Mekanik Lëvizje &dem; Universi 1+

Lëvizja e Ushtrisë

Lëvizja e Ushtrisë rregullon mënyrën se si njësitë e lojtarëve ripozicionohen në të gjithë bordin hex. Çdo veprim i lëvizjes lëviz një shenjë një hex - një rregull i thjeshtë që krijon vendime të thella pozicionimi, sepse vendi ku është ushtria juaj në fillim të çdo raundi përcakton se çfarë mund të bëni atë raund. Forcat e tepërta nuk mund të mbrojnë; forcat e përqendruara nuk mund të zgjerohen. Çdo vendim lëvizjeje është një kosto oportune.

24Shenjat e Ushtrisë / Lojtar
1 hexPër Veprim
18 tilesMadhësia e tabelës
6 sidesFqinjësia për Hex

Rregullat e Lëvizjes

Shenjat e ushtrisë janë pjesë fizike të vendosura në pllaka gjashtëkëndore. Lëvizja funksionon si më poshtë:

Sulmi pasues

Pas fitimit të një luftimi me disa argumente të angazhuara, lojtari fitues mund të shpenzojë menjëherë tokena shtesë nga pirgja fituese për të konkurruar segmentet ngjitur - pa shpenzuar veprime të veçanta lëvizjeje. Ky kapje zinxhiri mekanik shpërblen përqendrimin e ushtrisë:

Implikimi Strategjik

Sulmi pasues krijon një nxitje përqendrimi të forcës. Tre tokena në një heks vlejnë më shumë se tre argumente të shpërndara në tre hekse - jo sepse gjenerojnë më shumë të ardhura, por sepse krijojnë një kërcënim fyes që mbrojtësit me një heks nuk mund ta ndalojnë. Forca e përqendruar fiton luftimet dhe zinxhirët në segmente ngjitur; forca e shpërndarë mund të kontestojë vetëm segmente të vetme në mënyrë të pavarur.

Veprimi Ekonomia dhe Lëvizja

Çdo veprim i shpenzuar për lëvizjen e ushtrisë është një veprim që nuk shpenzohet për ndërtimin e strukturave, për të paguar për ndërtimin Nuclear Port, apo për të bërë lëvizje diplomaci. Në Universe 1–3 kur harta është e hapur, veprimet e lëvizjes janë me vlerë të lartë: arritja e një territori të ri përpara kundërshtarëve është vendimtare. Nga Universe 6+, kur harta është stabilizuar kryesisht, ripozicionimi i forcave për t'iu përgjigjur kërcënimeve konkurron me veprimet ekonomike për përparësi.

Lojtarët me eksperiencë planifikojnë pozicionet e tyre të ushtrisë 1–2 kthesa përpara, duke vendosur forcat në pozicione që mundësojnë opsione të shumta përgjigjeje në vend që të kryejnë të gjitha argumentet në një luftim të vetëm të planifikuar. Një pozicion në skenë ngjitur me tre segmente kundërshtare krijon kërcënim të besueshëm për të tre; një pozicion i përkushtuar që sulmon një segment i lë dy të tjerët të pakontestueshëm.

Përshkimi i vrimës së krimbit (Universi 10+)

Në Universe 10, aktivizohet mekaniku i vrimës së krimbit Alpha Core. Pllaka Alpha Core - e përzier me fytyrën poshtë midis hekseve standarde në fillimin e lojës - përmban një vrimë krimbi që lejon kuotat e ushtrisë të lëvizin midis hekseve jo ngjitur në një veprim të vetëm. Kjo ndryshon gjeometrinë e lëvizjes në nivelet më të larta të universit: qoshet e largëta të tabelës nuk janë më të izoluara taktikisht dhe pozicioni Alpha Core në tabelë bëhet një pikë kontrolli strategjike e kontestuar nga të gjithë lojtarët.

Parimet Strategjike

  1. Pozicioni përpara se të duhet të përgjigjesh. Zhvendosja e argumenteve të ushtrisë në një segment të kërcënuar pas deklarimit të një sulmi është zakonisht shumë vonë. Rezervat e fazës në pozicione ku ata mund t'i përgjigjen vektorëve të shumëfishtë të kërcënimit përpara se të fillojë raundi.
  2. Zinxhirët vijues justifikojnë përqendrimin. Tre shenja në një gjashtëkëndësh tejkalojnë tre shenja të shpërndara, sepse potenciali i kapjes së zinxhirit shumëfishon vlerën e veprimit të një fitoreje të vetme luftarake.
  3. Mbroni në mënyrë specifike segmentet e depozitave. Segmentet e depozitave radioaktive me Nuclear Port janë objektivat me vlerën më të lartë në tabelë. Shenjat e ushtrisë ngjitur me segmentet e depozitave janë vendosja mbrojtëse me vlerën më të lartë.
  4. Kundër Mi-TO, mos u angazhoni. Forca luftarake +1 e dhe refuzimi i zonës së Mi-TO e bëjnë të shtrenjtë kontestimin e segmenteve të tyre. Rrugët përreth territorit të tyre janë shpesh më efikase sesa rrugët nëpër të.

Pyetjet e bëra më shpesh

Si lëvizin njësitë e ushtrisë?
Një shenjë lëviz një gjashtëkëndësh për çdo veprim. Çdo lojtar ka 24 argumente të ushtrisë. Lëvizja në segmentin e kundërshtarit shkakton luftime. Kalimi nëpër hekse miqësore kushton një veprim, por jo luftë. Veprimet janë një burim i kufizuar - lëvizja e ushtrisë konkurron me ndërtimin, ndërtimin e porteve dhe diplomacinë.
A mund të lëvizni disa argumente në një kthesë?
po. Çdo lëvizje simbolike kushton një veprim. Lëvizja e tre shenjave kushton tre veprime nga lejimi i radhës. Ekonomia e veprimit detyron shkëmbime midis ripozicionimit të ushtrisë dhe veprimeve të tjera ekonomike ose ndërtimore.
Cili është sulmi pasues?
Pasi të keni fituar një betejë me disa argumente, ju mund të shpenzoni menjëherë argumente shtesë nga ai hex për të konkurruar segmentet ngjitur pa veprime shtesë lëvizjeje. Ky kapje zinxhir shpërblen forcën e përqendrimit - tre shenja në një hex mund të fitojnë një luftim dhe të kërcënojnë menjëherë dy segmente ngjitur.
Si ndikon në lëvizje mohimi i zonës Mi-TO?
Në Universe 7+, zona e mohimit të zonës së Mi-TO u ngarkon kundërshtarëve Nn shtesë kur vendosin tokenat e profesionit pranë segmenteve Mi-TO. Lëvizja në vetvete nuk është e bllokuar, por kostoja ekonomike e futjes së argumenteve të ushtrisë në territorin Mi-TO e bën rrugëtimin rreth tyre shpesh më efikas.