Повеќето ноќи на друштвени игри не успеваат од истите предвидливи причини. Некој избира тричасовна игра за група која сака нешто брзо. Објаснувањето на правилата трае четириесет и пет минути и ја убива енергијата со која влегле луѓето. Еден искусен играч бега со играта до вториот свиок додека сите други гледаат. Некој му го вади телефонот. До девет часот, половина од групата ментално се одјавила дури и ако се уште физички седат.
Работата е што ниту еден од овие неуспеси не се однесува на игрите. Тие се за олеснување. Хобито произведе извонредни игри во изминатата деценија, но ниту една игра не помага. Некој на маса - обично кој и да е сопственик на колекцијата на игри - треба да се справи со логистиката, да го направи вистинскиот избор, ефикасно да предава и да управува со социјалната динамика на група со различни нивоа на искуство и очекувања.
Овој водич опфаќа како изгледа тоа олеснување во пракса. Не теорија - тестирани процедури од трчање редовни ноќи на игри со групи кои се движат од седумгодишни до конкурентни играчи кои имаат пријавено стотици часови во тешки стратешки игри.
Проблем за ноќта на играта
Да започнеме со специфичните начини на неуспех и зошто тие се случуваат. Разбирањето на неуспехот е првиот чекор кон структурирање на сесија што го избегнува.
Погрешна игра за групата. Најчестиот неуспех. Сопственикот на играта е возбуден поради новото стекнување во тешка категорија; групата дојде за лежерна вечер. Или обратно: искусните играчи седат во третата рунда на игра за забава кога сакаат вистински стратешки ангажман. Изборот на играта е општествено читање, а не само претпочитање - и домаќинот треба да го направи правилно.
Објаснување на правила што го убива моментот. За комплетното објаснување на правилата за игра како Agricola или Terra Mystica потребни се 40–60 минути ако покриете сè пред да играте. Новите играчи не можат да задржат толку многу информации пред да имаат контекст за тоа зошто нешто од тоа е важно. До почетокот на првиот свиок, половина од табелата ја заборави првата четвртина од она што беше објаснето. Депонија на правила е скоро секогаш погрешен пристап.
Еден играч доминира. Кога искусен играч трча пред сите други во првите неколку кривини, играта престанува да биде интересна за остатокот од табелата. Тие се уште технички играат, но натпреварувачката тензија пропадна. Ова е особено штетно во игрите без структурна механика за приспособување - што го опишува најголемиот дел од популарниот каталог на портали.
Проверка на телефонот. Кога некој ќе посегне по телефонот додека е на ред, играта веќе го изгубила. Ова е обично симптом на еден од горенаведените неуспеси - тие чекаат премногу долго помеѓу свиоците, играта престанала да биде ангажирана или никогаш не биле доволно вложени на прво место. Поправањето на користењето на телефонот значи да се реши проблемот со ангажманот, а не да се одржуваат предавања на луѓето за екраните.
Доброто олеснување е исто толку важно како и добриот избор на игра. Медиокритетната игра обично е подобра вечер од одличната игра што се изведува лошо.
Избор на вистинската игра
Изборот на играта е единствената одлука со најголема моќ што ја донесувате како домаќин на ноќта на играта. Направете го тоа како што треба и сè друго е полесно. Сфатете го тоа погрешно и ниту една количина на добра настава или логистика нема да ја спаси вечерта.
Практичната матрица за избор користи четири фактори истовремено.
Број на играчи. Не само дали играта технички го поддржува вашиот број на луѓе - дали игра добро во тој број. Многу игри имаат наведен опсег од 2-6 играчи, но всушност се дизајнирани околу 3-4. Twilight Imperium кај двајца играчи е сенка на искуството со шест играчи. Пандемијата на пет со искусни играчи станува парализирана од дискусија. Знајте ја слатката точка за вашите игри и усогласете ја со вашиот вистински број на луѓе пред некој да седне.
