ریشه های مصنوع: فناوری باستانی Neutronium

قبل از اینکه چهار نژاد به‌عنوان تمدن‌های متمایز وجود داشته باشند - قبل از اینکه Terano دنیاهای حکاکی شده، قبل از اینکه Mi-TO شبکه هوش ماشینی خود را بسازند، قبل از اینکه Iit ناوگان جنگی خود را جعل کنند، قبل از اینکه Mi-TO ناوگان‌های جنگی خود را بسازند، قبل از اینکه Asters از طریق آن‌ها به فضا بیاموزند. پیش سازها آنچه خود را نامیده اند ناشناخته است. چیزی که پشت سر گذاشتند نیست.

بقایای فناوری Precursor که در 13 جهان قابل دسترسی از طریق شبکه کرم‌چاله پراکنده شده‌اند، به‌عنوان مصنوعات باقی می‌مانند: دستگاه‌هایی با قابلیت فوق‌العاده که چهار نژاد فعلی می‌توانند آن‌ها را بازیابی، مطالعه و به کار ببرند - اما نمی‌توانند به طور کامل درک کنند و نمی‌توانند تکرار کنند. آنها میراث تمدنی هستند که دیگر وجود ندارد، و این سؤال که چه چیزی آن تمدن را نابود کرد، از درک اینکه این آثار برای انجام چه کاری ساخته شده اند، جدایی ناپذیر است.

پیشروها و جنگ آلفا

سوابق تاریخی - گردآوری شده از قطعات بازیابی شده توسط Mi-TO باستان شناسی، سنت های شفاهی Terano که در طول قرن ها منتقل شده اند، و Asters افسانه های ناوبری، نشان می دهد که یک رخداد متمدن قبل از وقوع فاجعه آمیز به پایان می رسد.

جنگ آلفا درگیری بین پیشروها و یک دشمن خارجی نبود. داخلی بود. Precursors، که بر بستر انرژی که نام آن را به بازی می‌دهد - نوترونیوم، ماده عجیب و غریبی که پیمایش کرم‌چاله‌ها را ممکن می‌سازد، تسلط پیدا کرده بودند - فناوری‌شان را در یک درگیری جناحی علیه خود قرار دادند که علل آن در تاریخ گم شده است. مصنوعات سلاح ها، ابزارها و زیرساخت هایی هستند که در آن جنگ ساخته اند. 13 جهان قابل دسترسی از طریق شبکه کرم چاله بازمانده، سرزمین هایی هستند که آنها بر سر آنها جنگیدند.

جنگ آلفا فقط پیش سازها را نابود نکرد. این فضا زمان را در مناطقی که قدرتمندترین دستگاه‌های آن‌ها در آنجا مستقر شده بودند، تغییر شکل داد. بخش‌های خاصی هنوز دارای امضای سلاح‌های شلیک شده در آن درگیری هستند: خوانش انرژی غیرعادی، اعوجاج فضایی، و در عمیق‌ترین هجوم‌های ناشناخته، شواهد فیزیکی از سازه‌هایی که هیچ فناوری فعلی قادر به ساخت آن‌ها نیست. هنگامی که نیروی بازیکن یکی از این هگز ها را کاوش می کند و یک کارت آرتیفکت می کشد، آنها در حال بازیابی بخشی از آن جنگ هستند.

یادداشت طراح:سیستم مصنوع از یک سوال طراحی پدید آمد - چه چیزی باعث می شود کاوش به جای تصادفی معنادار شود؟ پاسخ، وزن داستانی اقلام کشف شده بود. وقتی یک آرتیفکت رزمی پیدا می‌کنید، این یک تقویت قدرت انتزاعی نیست. این یک سلاح پیشرو است که احتمالاً در نبردی استفاده شده است که به یک تمدن پایان داد. آن زمینه احساس شیء را روی میز تغییر می دهد.

مصنوعات رزمی: سلاح های جنگ آلفا

متداول ترین دسته مصنوعات، مصنوعات رزمی، فناوری نظامی با استفاده مستقیم از جنگ آلفا هستند. آنها به عنوان اصلاح کننده قدرت ارتش عمل می کنند و اثرات مکانیکی آنها منعکس کننده دامنه سلاح هایی است که پیش سازها علیه یکدیگر مستقر می کنند.

