ওয়ার্কার প্লেসমেন্ট গেম সীমাবদ্ধতার অধীনে সম্পদ বরাদ্দ সম্পর্কে। আপনি যা চান তা করার জন্য আপনার কাছে পর্যাপ্ত কর্মী নেই। প্রতিটি মোড়ের জন্য কি ছেড়ে দিতে হবে তা বেছে নেওয়া প্রয়োজন। জেনারটি এমন খেলোয়াড়দের পুরস্কৃত করে যারা একাধিক মোড় এগিয়ে যাওয়ার পরিকল্পনা করে — এবং যারা বোর্ড স্টেটে প্রতিক্রিয়া দেখায় তাদের প্রতিপক্ষরা এটি নেওয়ার আগে কী নেবে তা অনুমান করার পরিবর্তে তাদের শাস্তি দেয়।
ওয়ার্কার প্লেসমেন্ট কি কাজ করে?
তিনটি উপাদান শৈলীকে সংজ্ঞায়িত করে। প্রথমত, ব্লক করা: আপনি যখন একটি পদক্ষেপ নেন, তখন তা অন্যদের কাছে অনুপলব্ধ থাকে৷ পছন্দ করার কাজটিও অস্বীকার করার একটি কাজ। দ্বিতীয়ত, অপ্রতুলতা: প্রত্যেকের জন্য তারা যা চায় তা পাওয়ার জন্য পর্যাপ্ত পদক্ষেপ নেই। বোর্ড শুধুমাত্র আপনার নিজের লক্ষ্য নয় বরং প্রতিপক্ষের কোন লক্ষ্যকে প্রতিরোধ করতে অগ্রাধিকার দেয়। তৃতীয়, অর্ডার নির্ভরতা: আপনি যখন একটি পদক্ষেপ নেন, শুধুমাত্র আপনি কোন পদক্ষেপ নেন তা নয়। একটি মোড়ে প্রথমে যাওয়া আপনাকে অ্যাকশনগুলিতে অ্যাক্সেস দেয় যা পরে ব্লক করা হবে। টার্ন অর্ডার একটি সম্পদ হয়ে ওঠে।
তিনটি উপাদান সহ গেম প্রতিটি রাউন্ডে প্রকৃত উত্তেজনা তৈরি করে। যে গেমগুলি ব্লক করাকে নরম করে — স্থান প্রতি একাধিক কর্মীকে অনুমতি দিয়ে, অথবা ব্লক করা খেলোয়াড়কে ক্ষতিপূরণ প্রদান করে — জেনারের সংজ্ঞায়িত চাপ হারায়৷ অভাবই খেলা। এটি সরান এবং আপনার কাছে একটি ভিন্ন খেলা আছে৷
৷Agricola (2007)
বেঞ্চমার্ক — অনাহারের চাপে চাষ করা
আপনার পরিবারকে প্রতিটি ফসল বা অনাহারে খাওয়ান - একটি উজ্জ্বল চাপ মেকানিক যা দীর্ঘমেয়াদী উন্নয়ন এবং অবিলম্বে বেঁচে থাকার মধ্যে অবিরাম অগ্রাধিকার দিতে বাধ্য করে। অনাহার ব্যবস্থা প্রকৃত জরুরীতা তৈরি করে: আপনার খামার সম্প্রসারণে ব্যয় করা প্রতিটি রাউন্ড আসন্ন ফসলের জন্য খাদ্য সংগ্রহের জন্য ব্যয় করা হয় না। সম্প্রসারণ এবং বেঁচে থাকার মধ্যে উত্তেজনা হল খেলা।
এগ্রিকোলা এখন পর্যন্ত তৈরি করা সবচেয়ে শাস্তিমূলক কর্মী প্লেসমেন্ট গেম, যে কারণে এটি সবচেয়ে সম্মানিত। পেশা এবং ছোটখাট উন্নতি কার্ড (170 টিরও বেশি অনন্য কার্ড) প্রচুর রিপ্লেযোগ্যতা এবং কৌশলগত বৈচিত্র্য প্রদান করে। প্রতিটি কার্ড সর্বোত্তম লাইনকে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তন করে, যাতে দুটি সেশন একই রকম না হয় তা নিশ্চিত করে।