Искуството се шири. Искрено проценете колку е широк јазот во вештините на масата. Група каде што секој има 0-5 часа играње на друштвени игри може да игра игри на портал што чисто воведуваат механика. Група каде што еден играч има 500 часа во 4X стратешки игри, а останатите немаат потреба од игра со плитка крива на учење и структурна заштита од искусните играчи кои бегаат со неа.
Достапно време. Наведеното време за играње на кутијата е скоро секогаш оптимистичко и речиси секогаш се мери со искусни играчи кои ги знаат правилата. За група која учи игра за прв пат, додадете 50–100% на времето на кутијата. 60-минутната игра со учење правила трае 90–120 минути. Планирајте околу вистинското време, а не околу времето на кутијата.
Расположението на играчите. Дали луѓето доаѓаат со желба за конкуренција или сакаат полесно социјално искуство? Дали некои луѓе имаа тешка недела и сакаат забава со ниски влогови? Дали има нови парови или луѓе кои штотуку се запознале? Прочитајте ја енергијата во просторијата пред да почнете да ги вадите кутиите од полиците. Вистинската игра за петочна вечер со ниска енергија се разликува од вистинската игра за посветена стратешка сесија.
Билет за возење — 2–5 играчи, 60–90 мин. Завршување на маршрутата со едноставни правила и јасни визуелни повратни информации. Одлично за воведување на концептот на конкурентна напнатост на ресурсите без сложени правила.
Распон на крилата — 1–5 играчи, 45–70 мин. Изградба на мотор околу картички за птици. Достапни правила, убава продукција и доволно стратешка длабочина што искусните играчи ќе останат ангажирани.
Neutronium: Parallel Wars во Universe 1 — 2–4 играчи, 30 мин. Поедноставениот режим на влез на системот 4X на Neutronium функционира како 30-минутна стратешка игра со вистински тактички одлуки. Системот Вратени мемории значително ги намалува трошоците за правилата за новите играчи со тоа што на површина поставува контекстуални потсетници во моментот на одлуката наместо да бара однапред меморирање.
Разликата помеѓу игрите на порталот и тешката стратегија е најважна кога имате група со мешано искуство. Gateway игрите не се помали игри - тие се игри со дизајнирана пристапност што ги тера да работат на нивоа на вештини. Тешките стратешки игри наградуваат студија и претходна инвестиција. Изведувањето на нив за случајна мешана група не е праведно делување на играта, ниту пак групна правда.
За групи каде што некои играчи сакаат поголема длабочина, а други сакаат полесна цена, вистинскиот одговор е понекогаш две одделни игри кои се извршуваат истовремено. Да се подели група од шест во две групи од по три - една игра потешка игра, една игра нешто полесна - е подобро отколку да се принудат сите да поминат една игра што не се наоѓа во ничија идеална зона.
Ефикасно настава игри
Стандардниот пристап за предавање игра - прочитајте го целиот правилник, објаснете сè, па започнете да играте - е исто така најлошиот пристап. Наметнува максимално когнитивно оптоварување пред играчите да имаат каква било искуствена рамка за тоа зошто постојат правилата.
Поефикасна структура: научете само она што е потребно за да се направи првиот пресврт. Покријте три работи пред да започне играта: услов за победа, структура на вртење и едно или две најважни дејства достапни на стандарден свиок. Тоа е тоа. Сè друго се решава како што се појавува за време на играњето.
Овој пристап функционира затоа што играчите учат во контекст. „Можете да го уништите нуклеарното пристаниште на противникот“ е апстрактна информација пред некој да изгради пристаниште. По три кривини, кога некој има пристаниште, а некој друг сака да го нападне, објаснувањето на правилата станува со непосредна практична важност. Контекстот прави задржување да се случи. Апстрактното предно вчитување не.
Референтните картички на секое седиште се најнекористената алатка во наставата по игри. Резимето на пола страница на достапните дејства и нивните трошоци значи дека играчите можат да одговорат на своите прашања без да го прекинат текот на играта. Многу модерни игри вклучуваат помагала за играчи; ако вашата не го прави тоа, петминутниот напор пред сесијата да се напише драматично ги подобрува резултатите од наставата.
