Lojërat e vendosjes së punëtorëve kanë të bëjnë me shpërndarjen e burimeve nën kufizim. Asnjëherë nuk keni punëtorë të mjaftueshëm për të bërë gjithçka që dëshironi. Çdo hap kërkon të zgjedhësh nga çfarë të heqësh dorë. Zhanri shpërblen lojtarët që planifikojnë kthesa të shumta përpara - dhe ndëshkon ata që reagojnë ndaj gjendjes së bordit radha pas hapi në vend që të parashikojnë se çfarë do të marrin kundërshtarët përpara se ta marrin atë.
Çfarë e bën të funksionojë vendosja e punonjësit?
Tre elemente përcaktojnë zhanrin. Së pari, bllokimi: kur ndërmerr një veprim, ai nuk është i disponueshëm për të tjerët. Akti i zgjedhjes është gjithashtu një akt mohimi. Së dyti, mungesa: nuk ka kurrë veprime të mjaftueshme për të gjithë për të marrë atë që duan. Bordi detyron t'i jepet përparësi jo vetëm qëllimeve tuaja, por edhe atyre që të parandaloni objektivat e kundërshtarit. Së treti, varësia nga rendi: kur ndërmerr një veprim ka rëndësi, jo vetëm se cili veprim merr. Shkuarja e parë në një kthesë ju jep akses në veprimet që do të bllokohen më vonë. Rendi i kthesës bëhet burim.
Lojërat me të tre elementët krijojnë tension të vërtetë çdo raund. Lojërat që zbutin bllokimin - duke lejuar shumë punëtorë për hapësirë, ose duke siguruar kompensim për lojtarin e bllokuar - humbasin presionin përcaktues të zhanrit. Mungesa është loja. Hiqeni atë dhe keni një lojë tjetër.
Agricola (2007)
Standardi — bujqësia me presion të urisë
Ushqeni familjen tuaj çdo korrje ose vuan nga uria - një mekanik i shkëlqyer presioni që detyron prioritizimin e vazhdueshëm midis zhvillimit afatgjatë dhe mbijetesës së menjëhershme. Sistemi i urisë krijon urgjencë të vërtetë: çdo raund i shpenzuar për zgjerimin e fermës suaj është një raund i pashpenzuar për të mbledhur ushqim për korrjen e ardhshme. Tensioni midis zgjerimit dhe mbijetesës është loja.
Agricola është loja më ndëshkuese për vendosjen e punëtorëve që është bërë ndonjëherë, për këtë arsye është edhe më e respektuara. Kartat e profesionit dhe përmirësimeve të vogla (mbi 170 karta unike) ofrojnë riluajtje të madhe dhe shumëllojshmëri strategjike. Çdo kartë ndryshon vijën optimale në mënyrë të konsiderueshme, duke siguruar që dy seanca të mos ndjehen identike.
Më e mira për: Lojtarët që duan të ndiejnë urgjencë të vërtetë dhe presion strategjik. Nuk rekomandohet për lojëra të rastësishme ose për lojtarë të ndjeshëm ndaj ndjenjës së mbingarkesës në seancën e tyre të parë - kurba e të mësuarit është e pjerrët dhe loja e parë shpesh duket si humbja në çdo front njëkohësisht.
Vreshtaria (2013)
Prodhimi i verës gjatë stinëve — thellësi e arritshme
Struktura sezonale e vreshtarisë krijon ritëm natyral që mungojnë raundet lineare të Agricola. Pranvera dhe vjeshta sjellin bonuse të veçanta; verës dhe dimrit kanë tabela të veçanta për vendosjen e punëtorëve me veprime të ndryshme në dispozicion. Sistemi me dy dërrasa dyfishon në mënyrë elegante numrin e hapësirave të disponueshme të veprimit pa dyfishuar kompleksitetin e rregullave.
Grande Worker - një punëtor i veçantë që mund të vendoset në çdo hapësirë, pavarësisht nga bllokimi - shton një shtresë vendimmarrjeje prioritare pa eliminuar tensionin bllokues. Kur të vendoset Grande Worker është një nga vendimet më interesante të përsëritura në zhanër.
Më e mira për: Lojtarët që duan vendosje të punëtorëve me peshë të mesme me vlera të shkëlqyera prodhimi (zgjerimi i Toscana shton territore të hartave dhe struktura të veçanta që zgjerojnë në mënyrë dramatike opsionet strategjike). Një lojë e fortë e vendosjes së punonjësve të parë që nuk sakrifikon thellësinë për aksesueshmërinë.
Lords of Waterdeep (2012)
Tema D&D — pika më e mirë hyrëse në zhanër
Lords of Waterdeep ofron hapësirat më të qarta të veprimit dhe reagimet më tematike të çdo loje të vendosjes së punëtorëve. Cilësimi D&D i jep rezonancë tematike koleksionit të burimeve - mbledhja e aventurierëve (kuba në 4 ngjyra) për të përfunduar kërkimet (objektivat e kartës) ka kuptim intuitiv edhe për lojtarët që nuk kanë luajtur kurrë një lojë me vendosjen e punëtorëve. Tema bën punë të vërtetë mekanike për t'i ndihmuar lojtarët të kuptojnë se për çfarë po ndërtojnë.