এর জন্য সেরা: যারা সত্যিকারের জরুরিতা এবং কৌশলগত চাপ অনুভব করতে চায়। নৈমিত্তিক খেলার জন্য বা তাদের প্রথম সেশনে অভিভূত বোধ করার জন্য সংবেদনশীল খেলোয়াড়দের জন্য সুপারিশ করা হয় না — শেখার বক্রতা খাড়া এবং প্রথম খেলা প্রায়ই একই সাথে প্রতিটি ফ্রন্টে হেরে যাওয়ার মতো মনে হয়।
ভিটিকালচার (2013)
মরসুমের মাধ্যমে ওয়াইন উৎপাদন — পৌঁছানো যায় এমন গভীরতা
ভিটিকালচারের ঋতুগত কাঠামো প্রাকৃতিক গতিশীলতা তৈরি করে যা এগ্রিকোলার রৈখিক বৃত্তাকারে নেই। বসন্ত এবং শরৎ বিশেষ বোনাস নিয়ে আসে; গ্রীষ্ম এবং শীতকালে বিভিন্ন উপলব্ধ কর্ম সহ পৃথক কর্মী বসানো বোর্ড আছে। নিয়মের জটিলতাকে দ্বিগুণ না করে দুই-বোর্ড সিস্টেম মার্জিতভাবে উপলব্ধ অ্যাকশন স্পেসের সংখ্যা দ্বিগুণ করে।
দ্য গ্র্যান্ডে ওয়ার্কার — একজন বিশেষ কর্মী যাকে ব্লক করা নির্বিশেষে যেকোনো জায়গায় রাখা যেতে পারে — ব্লকিং টেনশন দূর না করেই অগ্রাধিকারমূলক সিদ্ধান্ত গ্রহণের একটি স্তর যোগ করে। গ্র্যান্ড ওয়ার্কারকে কখন মোতায়েন করা হবে তা হল জেনারের সবচেয়ে আকর্ষণীয় পুনরাবৃত্তিমূলক সিদ্ধান্তগুলির মধ্যে একটি৷
এর জন্য সর্বোত্তম: খেলোয়াড় যারা মাঝারি-ওজন কর্মী নিয়োগ চান চমৎকার উৎপাদন মান সহ (টাস্কানি সম্প্রসারণ মানচিত্র অঞ্চল এবং বিশেষ কাঠামো যুক্ত করে যা নাটকীয়ভাবে কৌশলগত বিকল্পগুলিকে প্রসারিত করে)। একটি শক্তিশালী প্রথম কর্মী প্লেসমেন্ট গেম যা অ্যাক্সেসযোগ্যতার জন্য গভীরতা ত্যাগ করে না।
লর্ডস অফ ওয়াটারদীপ (2012)
D&D থিম — ঘরানার সেরা এন্ট্রি পয়েন্ট
লর্ডস অফ ওয়াটারদীপ যেকোন কর্মী প্লেসমেন্ট গেমের সবচেয়ে পরিষ্কার অ্যাকশন স্পেস এবং সর্বাধিক বিষয়ভিত্তিক প্রতিক্রিয়া প্রদান করে। D&D সেটিং রিসোর্স সংগ্রহকে থিম্যাটিক রেজোন্যান্স দেয় — কোয়েস্ট (কার্ডের উদ্দেশ্য) সম্পূর্ণ করার জন্য দুঃসাহসিকদের (4টি রঙে কিউব) সংগ্রহ করা এমন খেলোয়াড়দের জন্যও স্বজ্ঞাত ধারণা তৈরি করে যারা কখনও কর্মী প্লেসমেন্ট গেম খেলেনি। থিম প্রকৃত যান্ত্রিক কাজ করে খেলোয়াড়দের বুঝতে সাহায্য করে যে তারা কী তৈরি করছে।
