Ang mga laro sa paglalagay ng manggagawa ay tungkol sa paglalaan ng mapagkukunan sa ilalim ng pagpilit. Hindi ka magkakaroon ng sapat na manggagawa para gawin ang lahat ng gusto mo. Ang bawat pagliko ay nangangailangan ng pagpili kung ano ang isusuko. Ang genre ay nagbibigay ng gantimpala sa mga manlalaro na nagpaplano ng maraming liko sa unahan — at pinarurusahan ang mga tumutugon sa estado ng board nang paisa-isa sa halip na asahan kung ano ang gagawin ng mga kalaban bago nila ito kunin.
Ano ang Nagpapagana sa Paglalagay ng Manggagawa?
Tatlong elemento ang tumutukoy sa genre. Una, pag-block: kapag gumawa ka ng aksyon, hindi ito available sa iba. Ang pagkilos ng pagpili ay isa ring gawa ng pagtanggi. Pangalawa, kakapusan: walang sapat na mga aksyon para makuha ng lahat ang gusto nila. Pinipilit ng lupon na bigyang-priyoridad hindi lamang ang iyong sariling mga layunin ngunit kung alin sa mga layunin ng kalaban ang dapat pigilan. Pangatlo, dependency sa pagkakasunud-sunod: kapag gumawa ka ng aksyon ang mahalaga, hindi lang kung anong aksyon ang gagawin mo. Ang pagpunta sa isang pagliko ay magbibigay sa iyo ng access sa mga pagkilos na iba-block sa ibang pagkakataon. Ang turn order ay naging isang mapagkukunan.
Ang mga laro na may tatlong elemento ay lumilikha ng tunay na tensyon sa bawat round. Ang mga larong nagpapalambot sa pagharang — sa pamamagitan ng pagpapahintulot ng maraming manggagawa sa bawat espasyo, o sa pamamagitan ng pagbibigay ng kabayaran sa na-block na manlalaro — ay nawawala ang tiyak na presyon ng genre. Ang kakapusan ay ang laro. Alisin ito at mayroon kang ibang laro.
Agricola (2007)
Ang benchmark — pagsasaka na may pressure sa gutom
Pakainin ang iyong pamilya tuwing ani o magutom — isang makinang na pressure mechanic na pinipilit ang patuloy na pag-prioritize sa pagitan ng pangmatagalang pag-unlad at agarang kaligtasan. Ang sistema ng gutom ay lumilikha ng tunay na pagkaapurahan: bawat round na ginugugol sa pagpapalawak ng iyong sakahan ay isang round na hindi ginugol sa pagtitipon ng pagkain para sa paparating na ani. Ang tensyon sa pagitan ng expansion at survival ay ang laro.
Ang Agricola ay ang pinakapaparusang laro sa placement ng manggagawa na ginawa, kaya naman ito ang pinaka iginagalang. Ang mga occupation at minor improvement card (mahigit sa 170 natatanging card) ay nagbibigay ng napakalaking replayability at strategic variety. Ang bawat card ay makabuluhang binabago ang pinakamainam na linya, na tinitiyak na walang dalawang session na magkapareho.
Pinakamahusay para sa: Mga manlalarong gustong makaramdam ng tunay na pangangailangan ng madaliang pagkilos at madiskarteng panggigipit. Hindi inirerekomenda para sa kaswal na paglalaro o para sa mga manlalarong sensitibo sa pakiramdam na nabigla sa kanilang unang session — ang curve ng pagkatuto ay matarik at ang unang laro ay kadalasang parang matalo sa bawat harap nang sabay-sabay.
Viticulture (2013)
Produksyon ng alak sa mga panahon — lapit na lalim
Ang pana-panahong istraktura ng viticulture ay lumilikha ng natural na pacing na kulang sa mga linear round ng Agricola. Ang tagsibol at taglagas ay nagdadala ng mga espesyal na bonus; ang tag-araw at taglamig ay may magkahiwalay na mga placement board ng manggagawa na may iba't ibang magagamit na mga aksyon. Ang two-board system ay eleganteng nagdodoble sa bilang ng mga available na action space nang hindi dinodoble ang pagiging kumplikado ng mga panuntunan.
Ang Grande Worker — isang espesyal na manggagawa na maaaring ilagay sa anumang espasyo anuman ang pagharang — ay nagdaragdag ng isang layer ng priority na paggawa ng desisyon nang hindi inaalis ang tensyon sa pagharang. Kung kailan ide-deploy ang Grande Worker ay isa sa mga pinakakawili-wiling umuulit na desisyon sa genre.
Pinakamahusay para sa: Mga manlalarong gustong maglagay ng medium-weight na manggagawa na may mahusay na mga halaga ng produksyon (ang pagpapalawak ng Tuscany ay nagdaragdag ng mga teritoryo sa mapa at mga espesyal na istruktura na kapansin-pansing nagpapalawak ng mga opsyon sa estratehiko). Isang malakas na laro sa unang placement ng manggagawa na hindi nagsasakripisyo ng lalim para sa accessibility.
