Os xogos de colocación de traballadores tratan sobre a asignación de recursos baixo restrición. Nunca tes traballadores suficientes para facer todo o que queres. Cada volta esixe escoller a que renunciar. O xénero premia aos xogadores que planifican varias quendas por diante e castiga aos que reaccionan ao estado do taboleiro turno por turno en lugar de anticipar o que tomarán os opoñentes antes de facelo.
Que fai que a colocación dos traballadores funcione?
Tres elementos definen o xénero. En primeiro lugar, bloqueo: cando realizas unha acción, esta non está dispoñible para os demais. O acto de escoller é tamén un acto de negación. En segundo lugar, escasez: nunca hai accións suficientes para que cada un obteña o que quere. O taboleiro obriga a priorizar non só os teus propios obxectivos, senón tamén cales dos obxectivos do adversario hai que evitar. En terceiro lugar, a dependencia de ordes: cando realizas unha acción importa, non só a que realizas. Ir primeiro nun turno dáche acceso a accións que se bloquearán máis tarde. A orde de quendas convértese nun recurso.
Os xogos cos tres elementos crean unha tensión xenuína en cada rolda. Os xogos que suavizan o bloqueo, ao permitir varios traballadores por espazo ou ao proporcionar unha compensación ao xogador bloqueado, perden a presión que define o xénero. A escaseza é o xogo. Quitao e terás un xogo diferente.
Agricola (2007)
O punto de referencia: agricultura con presión de fame
Alimenta á túa familia con cada colleita ou cada fame: unha mecánica de presión brillante que obriga a priorizar constantemente o desenvolvemento a longo prazo e a supervivencia inmediata. O sistema de fame crea unha auténtica urxencia: cada rolda que pases a expandir a túa granxa é unha quenda que non se gasta en recoller alimentos para a próxima colleita. A tensión entre a expansión e a supervivencia é o xogo.
Agricola é o xogo de colocación de traballadores máis castigado que se fixo nunca, polo que tamén é o máis respectado. As tarxetas de ocupación e melloras menores (máis de 170 cartas únicas) proporcionan unha enorme reprodución e variedade estratéxica. Cada tarxeta cambia significativamente a liña óptima, polo que non hai dúas sesións idénticas.
O mellor para: xogadores que queiran sentir unha auténtica urxencia e presión estratéxica. Non recomendado para xogos casuales nin para xogadores sensibles a sentirse abrumados na súa primeira sesión. A curva de aprendizaxe é empinada e o primeiro xogo adoita ter a sensación de perder en todas as frontes ao mesmo tempo.
Viticultura (2013)
Produción de viño a través das estacións: profundidade accesible
A estrutura estacional da viticultura crea un ritmo natural do que carecen as roldas lineais de Agricola. A primavera e o outono traen bonos especiais; o verán e o inverno teñen mesas de colocación de traballadores separadas con diferentes accións dispoñibles. O sistema de dúas placas duplica con elegancia o número de espazos de acción dispoñibles sen duplicar a complexidade das regras.
O Grande Worker, un traballador especial que se pode colocar en calquera espazo independentemente do bloqueo, engade unha capa de toma de decisións prioritarias sen eliminar a tensión do bloqueo. Cando despregar o Grande Worker é unha das decisións recorrentes máis interesantes do xénero.
O mellor para: Xogadores que queiran colocación de traballadores de peso medio con excelentes valores de produción (a expansión da Toscana engade territorios de mapas e estruturas especiais que amplían drasticamente as opcións estratéxicas). Un forte xogo de colocación de primeiros traballadores que non sacrifica a profundidade pola accesibilidade.