Игрите со добро дизајнирани системи за вградување значително го намалуваат наставниот товар на домаќинот. Механичарот за обновени мемории на Neutronium: Parallel Wars е дизајниран специјално околу овој проблем - на местата за одлучување се појавуваат потсетници за контекстуални правила за време на играта, намалувајќи ја количината што треба да се вчита однапред пред првото вртење. Ова е особено корисно за групи со мешано искуство каде што домаќинот не може да биде насекаде одеднаш.
Пристапот со правила како што се случува бара од домаќинот да ја знае играта доволно добро за да поставува прашања во реално време. Ако предавате игра што никогаш претходно не сте ја играле, или прво научете ја сами или играјте со луѓе кои на сличен начин ја учат заедно. Подучувањето од позиција на несигурност, а истовремено управување со групната динамика е рецепт за бавна, фрустрирачка сесија.
Управување со групи за мешани искуства
Групите со мешани искуства се норма во повеќето вечери на натпревари, а не исклучок. Освен ако водите посветена натпреварувачка сесија со играчи кои сите имаат слични нивоа на вештини, редовно ќе управувате со тензијата помеѓу искусните играчи кои сакаат сериозно да играат и новите играчи кои сè уште сфаќаат што прават.
Неколку пристапи функционираат, во зависност од ситуацијата.
Хендикепирањето во весникот за напредок е најчистото решение кога јазот во искуството е значителен. Системот „Прогрес журнал“ на Neutronium: Parallel Wars им овозможува на искусните играчи да започнат од следената неповолна положба - помалку почетни ресурси, одложен пристап до одредени надградби - без да бара некој доброволно да игра лошо. Играњето намерно лошо е непријатно за искусните играчи и транспарентно за сите други. Структурниот систем за хендикеп го прави прилагодувањето механичко наместо социјално.
За игрите без вградени системи за хендикеп, искусните играчи можат експлицитно да усвојат наставна улога: тие ја играат играта додека им помагаат на поновите играчи да ги разберат опциите и последиците. Ова функционира ако искусниот играч вистински подучува наместо само да донесува одлуки за другите. Разликата е важна - донесувањето одлуки за нови играчи ја отстранува нивната агенција и ангажман; објаснувајќи ги опциите и дозволувајќи им да изберат ги зачувува двете.
Кога јазот во искуството е многу голем - ветеран кој ја играл играта сто пати подучувајќи некој што никогаш не играл стратешка игра - размислете дали навистина добро му служите на еден од играчите со една игра. Ветеранот не добива натпреварувачки ангажман. Новиот играч станува презаситен. Две игри со различни нивоа на сложеност честопати им служат на сите подобро од една игра која не одговара на ниту една од нив совршено. Видете ја и анализата фокусирана на почетници во нашиот водич за игри на табла за почетници 4X за препораки за портали на различни нивоа на сложеност.
Целта во мешаните групи не е еднаквост на исходот - тоа е еднаквост на ангажирање. Секој играч треба да има значајни одлуки и веродостоен пат да се справи добро, дури и ако не победува. Играта во која искусниот играч победува, но сите останати се забавувале и донеле вистински одлуки е успешна сесија. Игра каде што новите играчи беа ирелевантни за исходот до третиот свиок не е, без оглед на тоа колку учтиво седеа низ неа.
Ноќна логистика на игри
Физичките и логистичките елементи на една игра вечер влијаат на искуството повеќе отколку што сфаќаат повеќето домаќини. Добивањето на овие исправи го отстранува триењето; погрешно ги создава.
Уредување на седиштата. Во игрите со интеракција и преговарање со играчите, седењето влијае на динамиката на играта. Ставањето на најискусниот играч покрај најновиот играч овозможува неформално тренирање. Поставувањето ривали или конкурентни играчи во непосредна близина може да создаде динамика на метаиграта пред некој да донесе одлука. Размислете за седење пред луѓето да седнат - лесно е да се организира пред да пристигнат луѓето и незгодно е да се смени потоа.