مصنوعات رزمی · اصلاح کننده های قدرت نظامی

لنس رزونانس - سلاحی با انرژی هدایت شده که تأثیر جنبشی هر ارتشی را که پشتیبانی می کند تقویت می کند. از نظر مکانیکی، یک امتیاز ثابت به قدرت حمله در مرحله نبرد اضافه می کند. اطلاعات: نیروهای پیشرو از لنج های تشدید برای سوراخ کردن میدان های سپر مخالفان خود در اطراف بخش های کلیدی استفاده کردند. لنج ها با ایجاد یک نوسان هماهنگ کار می کنند که سیستم های دفاع غیرعامل را شکست می دهد - به همین دلیل است که آنها در برابر موقعیت های مستحکم موثر هستند اما پاداش های کوچک تری را در درگیری های میدان باز ارائه می دهند.

مولد میدان خالی - سیستم های انرژی نیروهای مخالف را مختل می کند. از نظر مکانیکی، قدرت حمله دشمن را به جای افزایش قدرت خود کاهش می دهد. لور: میدان پوچ یک سلاح دفاعی بود - برای سرکوب فناوری تهاجمی Precursor ساخته شد، به این معنی که به ویژه در برابر سایر ارتش‌های تقویت‌شده با مصنوعات مؤثر است. هنگامی که شما یک میدان تهی را در برابر نیرویی مستقر می کنید که خود از فناوری Precursor استفاده می کند، این تعامل اثراتی را ایجاد می کند که پیش بینی نژادهای فعلی دشوار است.

توپ فاز - پرتابه‌ای را شلیک می‌کند که تا حدی از مواد معمولی قبل از منفجر شدن در داخل نیروی هدف عبور می‌کند. از نظر مکانیکی، بخشی از پاداش های دفاعی را نادیده می گیرد. لور: توپ فاز سلاحی بود که به مرحله دوم جنگ آلفا پایان داد - استقرار آن استحکامات متعارف را منسوخ کرد، و هر دو جناح پیشرو را مجبور کرد که مواضع ثابت خود را رها کرده و با یک جنگ مانور بجنگند که در نهایت باعث شد هر دو طرف قادر به حفظ قلمرو نباشند.

مصنوعات رزمی معمولاً یک بار مصرف یا با استفاده محدود هستند: فناوری Precursor که آنها نشان می دهند برای درگیری های خاص طراحی شده است، نه برای استقرار پایدار. پس از فعال شدن یک آرتیفکت رزمی در نبرد، کارت معمولاً خرج می‌شود - به شمع دور ریختنی منتقل می‌شود - اگرچه برخی از انواع دارای مکانیک شارژ هستند که امکان استفاده مکرر را با هزینه منابع فراهم می‌کند.

مصنوعات اقتصادی: زیرساخت یک امپراتوری

پیش سازها فقط سلاح نمی ساختند. آنها اقتصادی را ساختند که 13 جهان را در بر می گرفت و بسیاری از این زیرساخت های اقتصادی به شکل قابل بازیابی باقی می ماند. مصنوعات اقتصادی ماشین آلات آن تمدن هستند: استخراج کننده های منابع، تقویت کننده های انرژی، دستگاه های بهبود بندر و سیستم های بهینه سازی مسیر تجارت.

مصنوعات اقتصادی · چند برابر کننده منابع و تقویت کننده پورت

Neutronium Tap — دستگاهی که نوترونیوم محیط را از بستر فضایی یک بخش استخراج می کند. از نظر مکانیکی، هر دور یک جایزه منبع غیرفعال را ارائه می دهد. تاریخچه: شیر نوترونیوم احتمالاً مهم ترین میراث اقتصادی تمدن پیشرو است - این نشان دهنده فناوری اصلی آنها برای برداشت مواد عجیب و غریب است که تمدن آنها را ممکن ساخته است. نژادهای فعلی می توانند آنها را راه اندازی کنند اما نمی توانند آنها را تولید کنند. هر ضربه در بازی یک نسخه اصلی بازمانده از دوران جنگ آلفا است.

تقویت‌کننده پورت — این دستگاه در Nuclear Port نصب شده است، مقیاس درآمدی درگاه را افزایش می‌دهد. از نظر مکانیکی، فرمول مقیاس‌بندی درجه دوم را تغییر می‌دهد که بر درآمد Nuclear Port حاکم است - یک پورت با تقویت‌کننده پورت در آستانه‌های کنترل بخش پایین‌تر به سطوح درآمد بالاتری می‌رسد. Lore: Precursors برای تسریع توسعه اقتصادی بخش‌هایی که به تازگی مستعمره شده‌اند، تقویت‌کننده‌های بندری ساخته‌اند. اثر مقیاس درجه دوم یک مکانیک بازی طراحی شده نیست، بلکه یک ویژگی نوظهور از نحوه تعامل تقویت کننده با سیستم های انرژی موجود در پورت است.

آرایه استخراج - یک سیستم چند جزئی که منابع بخش خام را کارآمدتر پردازش می کند. از نظر مکانیکی، بازده پایه هر اقدام تولید کننده منبع در بخشی که در آن نصب شده است را افزایش می دهد. تاریخچه: آرایه استخراج بسته اقتصادی استعماری استاندارد پیش سازها بود - این بسته به هر بخش که آنها حل و فصل می کردند به طور طبیعی وارد می شد. یافتن یک آرایه استخراج دست نخورده در یک هگز ناشناخته به معنای یافتن بخشی است که Precursors آن را ارزش توسعه می‌دانستند، اما قبل از پایان جنگ آلفا زمانی برای بهره‌برداری کامل نداشتند.

مصنوعات دیپلماتیک: سیاست پیشروها

در میان غیرمعمول ترین آثار کشف شده، مواردی هستند که به نظر می رسد نه برای جنگ یا تولید اقتصادی، بلکه برای مدیریت سیاسی طراحی شده اند: دستگاه هایی که قادر به اجرای توافقات بین احزاب، سرکوب خصومت ها بین جناح ها، و تسهیل اتحادهایی هستند که در غیر این صورت از نظر استراتژیک ناپایدار خواهند بود. اینها آثار دیپلماتیک هستند و وجود آنها داستان خاصی را در مورد جنگ آلفا بیان می کند.

پیشروها فناوری دیپلماتیک را ساختند زیرا به آن نیاز داشتند. تمدنی که قادر به ساخت توپ های فاز و شیرهای نوترونیومی بود نیز تمدنی بود که می توانست هر توافقی را که بسته بود نقض کند و آنها آن را می دانستند. مصنوعات دیپلماتیک مکانیسم‌های اجرایی هستند - آنها صرفاً توافق را تسهیل نمی‌کنند، آنها طرف‌ها را به‌گونه‌ای که عواقب فیزیکی برای نقض دارند، به مفاد آن توافق ملزم می‌کنند.

آثار دیپلماتیک · آتش بس و اجرای اتحاد

Accord Beacon - هنگامی که بین دو بازیکن فعال می شود، یک آتش بس الزام آور برای تعداد مشخصی از دور برقرار می کند. از نظر مکانیکی، اقدامات نظامی علیه طرف مقابل برای مدت زمان آتش بس مسدود می شود. Lore: The Accord Beacon به عنوان یک ابزار آتش بس طراحی شده بود - پیش سازها از آنها در طول جنگ آلفا برای ایجاد توقف موقت در نبرد استفاده کردند، در حالی که آنها نیروها را تغییر دادند و دوباره تامین کردند. چراغ‌ها از درگیری اساسی جلوگیری نمی‌کنند. آنها فقط یک توقف موقت را تحمیل می کنند که فناوری هر دو طرف آن را شناسایی و اجرا می کند.