Lords of Waterdeep (2012)
Tema D&D: o mellor punto de entrada ao xénero
Lords of Waterdeep ofrece os espazos de acción máis claros e os comentarios máis temáticos de calquera xogo de colocación de traballadores. A configuración de D&D dá resonancia temática á colección de recursos: recoller aventureiros (cubos de 4 cores) para completar misións (obxectivos de tarxetas) ten sentido intuitivo mesmo para os xogadores que nunca xogaron a un xogo de colocación de traballadores. O tema fai un verdadeiro traballo mecánico para axudar aos xogadores a comprender para que están construíndo.
As tarxetas de intriga engaden unha capa de interacción do xogador que vai máis aló do bloqueo: a misión obrigatoria obriga aos opoñentes a traballar en obxectivos que benefician ao xogador que a asigna. As cartas de obxectivos ocultos crean unha lixeira capa de farol; non sabes a que categoría de puntuación perseguen os opoñentes ata que se revelan.
O mellor para: xogadores de D&D novos na colocación de traballadores, grupos que queren profundidade estratéxica sen a curva de dificultade punitiva de Agricola e xogadores que queiran unha interacción significativa máis aló do puro bloqueo.
Everdell (2018)
Civilización do bosque: a colocación dos traballadores e a construción de motores
Everdell engade un cadro de tarxetas (edificio da cidade) xunto á capa de colocación dos traballadores, creando un híbrido que premia dous tipos distintos de pensamento estratéxico simultáneamente. As cartas xogadas á túa cidade proporcionan bonificacións continuas que modifican a economía das accións futuras dos traballadores. O motor que constrúes na túa cidade cambia o que vale para ti o taboleiro de colocación de traballadores: a mesma acción ten un valor diferente para os diferentes xogadores dependendo da súa táboa.
A estrutura Ever Tree (unha árbore física de cartón que se usa como rastreador de tempada e porta tarxetas) ten un deseño de compoñentes excepcional. Os valores de produción de Everdell están entre os máis altos do xénero e a estética das criaturas do bosque é distintiva e atractiva para os xogadores que consideran que os temas de fantasía estándar son demasiado familiares.
O mellor para: xogadores que queiran colocación de traballadores combinadas coa construción de motores. O modo en solitario existe pero é menos interesante que o xogo multixogador: a tensión de bloqueo que define a colocación dos traballadores desaparece sen oponentes.
Como se relaciona a economía de acción con Neutronium
Neutronium: Parallel Wars non é un xogo de colocación de traballadores, pero a súa economía de acción crea unha presión similar na asignación de recursos. Cada heroe ten un número limitado de movementos por rolda: construír un porto nuclear, mover exércitos e recoller artefactos compiten polo mesmo orzamento de acción. Elixir facer unha cousa significa non facer outra. A dinámica de escaseza é estruturalmente idéntica á colocación dos traballadores.
A diferenza fundamental: na colocación de traballadores, o bloqueo é fundamental: os teus opoñentes realizan as túas accións antes de que poidas. En Neutronium, a limitación son as túas propias accións limitadas nunha rolda. Os opositores crean presión mediante a expansión territorial e o combate, non mediante a negación da acción directa. O resultado é un razoamento máis espacial e menos contraprogramación, ao tempo que se preserva a tensión fundamental de "accións nunca suficientes" que define o atractivo da colocación dos traballadores.
Isto fai de Neutronium un xogo complementario natural para os afeccionados á colocación de traballadores que queiran explorar decisións similares de asignación de recursos nun xénero espacial e territorial. O mecánico do movemento do exército crea o mesmo cálculo de "este movemento cústame esa oportunidade" que xera a colocación dos traballadores a través das súas regras de bloqueo. Consulta tamén a mecánica da árbore tecnolóxica para ver como se combina a economía de acción nos niveis do universo.
Comparación de colocación dos traballadores
Preguntas máis frecuentes
Explora a economía de acción de Neutronium
Os fanáticos da colocación dos traballadores recoñecerán a presión de "accións nunca suficientes" no sistema de movementos Hero de Neutronium: Parallel Wars. Consulta como funciona a economía de acción espacial en 13 niveis do universo.
Ver Mecánico do Movemento do Exército →