ইন্ট্রিগু কার্ড প্লেয়ার ইন্টারঅ্যাকশনের একটি স্তর যুক্ত করে যা ব্লক করার বাইরে যায়: বাধ্যতামূলক কোয়েস্ট অ্যাসাইনমেন্ট বিরোধীদের এমন উদ্দেশ্যগুলিতে কাজ করতে বাধ্য করে যা অ্যাসাইনিং প্লেয়ারকে উপকৃত করে। লুকানো উদ্দেশ্য কার্ডগুলি একটি হালকা ব্লাফিং স্তর তৈরি করে — প্রকাশ না হওয়া পর্যন্ত আপনি জানেন না কোন স্কোরিং বিভাগের প্রতিপক্ষরা অনুসরণ করছে৷
এর জন্য সর্বোত্তম: কর্মী নিয়োগে নতুন D&D খেলোয়াড়, গোষ্ঠী যারা Agricola-এর শাস্তিমূলক অসুবিধা বক্ররেখা ছাড়া কৌশলগত গভীরতা চায়, এবং খেলোয়াড় যারা বিশুদ্ধ ব্লকিংয়ের বাইরে অর্থপূর্ণ মিথস্ক্রিয়া চায়।
Everdell (2018)
উডল্যান্ড সভ্যতা - কর্মী বসানো ইঞ্জিন বিল্ডিং পূরণ করে
এভারডেল কর্মী বসানো স্তরের পাশাপাশি একটি কার্ড মূকনাট্য (শহর বিল্ডিং) যোগ করে, একটি হাইব্রিড তৈরি করে যা একই সাথে দুটি স্বতন্ত্র ধরনের কৌশলগত চিন্তাভাবনাকে পুরস্কৃত করে। আপনার শহরে খেলা কার্ডগুলি চলমান বোনাস প্রদান করে যা ভবিষ্যতের কর্মীদের কর্মের অর্থনীতি পরিবর্তন করে। আপনি আপনার শহরে যে ইঞ্জিনটি তৈরি করেন তা পরিবর্তন করে যে কর্মী প্লেসমেন্ট বোর্ড আপনার কাছে মূল্যবান — একই অ্যাকশন বিভিন্ন খেলোয়াড়ের জন্য তাদের মূকনাটকের উপর নির্ভর করে আলাদা মূল্য রয়েছে।
এভার ট্রি স্ট্রাকচার (সিজন ট্র্যাকার এবং কার্ড হোল্ডার হিসাবে ব্যবহৃত একটি ফিজিক্যাল কার্ডবোর্ড ট্রি) ব্যতিক্রমী উপাদান ডিজাইন। এভারডেল-এর উৎপাদন মানগুলি এই ধারার মধ্যে সর্বোচ্চ এবং বনভূমির প্রাণীর নান্দনিকতা স্বতন্ত্র এবং এমন খেলোয়াড়দের কাছে আকর্ষণীয় যারা আদর্শ ফ্যান্টাসি থিমগুলিকে অতি পরিচিত বলে মনে করেন৷
এর জন্য সেরা: খেলোয়াড় যারা ইঞ্জিন বিল্ডিংয়ের সাথে একত্রে কর্মী নিয়োগ চান। একক মোড বিদ্যমান কিন্তু মাল্টিপ্লেয়ার গেমের চেয়ে কম আকর্ষণীয় — কর্মীদের বসানোকে সংজ্ঞায়িত করে এমন ব্লকিং টেনশন প্রতিপক্ষ ছাড়াই অদৃশ্য হয়ে যায়।
কিভাবে অ্যাকশন ইকোনমি Neutronium-এর সাথে সম্পর্কিত
