Kwento ng Lumikha

Ang 25-Taong Kwento: Paano Ipinanganak si Neutronium: Parallel Wars sa Kazakhstan

Published May 8, 2026 •  10 min basahin ang  •  Ni Vladislav Tsaran

Ang ilang mga laro ay dinisenyo. Si Neutronium: Parallel Wars ay nabuhay. Hindi ito nagsimula sa isang publisher brief, isang market analysis, o isang Kickstarter na layunin. Nagsimula ito noong 1998, sa Kazakhstan, na may isang tanong na tumangging bitawan: paano kung ang isang board game ay maaaring tumubo kasama mo?

Ang tanong na iyon ay humimok ng 25 taon ng gabi, katapusan ng linggo, pag-reboot, rebisyon, 100+ playtest, at isang viral na Reddit post na umabot sa 384,000 tao — karamihan sa kanila ay hindi pa nakarinig ng "roguelike board game" dati.

25
Mga taon sa pag-unlad
47
Mechanics ng laro
13
Mga parallel na uniberso

1998 - Ang Spark sa Kazakhstan

Ang taon ay 1998. Ang Unyong Sobyet ay nawala sa loob ng pitong taon, at hinahanap pa rin ng Kazakhstan ang pagkakakilanlan nito. Isang batang mahilig sa laro, na bigo sa kumplikadong talampas na kasama ng karamihan sa mga larong diskarte, ay nagsimulang mag-sketch ng ibang bagay sa graph paper. Hindi isang laro na nangangailangan ng karunungan bago ito naging kasiya-siya — ngunit isa kung saan ang bawat session ay nagturo sa iyo ng bago, natural at organiko.

Ang pinakamaagang bersyon ay walang pagkakatulad sa Neutronium: Parallel Wars ngayon maliban sa pangunahing pilosopiya: Dapat ibunyag ng laro ang sarili nito sa iyo, hindi madaig ka. That principle would survive every revision for the next 25 years.

"Nais kong gumawa ng isang laro kung saan ang iyong unang laro ay simple at kapana-panabik, at ang iyong ika-daang laro ay nagtuturo pa rin sa iyo ng bago. Hindi ko napagtanto na aabutin ng 25 taon upang malaman kung paano iyon gagawin."

Ang Pera na Naging Uniberso

Ang mga unang prototype ay gumamit ng isang simpleng resource economy. Ang mga manlalaro ay nagtipon ng mga materyales, nagtayo ng mga barko, nag-explore ng espasyo. Sapat na pamantayan para sa isang larong diskarte. Ngunit isang playtest session noong unang bahagi ng 2000s ang nagbago ng lahat: isang manlalaro ang pabirong nagtanong kung ano ang mangyayari kung maaari nilang gastusin ang kanilang puntos bilang currency sa susunod na laro.

Ang walang kwentang komentong iyon ay nagtanim ng binhi para sa kung ano ang magiging parallel universes system. Paano kung ang iyong pag-unlad ay hindi na-reset sa pagitan ng mga session, ngunit nabago? Paano kung ang kaalaman na iyong natamo — ang mga mekanikong na-unlock mo, ang mga diskarte na iyong natuklasan — ay nagpatuloy at umunlad?

Ang ideya ng "walang halagang pera na nagiging makabuluhan sa mga session" ay naging mas ambisyoso: 13 na parallel na uniberso, bawat isa ay nagpapakita ng mga bagong mekanika habang umuunlad ang mga manlalaro. Ang naramdamang tulad ng isang simpleng variant ng panuntunan noong 2003 ay ngayon ang pundasyon ng pagkakakilanlan ng buong laro.

Ang Mahabang Gitna — Pag-ulit bilang Isang Paraan ng Buhay

Ang mga taon sa pagitan ng 2003 at 2020 ay ang crucible. Nagsagawa ng pang-araw-araw na trabaho ang creator, nagpalaki ng pamilya, at nagpatuloy sa pagdidisenyo tuwing weekend at gabi. Walang pondo, walang team, walang deadline. Ang patuloy na paniniwala lamang na ang laro ay papalapit na sa kung ano ang kailangan nito.

Nangyari ang mga playtest hangga't maaari — kasama ang mga kaibigan, pamilya, kasamahan, estranghero sa mga gabi ng laro. Ang bawat session ay nagdagdag ng data: kung ano ang nakakalito sa mga manlalaro, kung ano ang natuwa sa kanila, kung saan ang pacing ay nasira, kung ano ang nadama ng mekanika na intuitive kumpara sa mga nangangailangan ng paliwanag. Higit sa 100 playtest ang isasagawa bago ang laro ay ituring na handa para sa atensyon ng publiko.