Lords of Waterdeep (2012)
D&D theme — ang pinakamagandang entry point sa genre
Ang Lords of Waterdeep ay nag-aalok ng pinakamalinaw na mga puwang ng pagkilos at pinaka-thematic na feedback ng anumang laro ng placement ng manggagawa. Ang setting ng D&D ay nagbibigay sa koleksyon ng mapagkukunan ng thematic resonance — ang pagkolekta ng mga adventurer (mga cube sa 4 na kulay) upang makumpleto ang mga quest (mga layunin ng card) ay madaling maunawaan kahit na sa mga manlalaro na hindi pa naglaro ng worker placement game. Ang tema ay gumagawa ng tunay na mekanikal na gawain sa pagtulong sa mga manlalaro na maunawaan kung ano ang kanilang ginagawa.
Ang mga intriga card ay nagdaragdag ng isang layer ng pakikipag-ugnayan ng manlalaro na higit pa sa pagharang: pinipilit ng mandatoryong pagtatalaga ng quest ang mga kalaban na gumawa ng mga layunin na makikinabang sa nagtatalagang manlalaro. Lumilikha ng light bluffing layer ang mga hidden objective card — hindi mo alam kung aling kategorya ng pagmamarka ang hinahabol ng mga kalaban hanggang sa ihayag.
Pinakamainam para sa: D&D player na bago sa worker placement, mga grupong gustong madiskarteng lalim nang walang parusa na kurba ng kahirapan ng Agricola, at mga manlalarong gustong magkaroon ng makabuluhang pakikipag-ugnayan na lampas sa purong pagharang.
Everdell (2018)
Kabihasnang Woodland — ang paglalagay ng manggagawa ay nakakatugon sa pagbuo ng makina
Nagdagdag si Everdell ng card tableau (building ng lungsod) sa tabi ng layer ng placement ng manggagawa, na lumilikha ng hybrid na nagbibigay ng gantimpala sa dalawang natatanging uri ng madiskarteng pag-iisip nang sabay-sabay. Ang mga card na nilalaro sa iyong lungsod ay nagbibigay ng mga patuloy na bonus na nagbabago sa ekonomiya ng mga aksyon ng manggagawa sa hinaharap. Ang engine na itinayo mo sa iyong lungsod ay nagbabago kung ano ang halaga ng worker placement board sa iyo — ang parehong aksyon ay may iba't ibang halaga para sa iba't ibang mga manlalaro depende sa kanilang tableau.
Ang istraktura ng Ever Tree (isang pisikal na cardboard tree na ginamit bilang season tracker at card holder) ay pambihirang bahagi ng disenyo. Ang production value ng Everdell ay kabilang sa pinakamataas sa genre at ang woodland creature aesthetic ay katangi-tangi at kaakit-akit sa mga manlalaro na hindi pamilyar sa mga karaniwang tema ng fantasy.
Pinakamahusay para sa: Mga manlalarong gustong pagsamahin ang paglalagay ng manggagawa sa paggawa ng makina. Umiiral ang solo mode ngunit hindi gaanong kawili-wili kaysa sa multiplayer na laro — ang pagharang na tensyon na tumutukoy sa paglalagay ng manggagawa ay nawawala nang walang kalaban.
Paano Nauugnay ang Action Economy sa Neutronium
Neutronium: Parallel Wars ay hindi isang worker placement game, ngunit ang action economy nito ay lumilikha ng katulad na resource allocation pressure. Ang bawat Bayani ay may limitadong bilang ng mga galaw sa bawat round — ang pagbuo ng Nuclear Port, paglilipat ng mga hukbo, at pagkolekta ng mga artifact, lahat ay nakikipagkumpitensya para sa parehong badyet ng pagkilos. Ang pagpili na gawin ang isang bagay ay nangangahulugan ng hindi paggawa ng isa pa. Ang dinamika ng kakulangan ay magkapareho sa istruktura sa paglalagay ng manggagawa.
Ang pangunahing pagkakaiba: sa paglalagay ng manggagawa, ang pagharang ay sentro — gagawin ng iyong mga kalaban ang iyong mga aksyon bago mo magawa. Sa Neutronium, ang hadlang ay ang sarili mong limitadong pagkilos sa loob ng isang round. Ang mga kalaban ay lumikha ng presyon sa pamamagitan ng pagpapalawak ng teritoryo at labanan, hindi sa pamamagitan ng direktang pagtanggi sa aksyon. Ang resulta ay higit na spatial na pangangatwiran at mas kaunting counter-programming, habang pinapanatili ang pangunahing "never enough actions" tensyon na tumutukoy sa apela ng placement ng manggagawa.
Ginagawa nitong natural na kasamang laro ang Neutronium para sa mga tagahanga ng placement ng manggagawa na gustong tuklasin ang mga katulad na desisyon sa paglalaan ng mapagkukunan sa isang spatial, teritoryal na genre. Ang army movement mechanic ay gumagawa ng parehong "this moves me that opportunity" calculus na nabuo ng worker placement sa pamamagitan ng mga panuntunan sa pagharang nito. Tingnan din ang tech tree mechanic para sa kung paano pinagsama-sama ang ekonomiya ng pagkilos sa mga antas ng uniberso.
Paghahambing sa Paglalagay ng Manggagawa
Mga Madalas Itanong
I-explore ang Action Economy ni Neutronium
Makikilala ng mga tagahanga ng placement ng manggagawa ang "never enough actions" pressure sa Hero move system ng Neutronium: Parallel Wars. Tingnan kung paano gumagana ang spatial action economy sa 13 antas ng uniberso.
Tingnan ang Army Movement Mechanic →