Neutronium: Parallel Wars একটি কর্মী প্লেসমেন্ট গেম নয়, কিন্তু এর অ্যাকশন ইকোনমি একই ধরনের সম্পদ বরাদ্দ চাপ তৈরি করে। প্রতিটি হিরোর প্রতি রাউন্ডে একটি সীমিত সংখ্যক চাল রয়েছে — একটি Nuclear Port তৈরি করা, সৈন্যবাহিনী সরানো এবং আর্টিফ্যাক্ট সংগ্রহ করা সবই একই অ্যাকশন বাজেটের জন্য প্রতিযোগিতা করে। একটি কাজ বেছে নেওয়া মানে অন্য কাজ না করা। অভাবের গতিশীলতা কাঠামোগতভাবে শ্রমিক নিয়োগের অনুরূপ।
মূল পার্থক্য: কর্মী নিয়োগে, ব্লক করা কেন্দ্রীয় বিষয় - আপনার বিরোধীরা আপনার কাজ করার আগেই আপনার পদক্ষেপ নেয়। Neutronium-এ, সীমাবদ্ধতা হল একটি রাউন্ডের মধ্যে আপনার নিজের সীমিত ক্রিয়া। বিরোধীরা আঞ্চলিক সম্প্রসারণ এবং যুদ্ধের মাধ্যমে চাপ সৃষ্টি করে, সরাসরি পদক্ষেপ অস্বীকারের মাধ্যমে নয়। ফলাফল হল আরও স্থানিক যুক্তি এবং কম কাউন্টার-প্রোগ্রামিং, যেখানে কর্মী নিয়োগের আবেদনকে সংজ্ঞায়িত করে এমন মৌলিক "কখনও যথেষ্ট অ্যাকশন নয়" টেনশন সংরক্ষণ করা হয়।
এটি Neutronium কর্মী প্লেসমেন্ট অনুরাগীদের জন্য একটি প্রাকৃতিক সহচর গেম করে তোলে যারা স্থানিক, আঞ্চলিক ঘরানার অনুরূপ সম্পদ বরাদ্দের সিদ্ধান্তগুলি অন্বেষণ করতে চায়৷ আর্মি মুভমেন্ট মেকানিক একই "এই পদক্ষেপটি আমার জন্য সেই সুযোগটি ব্যয় করে" ক্যালকুলাস তৈরি করে যা কর্মী নিয়োগ তার ব্লকিং নিয়মের মাধ্যমে তৈরি করে। কিভাবে কর্ম অর্থনীতি মহাবিশ্বের স্তর জুড়ে যৌগিক হয় তার জন্য টেক ট্রি মেকানিক দেখুন।
ওয়ার্কার প্লেসমেন্ট তুলনা
| গেম | খেলোয়াড় | সময় | কঠিনতা | মূল বৈশিষ্ট্য |
|---|---|---|---|---|
| Agricola | 1–5 | 30m/pp | উচ্চ | অনাহারের চাপ, 170+ কার্ড |
| ভিটিকালচার | 2–6 | 45–90m | মাঝারি | মৌসুমী কাঠামো, গ্র্যান্ডে ওয়ার্কার |
| লর্ডস অফ ওয়াটারডিপ | 2–5 | 60–120m | লো-মেড | অ্যাক্সেসযোগ্য + বিষয়ভিত্তিক, D&D |
| Everdell | 1–4 | 40–80m | মাঝারি | WP + ইঞ্জিন বিল্ডিং হাইব্রিড |
প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
Neutronium এর অ্যাকশন ইকোনমি এক্সপ্লোর করুন
ওয়ার্কার প্লেসমেন্ট ভক্তরা Neutronium: Parallel Wars-এর হিরো মুভ সিস্টেমে "কখনও যথেষ্ট অ্যাকশন নয়" চাপ চিনবে৷ দেখুন কিভাবে স্থানিক কর্ম অর্থনীতি 13টি মহাবিশ্বের স্তর জুড়ে কাজ করে৷
৷ আর্মি মুভমেন্ট মেকানিক দেখুন →