Armadaren Mugimendua
Armadaren Mugimenduak jokalarien unitateak hex-taulan zehar nola kokatzen diren arautzen du. Mugimendu-ekintza bakoitzak token bat hex bat mugitzen du - kokapen-erabaki sakonak sortzen dituen arau sinple batek, zure armada txanda bakoitzaren hasieran non dagoen erabakitzen baitu txanda horretan zer egin dezakezun. Gehiegi hedatutako indarrek ezin dute defendatu; indar kontzentratuak ezin dira zabaldu. Mugimenduaren erabaki bakoitza aukera kostu bat da.
Mugimendu-arauak
Army tokens fitxa hexagonaletan jarritako pieza fisikoak dira. Mugimenduak honela funtzionatzen du:
- Armadaren token mugimendu bakoitzak ekintza bat balio du zure txandatik.
- Token bat zehatz-mehatz hex bat mugitzen da ekintza bakoitzeko; ez dago hexalde anitzeko mugimendurik ekintza bakarrean.
- Lagunarteko kontrolatutako hexalde batetik mugitzeak ekintza bat kostatzen du; ez da borrokarik abiarazten.
- Aurkariak kontrolatutako segmentu batera mugitzeak borrokaren ebazpena berehala abiarazten du.
- Hex bereko hainbat fitxa mugitu edo borrokatzera konprometitu daitezke txanda berean (mugimendu bakoitzak bere ekintza kostatzen du).
- Zure txandaren amaieran taulako tokenak zure defentsarako estaldura dira - okupatu gabeko segmentuak zaurgarriak dira.
Jarraipen Erasoa
Konprometitutako token anitzekin borroka bat irabazi ondoren, jokalari irabazleak berehala gastatu ditzake irabazlearen pilako token gehigarriak aldameneko segmentuetan lehiatzeko, mugimendu ekintza bereiziak gastatu gabe. Harrapatzeko kate mekaniko honek armadaren kontzentrazioa saritzen du:
- Token bakar batek segmentu bat irabazten du.
- Hiru tokenek segmentu bat irabazten dute eta berehala lehia dezakete ondoko bi segmentu ekintza berean.
- Mi-TO-ren borrokaren +1 indarra ondorengo erasoei aplikatzen zaie, eta haien aurrerapen pilatuak bereziki zigorgarriak dira.
Jarraipeneko erasoak indarra kontzentratzeko pizgarri bat sortzen du. Hex bateko hiru tokenek hiru hexetan banatutako hiru token baino gehiago balio dute, ez diru-sarrera gehiago sortzen dituztelako, baizik eta hexeko defendatzaileek geldiarazi ezin duten mehatxu iraingarria sortzen dutelako. Indar kontzentratuak borrokak eta ondoko segmentuetan kateak irabazten ditu; barreiatuta dagoen indarrak segmentu bakarrean bakarrik lehia ditzake modu independentean.
Ekintza Ekonomia eta Mugimendua
Armadaren mugimenduan egiten den ekintza bakoitza egiturak eraikitzeko, Nuclear Port eraikuntza ordaintzeko edo diplomazia mugimenduak egiteko gastatzen ez den ekintza bat da. 1-3 unibertsoan mapa irekita dagoenean, mugimendu-ekintzek balio handia dute: aurkariak baino lehen lurralde berrietara iristea erabakigarria da. 6. unibertsoaren arabera, mapa neurri handi batean egonkortu denean, mehatxuei erantzuteko indarrak birkokatzeak lehentasuna izateko ekintza ekonomikoekin lehiatzen da.
Jokalari esperientziadunek armadaren posizioak 1-2 bira aurretik planifikatzen dituzte, indarrak erantzun-aukera anitzak ahalbidetzen dituzten posizioetan jarriz, token guztiak aurreikusitako borroka bakarrera konprometitu beharrean. Hiru aurkari-segmenturen ondoan dagoen posizio eszeniko batek mehatxu sinesgarria sortzen du hiruretan; segmentu bati eraso egiten dion posizio konprometituak beste biak eztabaidatu gabe uzten ditu.
Wormhole Traversal (Universe 10+)
10. unibertsoan, Alpha Core zizare-zuloen mekanika aktibatzen da. Alpha Core fitxak —jokoa hastean hexadegi estandarren artean ahoz behera nahasten da— armadako tokenak ekintza bakarrean aldameneko ez diren hexaloen artean mugitzeko harra dauka. Honek mugimenduaren geometria aldatzen du unibertso-maila gorenetan: taularen urruneko bazterrak ez dira taktikoki isolatzen, eta Alpha Core taulako posizioa jokalari guztiek lehiatzen duten kontrol-puntu estrategiko bihurtzen da.
Printzipio Estrategikoak
- Erantzun behar duzun aurretik kokatu. Erasoa deklaratu ondoren armadako tokenak mehatxatutako segmentura eramatea beranduegi izaten da. Etapa erreserbak txanda hasi aurretik mehatxu-bektore anitzei erantzun diezaieketen posizioetan.
- Jarraipen-kateek kontzentrazioa justifikatzen dute. Hex bateko hiru tokenek banatutako hiru token gainditzen dute, kate harrapatzeko potentzialak borroka irabazi bakar baten ekintza-balioa biderkatzen duelako.
- Babestu gordailu-segmentuak zehazki. Nuclear Port-ak dituzten gordailu erradioaktiboak dira taulako balio handieneko helburuak. Gordailu-segmentuen ondoan dauden armadako tokenak dira balio handieneko defentsa-kokapena.
- Mi-TO-ren aurka, ez egin gehiegi konprometitu. Mi-TO-ren +1 borrokarako indarrak eta area ukatzeak bere segmentuak lehiatzea garestia da. Beraien lurraldean zeharreko ibilbideak maiz eraginkorragoak dira bertatik igarotzen diren ibilbideak baino.