ডিজাইনারের নোট: Neutronium: Parallel Wars এর 47 মেকানিক্সের পেছনের দর্শন
এগুলি Neutronium: Parallel Wars এর পিছনে ডিজাইনের সিদ্ধান্তের উপর আমার ব্যক্তিগত নোট। একটি বিপণন নথি নয় - আমি কেন আমি অনুশোচনা করি সেগুলি সহ আমি যে পছন্দগুলি করেছি তা ব্যাখ্যা করার একটি প্রকৃত প্রচেষ্টা৷ আপনি যদি 25 বছরের পুনরাবৃত্তিমূলক বোর্ড গেম ডিজাইনটি ভিতরে থেকে দেখতে কেমন তা সম্পর্কে আগ্রহী হন তবে এটি হল অ্যাকাউন্ট।
কেন আমি এই খেলা তৈরি
আমি হতাশা থেকে 2001 সালে Neutronium: Parallel Wars ডিজাইন করা শুরু করি। বিশেষ করে, বন্ধুদের সাথে বসে একটি কৌশল খেলা এবং প্রথম 45 মিনিট একটি নিয়মবই পড়তে ব্যয় করার হতাশা কেউ একটি একক অংশ রাখার আগে।
অন্তর্দৃষ্টি যা পুরো ডিজাইনটিকে চালিত করেছিল তা সহজ ছিল: সেরা টিউটোরিয়ালগুলি নিয়ম বই নয়৷ তারা অভিজ্ঞতা. একটি গেম আপনাকে শেখানো উচিত যে আপনাকে সঠিকভাবে কী জানতে হবে যখন আপনি এটি জানতে চান, সেটআপে সবকিছু সামনে-লোড করবেন না। সেই অন্তর্দৃষ্টিটি প্রকাশ করা সহজ এবং বাস্তবায়ন করা অসাধারণভাবে কঠিন ছিল।
বয়স 7+ রেটিং একটি নির্দিষ্ট পারিবারিক খেলার রাত থেকে এসেছে যা আমার স্পষ্ট মনে আছে। আমি একটি মিশ্র গোষ্ঠীর সাথে একটি প্রাথমিক সংস্করণ পরীক্ষা করছিলাম, এবং সর্বকনিষ্ঠ খেলোয়াড়ের বয়স ছিল সাত বছর। সে সংগ্রাম করছিল না। তিনি ব্যাখ্যা ছাড়াই মূল রিসোর্স-টু-অ্যাকশন লুপ বুঝতে পেরেছিলেন এবং তার তৃতীয় পালা দিয়ে বৈধ কৌশলগত সিদ্ধান্ত নিচ্ছিলেন।
47 মেকানিক্স প্রশ্ন
লোকেরা যখন জানতে পারে যে Neutronium: Parallel Wars এর 47টি সক্রিয় মেকানিক্স রয়েছে তখন আমি সবচেয়ে সাধারণ প্রতিক্রিয়া পাই তা হল 'এটা কি খুব বেশি নয়?' এটি একটি ন্যায্য প্রশ্ন এবং এটি একটি সরাসরি উত্তর প্রাপ্য: না, এবং এখানে কেন প্রশ্নটি একটি ভুল বোঝাবুঝির উপর ভিত্তি করে।
47 নম্বরটি সমস্ত 13টি মহাবিশ্ব জুড়ে গেমটির সম্পূর্ণ কৌশলগত গভীরতা বর্ণনা করে। কোনো একক সেশনে একজন খেলোয়াড় কী সম্মুখীন হয় তা বর্ণনা করে না। ইউনিভার্স 1 এ, একজন খেলোয়াড় প্রায় 5টি মেকানিক্স শিখে এবং ব্যবহার করে। 47 নম্বরটি খেলার সিলিং, প্রবেশ বিন্দু নয়।
এই পার্থক্য - জটিলতা এবং গভীরতার মধ্যে - আমি সবচেয়ে বেশি চাই যে খেলোয়াড়রা খেলার আগে বুঝতে পারে। একটি খেলা হতে পারে নিম্ন-জটিলতা এবং উচ্চ-গভীরতা (গো, দাবা), অথবা উচ্চ-জটিলতা এবং নিম্ন-গভীরতা (অনেক অত্যধিক অস্থিরভাবে ইউরোগেমস)। Neutronium: Parallel Wars এর লক্ষ্য অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের জন্য উচ্চ-জটিলতা এবং উচ্চ-গভীরতা এবং নতুনদের জন্য কম-জটিলতা এবং উচ্চ-গভীরতা—একই খেলা, একই বোর্ড, অগ্রগতিতে বিভিন্ন প্রবেশ বিন্দু।
অনুশীলনে, এর অর্থ হল ইউনিভার্স 1-এ একজন নতুন খেলোয়াড় এবং একজন অভিজ্ঞ খেলোয়াড় একই টেবিলে বসতে পারে এবং উভয়েরই একটি অর্থপূর্ণ অভিজ্ঞতা থাকবে। নতুন খেলোয়াড় শিখছে। অভিজ্ঞ খেলোয়াড় অপ্টিমাইজ করছে। খেলা উভয় পরিবেশন করা হয় উভয়ের জন্য condescending ছাড়া.