Ang 47 mechanics na nakikita mo ngayon ay hindi idinisenyo nang sabay-sabay. Natuklasan sila, isa-isa, sa pamamagitan ng paglalaro. Ang ilang mekaniko ay idinagdag dahil ang isang playtest ay nagpakita ng isang madiskarteng agwat. Ang iba ay inalis dahil lumikha sila ng cognitive overload. Ang ilan ay muling natuklasan ilang taon nang ang isang bagong playtest group ay lumapit sa isang lumang mekaniko sa hindi inaasahang paraan.

Ang Roguelike Revelation

Noong 2018, nakatagpo ng creator ang terminong "roguelike" sa espasyo ng video game — procedural generation, permadeath, run-based progression. Kapansin-pansin ang mga pagkakatulad sa ginagawa ng Neutronium: Parallel Wars sa loob ng dalawang dekada.

Ang "Recovered Memories" na system, kung saan ito pinangalanan, ay gumagana nang eksakto tulad ng isang roguelike progression: sinisimulan ng mga manlalaro ang bawat campaign sa Universe 1, kung saan ang mga batayang panuntunan lang ang nalalapat. Habang kinukumpleto nila ang mga uniberso, nagbubukas ang mga bagong mekanika — mga bagong teknolohiya, mga bagong kakayahan, mga bagong opsyon sa estratehiko. Ang bawat kampanya ay isang bagong pagtakbo, ngunit ang iyong kaalaman sa laro ay permanenteng lumalaki.

Ang framing na ito ay nagbigay sa laro ng isang wikang nawawala. Ito ay hindi lamang isang 4X na laro ng diskarte. Ito ay isang roguelike board game — isang genre na halos hindi umiral sa tabletop form, na nangangahulugang ang laro ay tunay na pangunguna sa teritoryo.

Ang Apat na Lahi at 13 na Uniberso

Sa pamamagitan ng 2022, ang laro ay naging kristal sa paligid ng apat na asymmetric na dayuhan na karera, bawat isa ay may natatanging estratehikong pagkakakilanlan:

Terano (pink) — mga diplomatikong espesyalista na may +1 diplomacy advantage, pinakamainam para sa mga manlalaro na mas gusto ang pagbuo ng alyansa at negosasyon. Mi-TO (asul) — mga military powerhouse na may +1 army bonus, na idinisenyo para sa agresibong pagpapalawak. Iit (orange) — mga economic engineer na ang Advanced na Nuclear Port na kakayahan ay nagbibigay sa kanila ng mga bentahe sa produksyon. Asters (berde) — mga teknolohikal na visionary na may access sa Advanced na Istasyon, na nag-a-unlock ng mga natatanging landas sa pananaliksik.

Iba-iba ang paglalaro ng bawat lahi. Iba-iba ang karanasan ng bawat lahi sa 13 na uniberso. Ang combinatorial depth na nagagawa nito — apat na karera sa 13 na uniberso na may 47 mekanikong unti-unting nagbubukas — ang nagbibigay sa Neutronium: Parallel Wars ng pambihirang replayability nito.

384,000 Views at isang Komunidad

Noong unang bahagi ng 2025, isang post na Reddit ang nagbago sa lahat. Isang maikling sulatin tungkol sa 25-taong pag-unlad ng laro, na na-post sa isang board game subreddit, naging viral: 384,000+ view, 3,400+ upvote, isang 98% upvote rate. Ang seksyon ng mga komento ay puno ng mga mensahe mula sa mga manlalaro na eksaktong naghahanap ng ganitong uri ng laro — malalim ngunit naa-access, kumplikado ngunit natututo, nare-replay ngunit hindi napakalaki.

Kinumpirma ng tugon na iyon ang iminungkahi ng 25 taon ng mga playtest: handa na ang laro. Isang Discord na komunidad ang nabuo. Nagsimula ang mga email signup. Nag-live ang listahan ng BGG. At ang landas patungo sa isang Kickstarter na kampanya sa Q4 2026 ay naging malinaw.

Ano ang Susunod

Ang Neutronium: Parallel Wars ay ilulunsad sa Kickstarter sa Q4 2026. Popondohan ng campaign ang panghuling produksyon ng laro — propesyonal na paggawa ng bahagi, pag-print, at pamamahagi sa buong mundo. Ang mga naunang tagasuporta sa waitlist ay makakatanggap ng 20% ​​diskwento sa Kickstarter na presyo.

Para sa isang larong 25 taon na ginagawa, ang paglalakbay sa Kickstarter ay parang lampas na sa takdang oras at eksakto sa oras. Bawat playtest, bawat rebisyon, bawat itinapon na mekaniko na pinangunahan dito. Ang larong nagsimula bilang isang sketch sa graph paper sa Kazakhstan ay isa na ngayong ganap na natanto na 4X na karanasan sa diskarte sa kalawakan — isa na lumalago kasama mo, tulad ng dati.

Maging Bahagi ng Kwento

Sumali sa waitlist para sa maagang pag-access at 20% diskwento sa Kickstarter na presyo ng paglulunsad.

Sumali sa Waitlist