Mga Tala ng Designer: Ang Pilosopiya sa Likod ng Neutronium: Parallel Wars's 47 Mechanics
Ito ang aking mga personal na tala sa mga desisyon sa disenyo sa likod ng Neutronium: Parallel Wars. Hindi isang dokumento sa marketing — isang tunay na pagtatangka na ipaliwanag kung bakit ginawa ko ang mga pagpipiliang ginawa ko, kasama ang mga pinagsisisihan ko. Kung gusto mong malaman kung ano talaga ang hitsura ng 25 taon ng umuulit na disenyo ng board game mula sa loob, ito ang account.
Bakit Ko Ginawa Ang Larong Ito
Nagsimula akong magdisenyo ng Neutronium: Parallel Wars noong 2001 dahil sa pagkabigo. Sa partikular, ang pagkabigo ng pag-upo kasama ang mga kaibigan upang maglaro ng isang laro ng diskarte at paggugol ng unang 45 minuto sa pagbabasa ng isang rulebook bago ang sinuman ay naglagay ng isang piraso.
Ang insight na nagtulak sa buong disenyo ay simple: ang pinakamahusay na mga tutorial ay hindi mga rulebook. Sila ay mga karanasan. Dapat ituro sa iyo ng isang laro kung ano ang kailangan mong malaman nang eksakto kapag kailangan mong malaman ito, hindi i-front-load ang lahat sa pag-setup. Ang pananaw na iyon ay madaling ipahayag at napakahirap ipatupad.
Ang edad na 7+ na rating ay nagmula sa isang partikular na family game night na malinaw kong natatandaan. Sinusubukan ko ang isang maagang bersyon sa isang halo-halong grupo, at ang pinakabatang manlalaro ay pitong taong gulang. Hindi siya nahihirapan. Naunawaan niya ang core resource-to-action loop nang walang paliwanag, at gumagawa siya ng wastong mga madiskarteng desisyon sa kanyang ikatlong pagkakataon.
Ang 47 Mechanics na Tanong
Ang pinakakaraniwang reaksyon na nakukuha ko kapag nalaman ng mga tao na ang Neutronium: Parallel Wars ay may 47 aktibong mekanika ay ilang bersyon ng 'hindi ba napakarami?' Ito ay isang patas na tanong at ito ay nararapat sa isang direktang sagot: hindi, at narito kung bakit ang tanong ay batay sa isang hindi pagkakaunawaan.
Ang numero 47 ay naglalarawan sa buong strategic depth ng laro sa lahat ng 13 universe. Hindi nito inilalarawan kung ano ang nakatagpo ng isang manlalaro sa anumang solong session. Sa Universe 1, natututo at gumagamit ng humigit-kumulang 5 mekanika ang isang manlalaro. Ang numero 47 ay ang kisame ng laro, hindi ang entry point.
Ang pagkakaibang ito — sa pagitan ng pagiging kumplikado at lalim — ay ang pinaka gusto kong maunawaan ng mga manlalaro bago sila maglaro. Ang isang laro ay maaaring low-complexity at high-depth (Go, Chess), o high-complexity at low-depth (maraming overly fiddly Eurogames). Ang Neutronium: Parallel Wars ay naglalayon sa mataas na kumplikado at mataas na lalim para sa mga may karanasang manlalaro at mababang kumplikado at mataas na lalim para sa mga nagsisimula — parehong laro, parehong board, ibang entry point sa pag-unlad.
Sa pagsasagawa, nangangahulugan ito na ang isang bagong manlalaro at isang may karanasan na manlalaro ay maaaring maupo sa parehong mesa sa Universe 1, at pareho silang magkakaroon ng makabuluhang karanasan. Nag-aaral ang bagong manlalaro. Ang karanasang manlalaro ay nag-o-optimize. Ang laro ay nagsisilbi sa parehong nang walang condescending sa alinman.
Bakit 13 Uniberso
Ang numero 13 ay hindi nagkataon at hindi puro mekanikal. Pinili ko ito para sa mga kadahilanang sabay-sabay na istruktura, pagsasalaysay, at pamahiin, at komportable akong aminin ang tatlo.
Sa istruktura, 13 universe ang lumilikha ng tamang pacing arc. Ang mga uniberso 1 hanggang 5 ay ang yugto ng pag-aaral. Ang mga uniberso 6 hanggang 10 ay ang buong madiskarteng mid-game. Ang mga uniberso 11 hanggang 13 ay ang endgame, kung saan ang lahat ng system ng laro ay nakikipag-ugnayan sa buong intensity.
Sa pagsasalaysay, ang 13 ay isang liminal na numero. Ito ay nasa labas ng kasiya-siyang pagkakumpleto ng 12 — ang bilang ng mga buwan, oras, mga palatandaan ng zodiac. 13 ang dagdag, ang malas na hakbang na lumampas sa komportableng hangganan. Ang paliwanag ng lore — na ang Mega-Structure ay may 13 dimensional na mga anchor — ay hinango sa numero, hindi sa kabaligtaran.
Ang Pilosopiya ng Disenyo ng Lahi
Apat na karera. Apat na pangunahing magkakaibang mga diskarte sa panalo. Ito ay isang hadlang na itinakda ko nang maaga sa pag-unlad at hindi kailanman nagpapahinga, dahil naniniwala ako noon at naniniwala ngayon na ito ang tamang numero at ang tamang uri ng kawalaan ng simetrya.
Ang apat na karera ay hindi mga pagkakaiba-iba ng istatistika sa parehong diskarte. Nanalo si Terano sa pamamagitan ng mga economic network at diplomatic positioning. Nanalo ang Mi-TO sa pamamagitan ng pangingibabaw ng militar at kontrol sa teritoryo. Nanalo ako sa pamamagitan ng pag-iipon ng imprastraktura at pag-optimize ng Nuclear Port. Nanalo ang mga Asters sa pamamagitan ng pag-unlad ng teknolohiya at mga bentahe ng dimensional na transit.
Ang balanse sa kontekstong ito ay hindi nangangahulugang 'magkatulad ang pagganap ng bawat lahi.' Nangangahulugan ito na 'maaaring manalo ang bawat lahi.' Kung balansehin ko ang laro upang ang lahat ng apat na karera ay magkaroon ng pantay na pagganap sa lahat ng sukatan, nakagawa ako ng apat na magkakaparehong paksyon na may magkakaibang iconography.
Ang Mali Ko
marami. Ang mga naunang bersyon ay nagbaon sa mga manlalaro sa pangangalaga, ang unang tech tree ay isang spreadsheet, at ang isang buong sistema ng ekonomiya ay pinutol matapos tumigil ang mga manlalaro sa kasiyahan. Ang bawat nakaligtas na mekaniko ay nakakuha ng kanilang lugar sa pamamagitan ng paglipas ng isang bersyon na hindi gumana.
Ang orihinal na disenyo ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na isakripisyo ang mga nakunan na artifact sa Alpha Core para sa isang agarang pagsabog ng mapagkukunan. Sa teorya, lumikha ito ng mga kagiliw-giliw na desisyon tungkol sa timing. Sa pagsasagawa, lumikha ito ng isang runaway leader na problema na imposibleng balansehin nang elegante. Ang mekaniko ay ganap na tinanggal sa halip na nerf.
Ang laro ay orihinal na mayroong limang karera. Ang mga Asters ay nahati sa dalawang magkahiwalay na paksyon — ang isa ay nakatuon sa kaalaman sa archival, ang isa ay nakatuon sa dimensional na teknolohiya ng transit. Ang ginawa nito sa playtesting ay dalawang karera na naramdamang hindi kumpleto nang paisa-isa at nakakalito na katulad ng mga nagmamasid. Pinagsama sila pabalik sa isang lahi na may parehong katangian.
Ang unang pag-ulit ng laro ay gumamit ng nakatagong impormasyon nang malawakan: pribado ang mga kabuuan ng mapagkukunan, itinago ang mga posisyon ng hukbo hanggang sa labanan, at ang ilang mga proyekto sa konstruksyon ay nahayag lamang kapag natapos na. Pinabagal din nito ang laro sa isang hindi katanggap-tanggap na antas — ang bilis ng laro ay bumaba ng humigit-kumulang 40% kumpara sa open-information na bersyon.