Механик на движение • Вселена 1+

Движение на армията

Движението на армията управлява как единиците на играча се преместват в шестнадесетичната дъска. Всяко действие на движение премества един жетон на един хексагон — просто правило, което създава дълбоки решения за позициониране, защото къде е армията ви в началото на всеки рунд определя какво можете да направите в този рунд. Свръхразтегнатите сили не могат да защитават; концентрираните сили не могат да се разширяват. Всяко решение за движение е алтернативен разход.

24Армейски жетони/играч
1 hexНа действие
18 tilesРазмер на дъската
6 sidesСъседство на Hex

Правила за движение

Армейските жетони са физически фигури, поставени върху шестнадесетични плочки. Движението работи по следния начин:

Последващата атака

След като спечели битка с множество ангажирани жетони, печелившият играч може незабавно да похарчи допълнителни жетони от печелившия стек, за да се състезава със съседни сегменти — без да изразходва отделни действия за движение. Този механик за улавяне на веригата награждава концентрацията на армията:

Стратегическо значение

Последващата атака създава стимул за концентрация на сила. Три жетона в един хекс струват повече от три жетона, разпределени в три хекса — не защото генерират повече приходи, а защото създават нападателна заплаха, която защитниците на един хекс не могат да спрат. Концентрирана сила печели битки и вериги в съседни сегменти; разпръснатите сили могат да се състезават само с отделни сегменти независимо.

Действие Икономика и движение

Всяко действие, изразходвано за движение на армията, е действие, което не е изразходвано за изграждане на структури, плащане за строеж на Nuclear Port или извършване на дипломатически ходове. Във Вселена 1–3, когато картата е отворена, действията за движение са с висока стойност: достигането на нова територия преди опонентите е решаващо. До Вселена 6+, когато картата е до голяма степен стабилизирана, препозиционирането на силите за отговор на заплахи се конкурира с икономическите действия за приоритет.

Опитните играчи планират армейските си позиции 1–2 хода напред, разполагайки сили в позиции, които позволяват множество опции за отговор, вместо да ангажират всички жетони в една планирана битка. Поетапна позиция в съседство с три противникови сегмента създава достоверна заплаха и в трите; ангажирана позиция, атакуваща един сегмент, оставя другите два безспорни.

Преминаване през червеева дупка (Вселена 10+)

Във Вселена 10 се активира механикът на червеевата дупка Alpha Core. Плочката Alpha Core — разбъркана с лицето надолу между стандартните шестоъгълници в началото на играта — съдържа червеева дупка, която позволява на жетоните на армията да се движат между несъседни шестнадесетици с едно действие. Това променя геометрията на движение на най-високите нива на вселената: отдалечените ъгли на дъската вече не са тактически изолирани и позицията Alpha Core на дъската се превръща в стратегическа контролна точка, оспорвана от всички играчи.

Стратегически принципи

  1. Позиция, преди да се наложи да отговорите. Преместването на армейски жетони към застрашен сегмент след обявяване на атака обикновено е твърде късно. Етап резерви в позиции, където те могат да отговорят на множество вектори на заплаха преди началото на рунда.
  2. Последващите вериги оправдават концентрацията. Три жетона в един шестнадесетичен гекс превъзхождат три разпръснати жетона, защото потенциалът за улавяне на веригата умножава стойността на действието на една битка.
  3. Защитете специално депозитните сегменти. Радиоактивните депозитни сегменти с Nuclear Ports са целите с най-висока стойност в таблото. Армейските токени в съседство с депозитните сегменти са защитното разположение с най-висока стойност.
  4. Срещу Mi-TO, не прекалявайте с ангажиментите. Бойната сила +1 на Mi-TO и отказът от зона правят оспорването на техните сегменти скъпо. Маршрутите около тяхната територия често са по-ефективни от маршрутите през нея.

Често задавани въпроси

Как се движат армейските части?
Един жетон премества един шестнадесетичен знак на действие. Всеки играч има 24 армейски жетона. Преместването в сегмент на противника предизвиква битка. Преминаването през приятелски гексове струва действие, но не и битка. Действията са ограничен ресурс — движението на армията се конкурира със строителството, строителството на пристанища и дипломацията.
Можете ли да преместите няколко жетона на един ход?
да Всяко движение на жетон струва едно действие. Преместването на три жетона струва три действия от вашия ред. Икономиката на действие налага компромиси между препозициониране на армията и други икономически или строителни действия.
Каква е последващата атака?
След като спечелите битка с множество жетони, можете незабавно да похарчите допълнителни жетони от този хексагон, за да се състезавате със съседни сегменти без допълнителни движения. Това улавяне на верига възнаграждава съсредоточаването на сила — три жетона в един хексагон могат да спечелят битка и незабавно да застрашат два съседни сегмента.
Как отказът на зона Mi-TO влияе върху движението?
Във Вселената 7+ зоната за отказ на зона на Mi-TO таксува на опонентите допълнително Nn, когато поставя токени за професия близо до Mi-TO сегменти. Самото движение не е блокирано, но икономическата цена на изпращането на армейски токени на територията на Mi-TO често прави маршрута около тях по-ефективен.