Mi-TO
Mi-TO は、名誉は戦いで得られるものだと信じていました。彼らの艦隊は無敵で、戦士たちは恐れを知らなかったが、それでも彼らは単なる征服者と区別する厳格な規範に従っていた。彼らは懸命に戦い、敗者を尊重した。彼らの故郷である鉄の城塞は要塞でもあり、アカデミーでもあり、すべての回廊には戦いの歴史が刻まれていました。
歴史
Mi-TO は、居住可能限界にある世界、アイアン シタデルで進化しました。低重力、激しい温度変動、重金属微粒子が混ざった有毒な大気、そして世代ごとに地形を入れ替える絶え間ない地殻活動。ほとんどの種が絶滅したであろう条件により、Mi-TO はコンパクトで高密度となり、失敗が死を意味する環境向けに構築されました。
彼らの文明は厳格な軍事階層を中心に成長しましたが、階層という表現は適切ではありません。むしろ、実証された勇気による実力主義でした。ランクは戦闘試験によって獲得されるものであり、継承されることはありません。将軍の子供は最下位からスタートした。試練を乗り越えた労働者の子供が指揮権を獲得した。 Mi-TO の人生のあらゆる側面を支配する名誉規範は、同時に彼らの最大の強みであり、最も深いコミットメントでもありました。征服された人々には、勇気を証明して平等として参加するか、それとも平和的に去るかという真の選択が与えられました。残虐さは力ではなく弱さのしるしでした。 Paradox X が銀河を不安定化させたとき、Mi-TO は最後に領土を失ったものの 1 つでしたが、彼らを救ったかもしれない必死の手段はコードによって阻止されました。彼らは生きているように、野原に、前を向いて倒れた。
生物学と感覚
Mi-TO はコンパクトで高密度であり、アイアン シタデルの重力応力と中性子スター採掘作業の圧潰圧力に耐えるように構築されています。彼らの自然な外骨格構造は、他の種では鎧が必要となるものを提供します。それは、重要な器官の周りに二次的な骨格ケージを備えた、並外れた引張強度を持つ層状のキチン質のプレートです。彼らの血液には、組織に特徴的な金属青灰色の光沢を与える鉄分が豊富な化合物が含まれており、これが彼らの縄張り色の関連付けの源です。
七感は、Mi-TO の戦士に紛争環境での優位性を与えます。標準的な 5 つは、戦場での正確さ、特に低重力環境における固有受容と空間認識で動作します。 6 つ目は磁気受信です。Mi-TO は、壁、固い岩、船体を通して生物の電磁的痕跡を感知できます。暗闇の中で、Mi-TO 戦士は、隣の部屋に何人の敵がいるのか、どこに立っているのか、動いているかどうかを知っています。 7 つ目は地震感知、つまり地面を通る振動の検出です。これらの感覚を組み合わせると、Mi-TO 戦士は自然環境の中で、ほぼ完璧な状況認識を持って戦っていることがわかります。警戒態勢のMi-TOユニットに対して待ち伏せ攻撃はほぼ不可能です。
社会構造
Mi-TO 軍事階層は、指導者と遺産の担い手という 2 つの神聖な関係に基づいて構築されました。どの戦士にも自分たちを訓練してくれる年長者と、そのお返しに訓練してくれる年下の戦士がいた。この指導の連鎖は断ち切ることができませんでした。伝統の担い手を放棄することは、Mi-TO 文化において最も深刻な不名誉であり、脱走に等しいものでした。階級は戦闘試験から流れ出るが、正当性は連鎖から流れ出る。
鉄の城塞自体は、この構造の生きた表現でした。宮殿でも首都でもなく、アカデミーを兼ねた要塞。あらゆる回廊には戦闘の歴史が刻まれており、プロパガンダでも美化でもなく、教訓が記録されています。ここからが戦いです。指揮官が選んだのはこちら。ここで何が起こったのかを説明します。将来の戦士たちは、記録されたすべての勝利と同じくらい、記録されたすべての失敗から多くを学ぶことが期待されていました。
Neutronium を取得した方法
Mi-TO は、銀河で最も危険な Neutronium 源である中性子星の残骸から直接採掘されました。彼らのスターリフター技術は、恒星の死体の重力井戸に大規模な磁気抽出アレイを配備し、ブラックホールに達しない最も巨大な天体の重力に逆らって退化物質を引き寄せた。死傷者の割合は驚異的でした。これを大規模に試みた種族は他にはありません。 Mi-TO は単に損失を受け入れただけではなく、損失を尊重しました。回収艦隊の割り当ては、試練で実力を証明した戦士たちに与えられました。スターリフターの配備で死ぬことは、最高の者だけが試みることができることをして死ぬことを意味しました。収量は莫大で、純度は高く、コストはインフラストラクチャではなく戦士で測定されました。
ゲームにおける彼らの遺産
ブルー (Mi-TO) の領土に 3 つの基地を建設したヒーローは、種族の古代の知識を解放します: すべての戦闘で陸軍戦力 +1 です。この修飾子は、セッションの残りのすべてのダイスロール (攻撃と防御) に適用されます。ユニバース 1 では、統計的に Mi-TO 職業トークンを標準よりも削除するのが 17% 難しくなります。ユニバース 6+ では、ナビゲーション ボーナスが有効になります。Mi-TO レガシー ホルダーの場合、修正には 2 NP ではなく 1 NP がかかります。ユニバース 9+ では、エリア拒否により利点がさらに高まります。対戦相手は Mi-TO 管理ゾーンに入るために追加 Nn を支払うため、高度に開発された Mi-TO テリトリーは単に克服するのが難しいだけでなく、争うには費用がかかりすぎます。
古代の故郷: 鉄の城塞。従来のテリトリー: B1、C2、D3、F1。 Mi-TO のレガシーが最も直接的に影響する戦闘解決メカニズムについては、戦闘解決で詳しく説明されています。
デザインノート
Mi-TO の初期バージョンには、特定のセグメント タイプの地形ボーナス、スタックされたトークンの陣形ボーナス、さまざまな軍隊構成のユニット タイプ ボーナスなど、複数の戦闘修正値がありました。これらはすべて、ユニバース 1 ~ 3、まさに新規プレイヤーが学習しているユニバースでのセッションを遅らせる計算オーバーヘッドを引き起こしました。オーバーヘッドによって戦闘が面白くなったわけではありません。これにより、プレイヤーは計算から逃れるために戦闘を回避するようになりました。
Mi-TO の利点を単一の +1 修飾子に減らすことで、オーバーヘッドなしで意味のある非対称性が維持されました。設計原則: 常に適用される 1 つの修飾子は、条件が満たされた場合だけでなくすべての決定に影響を与えるため、実際には条件を必要とする 3 つの修飾子よりも強力です。エリア拒否がアクティブなユニバース 9 では、+1 が複合して領域の計算全体を変更する制御ゾーンになります。シンプルなモディファイアは、ゲーム内で最も複雑なエンドゲーム ダイナミクスの基礎となります。