Els jocs de col·locació de treballadors es refereixen a l'assignació de recursos sota restriccions. Mai tens prou treballadors per fer tot el que vols. Cada torn requereix triar a què renunciar. El gènere premia els jugadors que planifiquen diversos torns per endavant i castiga els que reaccionen a l'estat del tauler torn a torn en lloc d'anticipar què prendran els oponents abans de fer-ho.
Què fa que la col·locació de treballadors funcioni?
Tres elements defineixen el gènere. Primer, bloqueig: quan feu una acció, no està disponible per als altres. L'acte d'escollir és també un acte de negació. En segon lloc, escassetat: mai hi ha prou accions perquè cadascú aconsegueixi el que vol. El tauler obliga a prioritzar no només els vostres propis objectius, sinó també quins dels objectius de l'adversari cal evitar. En tercer lloc, la dependència de l'ordre: quan feu una acció importa, no només quina acció feu. Anar primer en un torn et permet accedir a accions que es bloquejaran més tard. L'ordre del torn es converteix en un recurs.
Els jocs amb els tres elements creen una tensió genuïna a cada ronda. Els jocs que suavitzen el bloqueig, permetent diversos treballadors per espai o proporcionant una compensació al jugador bloquejat, perden la pressió que defineix el gènere. L'escassetat és el joc. Elimineu-lo i tindreu un joc diferent.
Agricola (2007)
El referent: l'agricultura amb pressió de fam
Alimenteu la vostra família amb cada collita o gana: una mecànica de pressió brillant que obliga a prioritzar constantment el desenvolupament a llarg termini i la supervivència immediata. El sistema de fam crea una urgència genuïna: cada ronda dedicada a l'ampliació de la granja és una ronda que no s'ha gastat a recollir aliments per a la propera collita. La tensió entre l'expansió i la supervivència és el joc.
Agricola és el joc de col·locació de treballadors més castigador que s'ha fet mai, per això també és el més respectat. Les cartes d'ocupació i de millora menor (més de 170 cartes úniques) proporcionen una enorme capacitat de repetició i varietat estratègica. Cada targeta canvia significativament la línia òptima, de manera que no hi ha dues sessions idèntiques.
El millor per a: Jugadors que vulguin sentir una urgència genuïna i una pressió estratègica. No es recomana per a jocs casuals ni per a jugadors sensibles a sentir-se aclaparats en la seva primera sessió: la corba d'aprenentatge és pronunciada i el primer joc sovint sembla perdre en tots els fronts alhora.
Viticultura (2013)
Producció de vi a través de les estacions: profunditat accessible
L'estructura estacional de la viticultura crea un ritme natural que manca a les rondes lineals d'Agricola. La primavera i la tardor porten bonificacions especials; l'estiu i l'hivern tenen taules de col·locació de treballadors diferents amb diferents accions disponibles. El sistema de dos taulers duplica amb elegància el nombre d'espais d'acció disponibles sense duplicar la complexitat de les regles.
The Grande Worker, un treballador especial que es pot col·locar en qualsevol espai independentment del bloqueig, afegeix una capa de presa de decisions prioritàries sense eliminar la tensió de bloqueig. Quan desplegar el Grande Worker és una de les decisions recurrents més interessants del gènere.
El millor per a: Jugadors que volen col·locació de treballadors de pes mitjà amb excel·lents valors de producció (l'expansió de la Toscana afegeix territoris mapes i estructures especials que amplien dràsticament les opcions estratègiques). Un fort joc de col·locació del primer treballador que no sacrifica la profunditat per l'accessibilitat.
Lords of Waterdeep (2012)
Tema D&D: el millor punt d'entrada al gènere
Lords of Waterdeep ofereix els espais d'acció més clars i els comentaris més temàtics de qualsevol joc de col·locació de treballadors. La configuració de D&D dóna ressonància temàtica a la col·lecció de recursos: recollir aventurers (cubs de 4 colors) per completar missions (objectius de cartes) té sentit intuïtiu fins i tot per als jugadors que mai han jugat a un joc de col·locació de treballadors. El tema fa un treball mecànic real per ajudar els jugadors a entendre cap a què estan construint.