Поставување на осветлување и маса. Компонентите треба да бидат видливи. Картичките треба да бидат читливи. Табелата треба да биде доволно голема за елементите на играта да не се наредени еден врз друг. Во хексадетичните игри како Neutronium: Parallel Wars, мапата треба да се позиционира за сите на масата да можат да ја видат состојбата на целосна табла без да се потпираат. Лошото осветлување или тесната маса го прави секој чекор потежок и подолг отколку што треба.
Закуски и распоред на храна. Јадењето за време на игра е добро; јадењето целосен оброк за време на играта не е. Храната со прсти која не бара прибор и не ги остава рацете мрсни или влажни, добро функционира. Ако групата сака да јаде вистинска вечера заедно, направете го тоа пред да започне играта - не додека некој се обидува да го следи бројот на ресурси со едната рака и вилушката во другата.
Телефоните подалеку. Најлесен начин да ги држите телефоните подалеку е да започнете со игра која е доволно ангажирана за да не им треба. Но, за првата сесија со нова група, вреди експлицитно да се каже пред да започнете: телефоните се далеку за времетраењето, проверете на природните точки на пауза. Ова е многу полесно да се каже еднаш на почетокот отколку да се обраќа постојано за време на играта кога станува конфронтација.
Должината на сесијата и завршувањето на време. Наведете го времето на завршување пред да започнете. „Имаме до 22 часот“ на сите им дава рамка. Ако трчате блиску, завршувањето на играта во тек е скоро секогаш подобро отколку да започнете нова. Спиралата „уште една игра“ - каде што секоја кратка игра води до друга и одеднаш е 1 часот по полноќ - е полесно да се спречи со поставување на рамката однапред отколку да се прекине средната спирала.
Завршете ја вечерта додека енергијата е сè уште позитивна. Најдобрите ноќи за игра се чувствуваат малку прекратки. Најлошите завршуваат затоа што сите се исцрпени и мора да работат утре.
Градење редовна група
Еднократна ноќ за игра е во ред. Редовна игра вечер е подобра. Групите кои играат заедно постојано развиваат заеднички контекст - тие си ги знаат стиловите на игра, имаат мислења за тоа кои игри функционирале, а кои не, и пристигнуваат веќе загреани наместо да им требаат триесет минути социјално сместување пред некој да биде подготвен да се вклучи во играта.
Регуларноста на закажувањето е повеќе важна од зачестеноста. Месечното е поодржливо од неделното за повеќето групи, но специфичната каденца е помалку важна од конзистентноста. Група која знае дека ноќта на играта е втората сабота од секој месец, ќе планира околу неа. Групата што закажува ад хок постепено ќе се презакажува додека не престане да се случува.
Ротирачкиот домаќин го спречува исцрпувањето и ја проширува библиотеката на игри што се игра. Кога едно лице секогаш е домаќин, тие секогаш се подготвуваат, секогаш предаваат и секогаш ги обезбедуваат игрите - значителна посветеност. Вртењето на улогата на домаќинот го дистрибуира тој напор и природно се појавуваат различни игри од различни колекции.
Документ од споделена библиотека за игри - дури и само датотека со споделени белешки - им помага на редовните да знаат што е достапно без да мора да прашуваат. Забележете што е играно, што е добро прифатено, што е достапно и што се препорачува за различни големини или расположенија на групи. Овој контекст се акумулира во нешто навистина корисно во текот на неколку сесии.
Редовните групи, исто така, се подобри во мета-играта на вечерта на играта: тие учат да прават побрзи селекции на играта, да ги приспособат наставните пристапи кон тоа кој е на масата и да знаат кои играчи добро соработуваат во конкурентни контексти. Инвестицијата во изградба на редовна група дава дивиденди што оптимизацијата за една сесија не може да ја повтори.
Често поставувани прашања
Стратешка игра дизајнирана за мешани групи
Режимот Universe 1 наNeutronium: Parallel Wars се репродуцира за 30 минути со вграденото вклучување. Придружете се на листата на чекање Kickstarter за 2026 година.
Придружете се на списокот за чекање →