কেন 13 মহাবিশ্ব
13 নম্বরটি কাকতালীয় নয় এবং সম্পূর্ণরূপে যান্ত্রিক নয়। আমি এটা বেছে নিয়েছি যেগুলো একই সাথে কাঠামোগত, বর্ণনামূলক এবং কুসংস্কারপূর্ণ, এবং আমি তিনটিই স্বীকার করতে স্বাচ্ছন্দ্যবোধ করছি।
কাঠামোগতভাবে, 13টি মহাবিশ্ব সঠিক গতিশীল চাপ তৈরি করে। মহাবিশ্ব 1 থেকে 5 হল শেখার পর্যায়। ইউনিভার্স 6 থেকে 10 হল সম্পূর্ণ কৌশলগত মিড-গেম। ইউনিভার্স 11 থেকে 13 হল শেষ খেলা, যেখানে সমস্ত গেমের সিস্টেম সম্পূর্ণ তীব্রতায় ইন্টারঅ্যাক্ট করে।
বর্ণনামূলকভাবে, 13 একটি সীমাবদ্ধ সংখ্যা। এটি 12-এর সন্তোষজনক সম্পূর্ণতার বাইরে বসে - মাস, ঘন্টা, রাশিচক্রের চিহ্নের সংখ্যা। 13 হল একটি অতিরিক্ত, আরামদায়ক সীমানা অতিক্রম করা দুর্ভাগ্যজনক পদক্ষেপ। বিদ্যার ব্যাখ্যা — যে মেগা-স্ট্রাকচারে 13টি মাত্রিক অ্যাঙ্কর ছিল — সংখ্যা থেকে নেওয়া হয়েছিল, অন্যভাবে নয়।
রেস ডিজাইন দর্শন
চার ঘোড়দৌড়। চারটি মৌলিকভাবে ভিন্ন জয়ের কৌশল। এটি একটি সীমাবদ্ধতা যা আমি বিকাশের প্রথম দিকে স্থাপন করি এবং কখনই শিথিল হইনি, কারণ আমি তখন বিশ্বাস করতাম এবং এখন বিশ্বাস করি যে এটি সঠিক সংখ্যা এবং সঠিক ধরণের অসমতা।
চারটি ঘোড়দৌড় একই কৌশলের পরিসংখ্যানগত বৈচিত্র নয়। টেরানো অর্থনৈতিক নেটওয়ার্ক এবং কূটনৈতিক অবস্থানের মাধ্যমে জয়লাভ করে। Mi-TO সামরিক আধিপত্য এবং আঞ্চলিক নিয়ন্ত্রণের মাধ্যমে জয়লাভ করে। আইআইটি অবকাঠামো সংগ্রহ এবং পারমাণবিক বন্দর অপ্টিমাইজেশানের মাধ্যমে জয়লাভ করে। Asters প্রযুক্তিগত উন্নয়ন এবং মাত্রিক ট্রানজিট সুবিধার মাধ্যমে জয়ী হয়।
এই প্রসঙ্গে ভারসাম্যের অর্থ এই নয় যে 'প্রতিটি জাতি অভিন্নভাবে কাজ করে।' এর মানে 'প্রতিটি জাতি জিততে পারে।' আমি যদি খেলায় ভারসাম্য বজায় রাখতাম যাতে সমস্ত চারটি রেসের সমস্ত মেট্রিক্সে সমান পারফরম্যান্স থাকে, তবে আমি আলাদা আলাদা আইকনোগ্রাফি সহ চারটি অভিন্ন দল তৈরি করতাম।
আমি কি ভুল পেয়েছি
প্রচুর। প্রারম্ভিক সংস্করণগুলি খেলোয়াড়দের রক্ষণাবেক্ষণে কবর দিয়েছিল, প্রথম প্রযুক্তি গাছটি একটি স্প্রেডশীট ছিল এবং প্লেটেস্টারদের মজা করা বন্ধ করার পরে একটি সম্পূর্ণ অর্থনীতি ব্যবস্থা কেটে দেওয়া হয়েছিল। বেঁচে থাকা প্রতিটি মেকানিক কাজ করেনি এমন একটি সংস্করণকে দীর্ঘস্থায়ী করে তার স্থান অর্জন করেছে।
আসল নকশাটি খেলোয়াড়দের একটি তাৎক্ষণিক সম্পদ বিস্ফোরণের জন্য আলফা কোরে বন্দী শিল্পকর্ম বলি দিতে অনুমতি দেয়। তাত্ত্বিকভাবে, এটি সময় সম্পর্কে আকর্ষণীয় সিদ্ধান্ত তৈরি করেছে। অনুশীলনে, এটি একটি পলাতক নেতা সমস্যা তৈরি করেছিল যা মার্জিতভাবে ভারসাম্য বজায় রাখা অসম্ভব ছিল। মেকানিক সম্পূর্ণরূপে সরানো হয়েছে বরং nerfed.
গেমটিতে মূলত পাঁচটি রেস ছিল। Asters দুটি পৃথক উপদলে বিভক্ত ছিল - একটি আর্কাইভাল জ্ঞানের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, একটি মাত্রিক ট্রানজিট প্রযুক্তির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। প্লেটেস্টিং-এ এটি যা তৈরি করেছিল তা হল দুটি ঘোড়দৌড় যা স্বতন্ত্রভাবে অসম্পূর্ণ এবং পর্যবেক্ষকদের মতো বিভ্রান্তিকরভাবে অনুরূপ। উভয় বৈশিষ্ট্যের সাথে তারা আবার একক জাতিতে একত্রিত হয়েছিল।
গেমের প্রথম পুনরাবৃত্তিতে লুকানো তথ্য ব্যাপকভাবে ব্যবহার করা হয়েছিল: সম্পদের মোট সংখ্যা ছিল ব্যক্তিগত, যুদ্ধের আগ পর্যন্ত সেনাবাহিনীর অবস্থানগুলি লুকিয়ে রাখা হয়েছিল এবং কিছু নির্মাণ প্রকল্প সম্পূর্ণ হলেই প্রকাশ করা হয়েছিল। এটি গেমটিকে একটি অগ্রহণযোগ্য ডিগ্রীতেও ধীর করে দিয়েছে - খোলা তথ্য সংস্করণের তুলনায় গেমের গতি প্রায় 40% কমে গেছে।