Movemento do Exército
O movemento do exército rexe a forma en que as unidades dos xogadores se reposicionan no taboleiro hexadecimal. Cada acción de movemento move unha ficha dun hexágono, unha regra sinxela que crea decisións de posicionamento profundas, porque onde está o teu exército ao comezo de cada rolda determina o que podes facer nesa rolda. As forzas sobreextendidas non poden defender; as forzas concentradas non poden expandirse. Cada decisión de movemento é un custo de oportunidade.
Regras de Movemento
As fichas de exército son pezas físicas colocadas en fichas hexadecimales. O movemento funciona do seguinte xeito:
- Cada movemento de fichas de exército custa unha acción da túa asignación de quendas.
- Unha ficha móvese exactamente un hexágono por acción; non hai movemento de varios hexágonos nunha soa acción.
- Moverse por un hexágono controlado por amigos custa unha acción; non se desencadea ningún combate.
- Moverse a un segmento controlado polo oponente activa a resolución do combate inmediatamente.
- Múltiples fichas do mesmo hexágono pódense mover ou comprometer a combater no mesmo turno (cada movemento custa a súa propia acción).
- As fichas no taboleiro ao final da túa quenda son a túa cobertura defensiva para a rolda; os segmentos desocupados son vulnerables.
O ataque de seguimento
Despois de gañar un combate con varias fichas comprometidas, o xogador gañador pode gastar inmediatamente fichas adicionais da pila gañadora para disputar segmentos adxacentes, sen gastar accións de movemento separadas. Esta mecánica de captura en cadea recompensa a concentración do exército:
- Unha única ficha gaña un segmento.
- Tres fichas gañan un segmento e poden disputar inmediatamente dous segmentos adxacentes na mesma acción.
- A forza de combate +1 de Mi-TO aplícase aos ataques posteriores, o que fai que os seus avances acumulados sexan particularmente castigadores.
O ataque de seguimento crea un incentivo de concentración de forzas. Tres fichas nun hexágono valen máis que tres fichas repartidas en tres hexágonos, non porque xeren máis ingresos, senón porque crean unha ameaza ofensiva que os defensores dun hexágono non poden deter. A forza concentrada gaña combates e encadea os segmentos adxacentes; a forza dispersa só pode disputar segmentos individuais de forma independente.
Acción Economía e Movemento
Toda acción destinada ao movemento do exército é unha acción que non se destina a construír estruturas, pagar a construción de Nuclear Port ou facer movementos diplomáticos. No Universo 1–3, cando o mapa está aberto, as accións de movemento son de gran valor: chegar a un novo territorio antes que os opoñentes é decisivo. No Universo 6+, cando o mapa se estabilizou en gran medida, o reposicionamento das forzas para responder ás ameazas compite coas accións económicas pola prioridade.
Os xogadores experimentados planifican as súas posicións do exército 1-2 voltas por diante, organizando as forzas en posicións que permiten varias opcións de resposta en lugar de comprometer todas as fichas nun único combate planificado. Unha posición en escena adxacente a tres segmentos do opoñente crea unha ameaza creíble nos tres; unha posición comprometida atacando un segmento deixa os outros dous sen disputa.
Wormhole Traversal (Universo 10+)
No Universo 10, a mecánica do buraco de verme Alpha Core actívase. A ficha Alpha Core, que se baralla boca abaixo entre os hexágonos estándar ao comezo do xogo, contén un buraco de verme que permite que as fichas do exército se movan entre hexágonos non adxacentes nunha única acción. Isto cambia a xeometría do movemento nos niveis máis altos do universo: os recunchos distantes do taboleiro xa non están illados tácticamente e a posición Alpha Core no taboleiro convértese nun punto de control estratéxico disputado por todos os xogadores.
Principios estratéxicos
- Posiciónarse antes de ter que responder. Mover as fichas de exército a un segmento ameazado despois de que se declare un ataque adoita ser demasiado tarde. Reservas de escenario en posicións onde poden responder a múltiples vectores de ameaza antes de que comece a rolda.
- As cadeas de seguimento xustifican a concentración. Tres fichas nun hexágono superan a tres fichas repartidas, porque o potencial de captura en cadea multiplica o valor de acción dunha única vitoria en combate.
- Protexa os segmentos de depósitos específicamente. Os segmentos de depósitos radioactivos con Nuclear Ports son os obxectivos de maior valor do taboleiro. As fichas do exército adxacentes aos segmentos de depósito son a colocación defensiva de maior valor.
- Contra Mi-TO, non te comprometas en exceso. A forza de combate +1 de Mi-TO e a negativa de área fan que disputar os seus segmentos sexa caro. As rutas polo seu territorio adoitan ser máis eficientes que as rutas por el.