Mecánico de movementos • Universo 1+

Movemento do Exército

O movemento do exército rexe a forma en que as unidades dos xogadores se reposicionan no taboleiro hexadecimal. Cada acción de movemento move unha ficha dun hexágono, unha regra sinxela que crea decisións de posicionamento profundas, porque onde está o teu exército ao comezo de cada rolda determina o que podes facer nesa rolda. As forzas sobreextendidas non poden defender; as forzas concentradas non poden expandirse. Cada decisión de movemento é un custo de oportunidade.

24Fichas do exército/xogador
1 hexPor Acción
18 tilesTamaño da placa
6 sidesAdxacencia por hex

Regras de Movemento

As fichas de exército son pezas físicas colocadas en fichas hexadecimales. O movemento funciona do seguinte xeito:

O ataque de seguimento

Despois de gañar un combate con varias fichas comprometidas, o xogador gañador pode gastar inmediatamente fichas adicionais da pila gañadora para disputar segmentos adxacentes, sen gastar accións de movemento separadas. Esta mecánica de captura en cadea recompensa a concentración do exército:

Implicación estratéxica

O ataque de seguimento crea un incentivo de concentración de forzas. Tres fichas nun hexágono valen máis que tres fichas repartidas en tres hexágonos, non porque xeren máis ingresos, senón porque crean unha ameaza ofensiva que os defensores dun hexágono non poden deter. A forza concentrada gaña combates e encadea os segmentos adxacentes; a forza dispersa só pode disputar segmentos individuais de forma independente.

Acción Economía e Movemento

Toda acción destinada ao movemento do exército é unha acción que non se destina a construír estruturas, pagar a construción de Nuclear Port ou facer movementos diplomáticos. No Universo 1–3, cando o mapa está aberto, as accións de movemento son de gran valor: chegar a un novo territorio antes que os opoñentes é decisivo. No Universo 6+, cando o mapa se estabilizou en gran medida, o reposicionamento das forzas para responder ás ameazas compite coas accións económicas pola prioridade.

Os xogadores experimentados planifican as súas posicións do exército 1-2 voltas por diante, organizando as forzas en posicións que permiten varias opcións de resposta en lugar de comprometer todas as fichas nun único combate planificado. Unha posición en escena adxacente a tres segmentos do opoñente crea unha ameaza creíble nos tres; unha posición comprometida atacando un segmento deixa os outros dous sen disputa.

Wormhole Traversal (Universo 10+)

No Universo 10, a mecánica do buraco de verme Alpha Core actívase. A ficha Alpha Core, que se baralla boca abaixo entre os hexágonos estándar ao comezo do xogo, contén un buraco de verme que permite que as fichas do exército se movan entre hexágonos non adxacentes nunha única acción. Isto cambia a xeometría do movemento nos niveis máis altos do universo: os recunchos distantes do taboleiro xa non están illados tácticamente e a posición Alpha Core no taboleiro convértese nun punto de control estratéxico disputado por todos os xogadores.

Principios estratéxicos

  1. Posiciónarse antes de ter que responder. Mover as fichas de exército a un segmento ameazado despois de que se declare un ataque adoita ser demasiado tarde. Reservas de escenario en posicións onde poden responder a múltiples vectores de ameaza antes de que comece a rolda.
  2. As cadeas de seguimento xustifican a concentración. Tres fichas nun hexágono superan a tres fichas repartidas, porque o potencial de captura en cadea multiplica o valor de acción dunha única vitoria en combate.
  3. Protexa os segmentos de depósitos específicamente. Os segmentos de depósitos radioactivos con Nuclear Ports son os obxectivos de maior valor do taboleiro. As fichas do exército adxacentes aos segmentos de depósito son a colocación defensiva de maior valor.
  4. Contra Mi-TO, non te comprometas en exceso. A forza de combate +1 de Mi-TO e a negativa de área fan que disputar os seus segmentos sexa caro. As rutas polo seu territorio adoitan ser máis eficientes que as rutas por el.

Preguntas frecuentes

Como se moven as unidades do exército?
Unha ficha móvese un hexágono por acción. Cada xogador ten 24 fichas de exército. Moverse ao segmento do opoñente desencadea o combate. Moverse a través de hexágonos amigos custa unha acción, pero ningún combate. As accións son un recurso limitado: o movemento do exército compite coa construción, a construción de portos e a diplomacia.
Podes mover varias fichas nunha quenda?
Si. Cada movemento de ficha custa unha acción. Mover tres fichas custa tres accións da túa asignación de quendas. A economía de acción obriga a compensacións entre o reposicionamento do exército e outras accións económicas ou de construción.
Cal é o ataque de seguimento?
Despois de gañar un combate con varias fichas, podes gastar inmediatamente fichas adicionais dese hexágono para disputar segmentos adxacentes sen accións de movemento adicionais. Esta captura en cadea recompensa a concentración de forza: tres fichas nun hexágono poden gañar un combate e ameazar inmediatamente dous segmentos adxacentes.
Como afecta o movemento a denegación de área Mi-TO?
No Universo 7+, a zona de denegación de área de Mi-TO cobra aos opoñentes Nn adicionais ao colocar fichas de ocupación preto dos segmentos Mi-TO. O movemento en si non está bloqueado, pero o custo económico de enviar fichas do exército no territorio Mi-TO fai que o enrutamento ao seu redor sexa frecuentemente máis eficiente.