai daug lengviau pasakyti vieną kartą pradžioje, nei kartoti žaidimo metu, kai tai tampa konfrontacija.
Seanso trukmė ir pabaiga laiku. Prieš pradėdami nurodykite pabaigos laiką. „Turime iki 22 val.“ visiems suteikia kadrą. Jei bėgate arti, baigti vykstantį žaidimą beveik visada geriau nei pradėti naują. „Dar vieno žaidimo“ spirale – kai kiekvienas trumpas žaidimas veda į kitą ir staiga yra 1 val. – lengviau išvengti nustatant kadrą iš anksto, nei nutraukti vidurio spiralę.
Vakarą užbaikite, kol energija vis dar teigiama. Geriausi žaidimų vakarai atrodo šiek tiek per trumpi. Blogiausios baigiasi, nes visi išsekę ir rytoj turi dirbti.
Įprastos grupės kūrimas
Vienkartinis žaidimo vakaras yra gerai. Įprastas žaidimų vakaras yra geresnis. Kartu žaidžiančios grupės nuolat kuria bendrą kontekstą – jos žino vienas kito žaidimo stilius, turi nuomonę apie tai, kurie žaidimai pasiteisino, o kurie ne, ir atvyksta jau sušilę, o ne joms reikia trisdešimties minučių socialinio įsitvirtinimo, kol kas nors pasiruošęs įsitraukti į žaidimą.
Tvarkaraštis yra svarbesnis už dažnumą. Daugeliui grupių kas mėnesį yra tvaresnis nei kas savaitę, tačiau konkretus ritmas yra mažiau svarbus nei nuoseklumas. Grupė, kuri žino, kad žaidimų vakaras yra antras kiekvieno mėnesio šeštadienis, planuos aplink jį. Grupė, kuri planuoja ad hoc tvarkaraštį, palaipsniui perplanuos tvarkaraštį, kol tai nustos vykti.
Sukanti priegloba apsaugo nuo perdegimo ir praplečia žaidžiamų žaidimų biblioteką. Kai visada veda vienas žmogus, jis visada ruošiasi, visada moko ir visada parūpina žaidimus – tai reikšmingas įsipareigojimas. Sukant šeimininko vaidmenį paskirstomos pastangos ir natūraliai atsiranda įvairių žaidimų iš skirtingų kolekcijų.
Bendrinamas žaidimų bibliotekos dokumentas – net tik bendrinamas užrašų failas – padeda nuolatiniams žaidėjams neklausiant sužinoti, kas yra pasiekiama. Atkreipkite dėmesį, kas buvo grojama, kas buvo gerai įvertinta, kas yra prieinama ir kas rekomenduojama skirtingoms grupėms ar nuotaikoms. Šis kontekstas per keletą seansų kaupiasi į kažką tikrai naudingo.
Įprastos grupės taip pat geriau žaidžia žaidimų vakaro metažaidimą: jos išmoksta greičiau pasirinkti žaidimus, pritaikyti mokymo metodus prie stalo ir žino, kurie žaidėjai gerai dirba kartu konkurencinėje aplinkoje. Investicijos į įprastos grupės kūrimą duoda dividendų, kurių vieno seanso optimizavimas negali atkartoti.
Dažniausiai užduodami klausimai
Strateginis žaidimas, skirtas mišrioms grupėms
Neutronium: Parallel Wars „Universe 1“ režimas paleidžiamas per 30 minučių su integruotu įjungimu. Prisijunkite prie 2026 m. Kickstarter laukiančiųjų sąrašo.
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →