Игрите за назначаване на работници са за разпределение на ресурси при ограничения. Никога нямате достатъчно работници, за да направите всичко, което искате. Всеки завой изисква избор от какво да се откажете. Жанрът награждава играчите, които планират няколко хода напред — и наказва онези, които реагират на състоянието на дъската ход по ход, вместо да предвиждат какво ще предприемат опонентите, преди те да го вземат.
Какво прави назначаването на работници успешно?
Три елемента определят жанра. Първо, блокиране: когато предприемете действие, то е недостъпно за другите. Актът на избор е и акт на отричане. Второ, недостиг: никога няма достатъчно действия, за да може всеки да получи това, което иска. Бордът налага приоритизиране не само на вашите собствени цели, но и на това кои от головете на противника да предотвратите. Трето, зависимост от поръчката: има значение кога предприемате действие, а не само кое действие предприемате. Отиването първи на ход ви дава достъп до действия, които ще бъдат блокирани по-късно. Редът на ход се превръща в ресурс.
Игрите с трите елемента създават истинско напрежение всеки рунд. Игрите, които смекчават блокирането – като позволяват множество работници на пространство или като предоставят компенсация на блокирания играч – губят определящия жанр натиск. Недостигът е играта. Премахнете го и ще имате различна игра.
Агрикола (2007)
Еталонът — земеделие с натиск от глад
Нахранете семейството си при всяка реколта или гладувайте — брилянтен механизъм за натиск, който налага постоянно приоритизиране между дългосрочното развитие и незабавното оцеляване. Системата за гладуване създава истинска неотложност: всеки рунд, прекаран в разширяване на вашата ферма, е рунд, който не е прекаран в събиране на храна за предстоящата реколта. Напрежението между експанзията и оцеляването е играта.
Agricola е най-наказващата игра за назначаване на работници, правена някога, поради което е и най-уважаваната. Картите за професии и незначителни подобрения (над 170 уникални карти) осигуряват огромна възможност за преиграване и стратегическо разнообразие. Всяка карта променя значително оптималната линия, като гарантира, че няма две идентични сесии.
Най-добро за: Играчи, които искат да почувстват истинска неотложност и стратегически натиск. Не се препоръчва за небрежна игра или за играчи, чувствителни към чувство на претоварване в първата си сесия — кривата на обучение е стръмна и първата игра често се чувства като загуба на всички фронтове едновременно.
Лозарство (2013)
Производство на вино през сезоните — достъпна дълбочина
Сезонната структура на лозарството създава естествено темпо, което липсва на линейните кръгове на Agricola. Пролетта и есента носят специални бонуси; лятото и зимата имат отделни табла за настаняване на работници с различни налични действия. Системата с две дъски елегантно удвоява броя на наличните пространства за действие, без да удвоява сложността на правилата.
Grande Worker — специален работник, който може да бъде поставен на всяко място, независимо от блокирането — добавя ниво на приоритетно вземане на решения, без да елиминира напрежението при блокиране. Кога да разположите Grande Worker е едно от най-интересните повтарящи се решения в жанра.
Най-добро за: Играчи, които искат разположение на работници със средна тежест с отлични производствени стойности (разширението Тоскана добавя територии на картата и специални структури, които драматично разширяват стратегическите опции). Силна игра за назначаване на първи работници, която не жертва дълбочината за достъпност.
Lords of Waterdeep (2012)
D&D тема — най-добрата входна точка към жанра
Lords of Waterdeep предлага най-ясните пространства за действие и най-тематичната обратна връзка от всяка игра за назначаване на работници. Настройката D&D придава тематичен резонанс на колекцията от ресурси — събирането на приключенци (кубчета в 4 цвята) за изпълнение на куестове (цели на карти) има интуитивен смисъл дори за играчи, които никога не са играли игра за поставяне на работници. Темата върши истинска механична работа, като помага на играчите да разберат към какво се стремят.
Картите за интрига добавят слой на взаимодействие с играча, който надхвърля блокирането: задължителното възлагане на мисии принуждава противниците да работят върху цели, които са от полза за възлагащия играч. Картите със скрити цели създават лек слой за блъфиране — не знаете коя категория за точкуване опонентите преследват до разкриването.
Най-добро за: D&D играчи, които са нови за назначаването на работници, групи, които искат стратегическа дълбочина без наказващата крива на трудност на Agricola, и играчи, които искат смислено взаимодействие отвъд чистото блокиране.
Everdell (2018)
Гориста цивилизация — назначаването на работници се среща с изграждането на двигатели
Everdell добавя таблица с карти (градска сграда) заедно със слоя за разположение на работниците, създавайки хибрид, който възнаграждава два различни вида стратегическо мислене едновременно. Картите, играни на вашия град, осигуряват постоянни бонуси, които променят икономиката на бъдещите действия на работниците. Двигателят, който създавате във вашия град, променя стойността на таблото за разположение на работниците за вас — едно и също действие има различна стойност за различните играчи в зависимост от тяхната картина.
Структурата Ever Tree (физическо картонено дърво, използвано като инструмент за проследяване на сезона и държач на карта) е изключителен дизайн на компоненти. Производствените стойности на Everdell са сред най-високите в жанра, а естетиката на горските създания е отличителна и привлекателна за играчи, които намират стандартните фентъзи теми за прекалено познати.
Най-добро за: Играчи, които искат работа в комбинация с изграждане на двигател. Самостоятелният режим съществува, но е по-малко интересен от играта с много играчи — блокиращото напрежение, което определя разположението на работниците, изчезва без противници.
Как икономията на действие е свързана с Neutronium
Neutronium: Parallel Wars не е игра за назначаване на работници, но нейната икономия на действие създава подобен натиск за разпределяне на ресурси. Всеки герой има ограничен брой ходове на рунд — изграждането на ядрено пристанище, преместването на армии и събирането на артефакти се състезават за един и същ бюджет за действие. Изборът да правиш едно нещо означава да не правиш друго. Динамиката на недостига е структурно идентична с назначаването на работници.
Ключовата разлика: при поставянето на работници блокирането е централно — опонентите ви предприемат действията ви преди вас. В Neutronium ограничението са вашите собствени ограничени действия в рамките на рунда. Противниците създават натиск чрез териториална експанзия и битка, а не чрез отказ от пряко действие. Резултатът е повече пространствени разсъждения и по-малко контрапрограмиране, като същевременно се запазва основното напрежение „никога не е достатъчно действия“, което определя привлекателността на назначаването на работници.
Това прави Neutronium естествена придружаваща игра за феновете на назначаването на работници, които искат да изследват подобни решения за разпределение на ресурси в пространствен, териториален жанр. Механикът на армейското движение създава същото изчисление „този ход ми коства тази възможност“, което генерира разположението на работници чрез неговите правила за блокиране. Вижте също механиката на технологичното дърво за това как икономиката на действието се комбинира на нивата на вселената.
Сравнение на разположението на работниците
<таблица class="data-table">Често задавани въпроси
Разгледайте икономиката на действие на Neutronium
Феновете на работното място ще разпознаят натиска „никога не е достатъчно действия“ в системата за преместване на героите на Neutronium: Parallel Wars. Вижте как работи икономията на пространствено действие в 13 нива на вселена.
Вижте Army Movement Mechanic →