Les cartes d'intriga afegeixen una capa d'interacció del jugador que va més enllà del bloqueig: l'assignació obligatòria de missions obliga els oponents a treballar en objectius que beneficien el jugador que l'assigna. Les cartes d'objectius ocults creen una capa de farol lleuger: no saps quina categoria de puntuació persegueixen els oponents fins a la revelació.
El millor per a: jugadors de D&D novells en la col·locació de treballadors, grups que volen una profunditat estratègica sense la corba de dificultat castigadora d'Agricola i jugadors que volen una interacció significativa més enllà del pur bloqueig.
Everdell (2018)
Civilització del bosc: la col·locació dels treballadors i la construcció de motors
Everdell afegeix un quadre de cartes (edifici de la ciutat) al costat de la capa d'ubicació dels treballadors, creant un híbrid que premia dos tipus diferents de pensament estratègic simultàniament. Les cartes jugades a la teva ciutat proporcionen bonificacions contínues que modifiquen l'economia de les futures accions dels treballadors. El motor que construïs a la teva ciutat canvia el que val per a tu el tauler de col·locació de treballadors: la mateixa acció té un valor diferent per a diferents jugadors en funció del seu quadre.
L'estructura Ever Tree (un arbre físic de cartró que s'utilitza com a rastrejador de temporada i titular de la targeta) té un disseny de components excepcional. Els valors de producció d'Everdell es troben entre els més alts del gènere i l'estètica de les criatures del bosc és distintiva i atractiva per als jugadors que troben els temes de fantasia estàndard massa familiars.
El millor per a: Jugadors que vulguin col·locació de treballadors combinats amb la construcció de motors. El mode en solitari existeix però és menys interessant que el joc multijugador: la tensió de bloqueig que defineix la col·locació dels treballadors desapareix sense oponents.
Com es relaciona l'economia d'acció amb Neutronium
Neutronium: Parallel Wars no és un joc de col·locació de treballadors, però la seva economia d'acció crea una pressió similar en l'assignació de recursos. Cada heroi té un nombre limitat de moviments per ronda: la construcció d'un port nuclear, el moviment d'exèrcits i la recollida d'artefactes competeixen pel mateix pressupost d'acció. Escollir fer una cosa significa no fer-ne una altra. La dinàmica d'escassetat és estructuralment idèntica a la col·locació de treballadors.
La diferència clau: en la col·locació de treballadors, el bloqueig és fonamental: els teus oponents prenen les teves accions abans que puguis. A Neutronium, la restricció són les vostres pròpies accions limitades dins d'una ronda. Els opositors creen pressió mitjançant l'expansió territorial i el combat, no mitjançant la negació de l'acció directa. El resultat és més raonament espacial i menys contraprogramació, alhora que es manté la tensió fonamental de "mai prou accions" que defineix l'atractiu de la col·locació dels treballadors.
Això fa que Neutronium sigui un joc complementari natural per als aficionats a la col·locació de treballadors que volen explorar decisions similars d'assignació de recursos en un gènere espacial i territorial. El mecànic de moviment de l'exèrcit crea el mateix càlcul "aquest moviment em costa aquesta oportunitat" que genera la col·locació dels treballadors a través de les seves regles de bloqueig. Consulteu també la mecànica de l'arbre tecnològic per saber com es combina l'economia d'acció als nivells de l'univers.
Comparació d'ubicacions de treballadors
Preguntes més freqüents
Explora l'economia d'acció de Neutronium
Els aficionats a la col·locació de treballadors reconeixeran la pressió "mai n'hi ha prou d'accions" al sistema de moviment Hero de Neutronium: Parallel Wars. Vegeu com funciona l'economia d'acció espacial en 13 nivells de l'univers.
Vegeu Mecànic del moviment de l'exèrcit →