Lartat e intrigës shtojnë një shtresë të ndërveprimit të lojtarit që shkon përtej bllokimit: caktimi i detyrueshëm i kërkimit i detyron kundërshtarët të punojnë në objektiva që përfitojnë lojtarin që cakton. Kartat e fshehura të objektivave krijojnë një shtresë të lehtë bllofi - nuk e dini se cilën kategori shënuese po ndjekin kundërshtarët deri në zbulimin.
Më e mira për: Lojtarët e D&D të rinj në vendosjen e punonjësve, grupet që duan thellësi strategjike pa kurbën e vështirësisë ndëshkuese të Agricola dhe lojtarët që duan ndërveprim kuptimplotë përtej bllokimit të pastër.
Everdell (2018)
Qytetërimi i tokës pyjore — vendosja e punëtorëve takohet me ndërtimin e motorit
Everdell shton një tablo me karta (ndërtesë qyteti) së bashku me shtresën e vendosjes së punëtorëve, duke krijuar një hibrid që shpërblen dy lloje të ndryshme të të menduarit strategjik në të njëjtën kohë. Letrat e luajtura në qytetin tuaj ofrojnë shpërblime të vazhdueshme që modifikojnë ekonominë e veprimeve të punëtorëve në të ardhmen. Motori që ndërtoni në qytetin tuaj ndryshon vlerën e bordit të vendosjes së punëtorëve - i njëjti veprim ka vlerë të ndryshme për lojtarë të ndryshëm në varësi të tablosë së tyre.
Struktura e Ever Tree (një pemë kartoni fizike e përdorur si gjurmues sezoni dhe mbajtëse kartash) është dizajn i jashtëzakonshëm i komponentëve. Vlerat e prodhimit të Everdell janë ndër më të lartat në zhanër dhe estetika e krijesave të pyllit është e veçantë dhe tërheqëse për lojtarët të cilëve u duken tepër të njohura temat standarde të fantazisë.
Më e mira për: Lojtarët që duan vendosjen e punonjësve të kombinuar me ndërtimin e motorit. Modaliteti solo ekziston, por është më pak interesant se loja me shumë lojtarë - tensioni bllokues që përcakton vendosjen e punonjësve zhduket pa kundërshtarë.
Si lidhet ekonomia e veprimit me Neutronium
Neutronium: Parallel Wars nuk është një lojë e vendosjes së punëtorëve, por ekonomia e saj e veprimit krijon presion të ngjashëm për shpërndarjen e burimeve. Çdo Hero ka një numër të kufizuar lëvizjesh për raund - ndërtimi i një porti bërthamor, lëvizja e ushtrive dhe mbledhja e objekteve, të gjitha garojnë për të njëjtin buxhet veprimi. Të zgjedhësh të bësh një gjë do të thotë të mos bësh një tjetër. Dinamika e mungesës është strukturore identike me vendosjen e punonjësve.
Dallimi kryesor: në vendosjen e punonjësve, bllokimi është thelbësor — kundërshtarët tuaj i ndërmarrin veprimet tuaja përpara se të mundeni. Në Neutronium, kufizimi janë veprimet tuaja të kufizuara brenda një raundi. Kundërshtarët krijojnë presion përmes zgjerimit territorial dhe luftimit, jo përmes mohimit të veprimit të drejtpërdrejtë. Rezultati është më shumë arsyetim hapësinor dhe më pak kundërprogramim, duke ruajtur tensionin themelor të "veprimeve kurrë të mjaftueshme" që përcakton apelin e punësimit të punonjësve.
Kjo e bën Neutronium një lojë shoqëruese të natyrshme për adhuruesit e vendosjes së punëtorëve që duan të eksplorojnë vendime të ngjashme për ndarjen e burimeve në një zhanër hapësinor dhe territorial. mekaniku i lëvizjes së ushtrisë krijon të njëjtën llogaritje "kjo lëvizje më kushton atë mundësi" që gjeneron vendosja e punonjësve nëpërmjet rregullave të saj të bllokimit. Shihni gjithashtu mekanikën e pemës teknologjike për mënyrën se si ekonomia e veprimit kombinohet në nivelet e universit.
Krahasimi i vendosjes së punëtorëve
Pyetjet e bëra më shpesh
Eksploro ekonominë e veprimit të Neutronium
Tifozët e vendosjes së punëtorëve do të njohin presionin "veprime kurrë të mjaftueshme" në sistemin e lëvizjes Hero të Neutronium: Parallel Wars. Shiko se si funksionon ekonomia e veprimit hapësinor në 13 nivele të universit.
Shih Mekanikun e Lëvizjes së Ushtrisë →