Mecànic de moviment • Univers 1+

Moviment de l'exèrcit

El moviment de l'exèrcit governa com es reposicionen les unitats dels jugadors a través del tauler hexagonal. Cada acció de moviment mou una fitxa d'un hexadecimal: una regla senzilla que crea decisions de posicionament profundes, perquè on es troba el vostre exèrcit al començament de cada ronda determina què podeu fer aquesta ronda. Les forces sobreesteses no poden defensar; les forces concentrades no poden expandir-se. Cada decisió de moviment és un cost d'oportunitat.

24Fitxes de l'exèrcit/jugador
1 hexPer Acció
18 tilesMida del tauler
6 sidesAdjacència per hex

Normes de moviment

Les fitxes d'exèrcit són peces físiques col·locades en fitxes hexagonals. El moviment funciona de la següent manera:

L'atac de seguiment

Després de guanyar un combat amb múltiples fitxes compromeses, el jugador guanyador pot gastar immediatament fitxes addicionals de la pila guanyadora per disputar segments adjacents, sense gastar accions de moviment separades. Aquesta mecànica de captura en cadena recompensa la concentració de l'exèrcit:

Implicació estratègica

L'atac de seguiment crea un incentiu de concentració de força. Tres fitxes en un hexàgono valen més que tres fitxes repartides en tres hexagones, no perquè generin més ingressos, sinó perquè creen una amenaça ofensiva que els defensors d'un hexàgono no poden aturar. La força concentrada guanya combats i encadena en segments adjacents; la força dispersa només pot competir amb segments únics de manera independent.

Acció Economia i Moviment

Cada acció destinada al moviment de l'exèrcit és una acció que no es destina a construir estructures, pagar la construcció de Nuclear Port o fer moviments diplomàtics. A l'Univers 1-3, quan el mapa està obert, les accions de moviment tenen un gran valor: arribar a un nou territori abans que els oponents és decisiu. Per a l'Univers 6+, quan el mapa s'ha estabilitzat en gran mesura, el reposicionament de les forces per respondre a les amenaces competeix amb les accions econòmiques per tenir prioritat.

Els jugadors experimentats planifiquen les posicions de l'exèrcit 1-2 torns per endavant, posant les forces en posicions que permeten múltiples opcions de resposta en lloc de comprometre totes les fitxes en un únic combat planificat. Una posició escenificada adjacent a tres segments oponents crea una amenaça creïble en tots tres; una posició compromesa atacant un segment deixa els altres dos sense disputa.

Travessia del forat de cuc (Univers 10+)

A l'Univers 10, s'activa la mecànica del forat de cuc Alpha Core. La fitxa Alpha Core —remenada boca avall entre els hexàgons estàndard a l'inici del joc— conté un forat de cuc que permet que les fitxes d'exèrcit es moguin entre hexàgons no adjacents en una sola acció. Això canvia la geometria del moviment als nivells més alts de l'univers: els racons llunyans del tauler ja no estan aïllats tàcticament i la posició Alpha Core al tauler es converteix en un punt de control estratègic disputat per tots els jugadors.

Principis estratègics

  1. Posicioneu-vos abans de respondre. Moure fitxes d'exèrcit a un segment amenaçat després de declarar un atac sol ser massa tard. Reserves d'escenari en posicions on poden respondre a múltiples vectors d'amenaça abans que comenci la ronda.
  2. Les cadenes de seguiment justifiquen la concentració. Tres fitxes en un hexàgono supera tres fitxes repartides, perquè el potencial de captura de cadena multiplica el valor d'acció d'una única victòria en combat.
  3. Protegiu específicament els segments de dipòsit. Els segments de dipòsit radioactius amb Nuclear Ports són els objectius de més valor del tauler. Les fitxes de l'exèrcit adjacents als segments de dipòsit són la col·locació defensiva de més valor.
  4. Contra Mi-TO, no us comprometeu excessivament. La força de combat +1 i la negació d'àrea de Mi-TO fan que la disputa dels seus segments sigui car. Les rutes pel seu territori sovint són més eficients que les rutes que hi travessen.

Preguntes freqüents

Com es mouen les unitats de l'exèrcit?
Una fitxa es mou un hex per acció. Cada jugador té 24 fitxes d'exèrcit. Moure's al segment d'un oponent activa el combat. Moure's a través d'hexagones amics costa una acció, però no combat. Les accions són un recurs limitat: el moviment de l'exèrcit competeix amb la construcció, la construcció de ports i la diplomàcia.
Pots moure diverses fitxes en un torn?
Sí. Cada moviment de fitxes costa una acció. Moure tres fitxes costa tres accions de la teva franja de torn. L'economia de l'acció obliga a fer compromis entre el reposicionament de l'exèrcit i altres accions econòmiques o de construcció.
Què és l'atac de seguiment?
Després de guanyar un combat amb múltiples fitxes, podeu gastar immediatament fitxes addicionals d'aquest hexàgono per competir amb segments adjacents sense accions de moviment addicionals. Aquesta captura en cadena premia la concentració de la força: tres fitxes en un hexagonal poden guanyar un combat i amenaçar immediatament dos segments adjacents.
Com afecta la denegació d'àrea Mi-TO el moviment?
A l'Univers 7+, la zona de denegació d'àrea de Mi-TO cobra als oponents Nn addicionals quan col·loquen fitxes d'ocupació a prop dels segments Mi-TO. El moviment en si no està bloquejat, però el cost econòmic de comprometre fitxes de l'exèrcit al territori Mi-TO fa que l'encaminament al seu voltant sigui més eficient.