Shënimet e projektuesit: Filozofia pas 47 mekanikës së Neutronium: Parallel Wars
Këto janë shënimet e mia personale mbi vendimet e projektimit pas Neutronium: Parallel Wars. Jo një dokument marketingu - një përpjekje e vërtetë për të shpjeguar pse bëra zgjedhjet që bëra, përfshirë ato për të cilat pendohem. Nëse jeni kurioz se si duket në të vërtetë nga brenda 25 vjet dizajn përsëritës të lojërave të tavolinës, kjo është llogaria.
Pse e bëra këtë lojë
Fillova të dizajnoja Neutronium: Parallel Wars në 2001 nga zhgënjimi. Në mënyrë të veçantë, zhgënjimi i uljes me miqtë për të luajtur një lojë strategjike dhe kalimi i 45 minutave të para duke lexuar një libër rregullash përpara se dikush të kishte vendosur një pjesë të vetme.
Vështrimi që drejtoi të gjithë dizajnin ishte i thjeshtë: mësimet më të mira nuk janë rregullore. Ato janë përvoja. Një lojë duhet t'ju mësojë atë që duhet të dini saktësisht kur duhet ta dini, jo të ngarkoni përpara gjithçka në konfigurim. Kjo njohuri ishte e lehtë për t'u artikuluar dhe jashtëzakonisht e vështirë për t'u zbatuar.
Vlerësimi i moshës 7+ erdhi nga një natë specifike loje familjare që e mbaj mend qartë. Po testoja një version të hershëm me një grup të përzier, dhe lojtari më i ri ishte shtatë vjeç. Ajo nuk po luftonte. Ajo e kuptoi qarkun kryesor nga burimi në veprim pa shpjegime dhe po merrte vendime të vlefshme strategjike në radhën e saj të tretë.
Pyetja 47 e mekanikës
Reagimi më i zakonshëm që marr kur njerëzit mësojnë se Neutronium: Parallel Wars ka 47 mekanikë aktivë është një version i 'a nuk është shumë?' Është një pyetje e drejtë dhe meriton një përgjigje të drejtpërdrejtë: jo, dhe ja pse pyetja bazohet në një keqkuptim.
Numri 47 përshkruan thellësinë e plotë strategjike të lojës në të 13 universet. Nuk përshkruan atë që një lojtar has në çdo seancë të vetme. Në Universe 1, një lojtar mëson dhe përdor afërsisht 5 mekanikë. Numri 47 është tavani i lojës, jo pika e hyrjes.
Ky dallim - midis kompleksitetit dhe thellësisë - është gjëja që dua më shumë që lojtarët të kuptojnë përpara se të luajnë. Një lojë mund të jetë me kompleksitet të ulët dhe me thellësi të lartë (Go, Chess), ose me kompleksitet të lartë dhe me thellësi të ulët (shumë Eurolojëra tepër të çuditshme). Neutronium: Parallel Wars synon kompleksitetin dhe thellësinë e lartë për lojtarët me përvojë dhe kompleksitetin e ulët dhe thellësinë e lartë për fillestarët — e njëjta lojë, i njëjti bord, pika e ndryshme hyrëse në progresion.
Në praktikë, kjo do të thotë që një lojtar i ri dhe një lojtar me përvojë mund të ulen në të njëjtën tavolinë në Univers 1, dhe të dy do të kenë një përvojë domethënëse. Lojtari i ri po mëson. Lojtari me përvojë është duke optimizuar. Loja i shërben të dyjave pa u përbuzur për asnjërën.
Pse 13 Universe
Numri 13 nuk është i rastësishëm dhe jo thjesht mekanik. E zgjodha për arsye që janë njëkohësisht strukturore, narrative dhe supersticioze, dhe jam rehat t'i pranoj të treja.
Strukturisht, 13 universe krijojnë harkun e duhur të ritmit. Universet 1 deri në 5 janë faza e të mësuarit. Universet 6 deri në 10 janë mesi i plotë strategjik. Universet 11 deri në 13 janë fundi i lojës, ku të gjitha sistemet e lojës ndërveprojnë me intensitet të plotë.
Narrativisht, 13 është një numër kufizues. Ai qëndron jashtë plotësimit të kënaqshëm të 12 - numrit të muajve, orëve, shenjave të zodiakut. 13 është një shtesë, hapi i pafat përtej kufirit të rehatshëm. Shpjegimi i njohurive - që Mega-Structure kishte ankora 13 dimensionale - rrjedh nga numri, jo anasjelltas.
Filozofia e Dizajnit të Garës
Katër gara. Katër strategji të ndryshme të fitores. Ky ishte një kufizim që e vendosa herët në zhvillim dhe nuk u qetësova kurrë, sepse besoja atëherë dhe besoj tani se është numri i duhur dhe lloji i duhur i asimetrisë.
Të katër garat nuk janë variacione statistikore në të njëjtën strategji. Terano fiton përmes rrjeteve ekonomike dhe pozicionimit diplomatik. Mi-TO fiton përmes dominimit ushtarak dhe kontrollit territorial. Iit fiton përmes akumulimit të infrastrukturës dhe optimizimit Nuclear Port. Asters fiton përmes zhvillimit teknologjik dhe avantazheve të transitit dimensional.
Balanca në këtë kontekst nuk do të thotë 'çdo garë performon në mënyrë identike'. Do të thotë 'çdo garë mund të fitojë'. Nëse do ta balancoja lojën në mënyrë që të katër garat të kishin performancë të barabartë në të gjitha metrikat, do të kisha krijuar katër fraksione identike me ikonografi të ndryshme.
Çfarë kam gabuar
Mjaft. Versionet e hershme i varrosnin lojtarët në mirëmbajtje, pema e parë e teknologjisë ishte një fletëllogaritëse dhe një sistem i tërë ekonomie u ndërpre pasi lojtarët pushuan së argëtuari. Çdo mekanik i mbijetuar fitoi vendin e tij duke i qëndruar jashtë një versioni që nuk funksionoi.
Dizajni origjinal i lejoi lojtarët të sakrifikonin artefakte të kapur në Alpha Core për një shpërthim të menjëhershëm të burimeve. Në teori, kjo krijoi vendime interesante për kohën. Në praktikë, ajo krijoi një problem udhëheqësi të arratisur që ishte e pamundur të balancohej në mënyrë elegante. Mekaniku u hoq tërësisht në vend që të nervozohej.
Loja fillimisht kishte pesë gara. Asters u ndanë në dy fraksione të veçanta - një i fokusuar në njohuritë arkivore, një i fokusuar në teknologjinë e tranzitit dimensional. Ajo që prodhoi në testimin e lojës ishte dy gara që ndiheshin të paplota individualisht dhe në mënyrë konfuze të ngjashme me vëzhguesit. Ata u bashkuan përsëri në një garë të vetme me të dyja karakteristikat.
Përsëritja e parë e lojës përdori gjerësisht informacionin e fshehur: totalet e burimeve ishin private, pozicionet e ushtrisë u fshehën deri në luftim dhe disa projekte ndërtimi u zbuluan vetëm kur të përfundonin. Ai gjithashtu ngadalësoi lojën në një shkallë të papranueshme - ritmi i lojës ra me afërsisht 40% në krahasim me versionin me informacion të hapur.