Alliance Seal - به دو بازیکن اجازه می‌دهد تا یک اتحاد موقت تشکیل دهند، پاداش‌های منابع خاصی را به اشتراک بگذارند و اقدامات نظامی را هماهنگ کنند. از نظر مکانیکی، مکانیک های تعاونی را فعال می کند که در غیر این صورت برای جدا کردن بازیکنان در دسترس نیستند. تاریخچه: The Alliance Seal نادرترین مصنوع دیپلماتیک است زیرا Precursors به ​​ندرت از اتحادهای رسمی استفاده می کردند - ساختار جناحی آنها در طول جنگ آلفا روان تر از یک مدل اتحاد دو حزبی بود. یافتن یکی به معنای یافتن فناوری است که برای یک شرایط استثنایی ساخته شده است.

مصنوعات ساختاری: ادعای بخش ها از طریق فناوری پیش ساز

دسته بندی نهایی مصنوعات قوی ترین و سخت ترین برای استفاده است. مصنوعات ساختاری، تاسیسات پیشرو در مقیاس بزرگ هستند که پس از قرار دادن نمی‌توان آنها را جابجا کرد - آنها در بخش‌های خاصی از نقشه هگزا ساخته می‌شوند و با ایجاد کنترل بر آن بخش‌ها ادعا می‌شوند. بازیکنی که بخش حاوی یک مصنوع ساختاری را کنترل می‌کند، مزیت مداوم آن را به دست می‌آورد. اگر کنترل آن بخش تغییر کند، منافع مصنوع بر این اساس منتقل می شود.

مصنوعات ساختاری لنگرهای استراتژیک را روی نقشه ایجاد می کنند. برخلاف مصنوعات رزمی یا دیپلماتیک که می‌توانند به دلخواه حمل و مستقر شوند، مصنوعات ساختاری بخش‌های خاص را به اهداف با ارزش تبدیل می‌کنند. یک بخش حاوی یک مصنوع ساختاری ارزش بیشتری برای کنترل دارد و هزینه بیشتری برای از دست دادن دارد، که فشار رقابتی را روی آن مکان‌های خاص متمرکز می‌کند.

نمونه‌ها عبارتند از Spire Resonance، یک ساختار رله پیشرو که ارتباطات بین بخش‌ها را تقویت می‌کند (به طور مکانیکی یک پاداش هماهنگی برای همه ارتش‌ها در بخش‌های مجاور ارائه می‌دهد)، Warp Anchor، که هزینه‌های حرکت ارتش‌ها را در بخشی که در آن نصب شده است کاهش می‌دهد، و نصب دژ مستحکم پیش از حرکت را فراهم می‌کند. پاداش های دفاعی به هر ارتشی که این بخش را در اختیار دارد.

چگونه مصنوعات کشف می شوند

مصنوعات از طریق دو مکانیسم اصلی وارد بازی می شوند: اکتشاف هگزا و کنترل بخش.

کاوش هگز زمانی اتفاق می افتد که نیروهای بازیکن به یک هگز ناشناخته حرکت می کنند - مکانی روی نقشه که هنوز هیچ تمدنی در بازی فعلی از آن بازدید نکرده است. بازیکن کاوشگر از عرشه مصنوع می‌کشد، که ممکن است بسته به قرعه‌کشی، یک کارت مصنوع، یک جایزه منبع، یک رویداد رویارویی یا اصلاً چیزی به دست نیاید. هر هگز حاوی یک مصنوع نیست. تراکم مصنوعات در عرشه به گونه‌ای کالیبره شده است که کاوش بدون اینکه دسترسی به مصنوعات را به‌طور پیش پاافتاده‌ای آسان کند، مفید است.

کشف مصنوع کنترل بخش زمانی اتفاق می افتد که یک بازیکن برای اولین بار در بازی کنترل اکثریت یک بخش را ایجاد کند. بخش‌های خاصی - به‌ویژه آن‌هایی که در دوره پیشرو به‌عنوان مهم‌ترین بخش‌های تاریخی علامت‌گذاری شده‌اند، وقتی برای اولین بار کنترل می‌شوند، یک کارت مصنوع تولید می‌کنند. اینها معمولاً مصنوعات ساختاری یا اقتصادی با ارزش بالاتر هستند. آنها به جای توزیع تصادفی از طریق اکتشاف، در مکان های نقشه خاصی قرار می گیرند.

نوع مصنوع روش کشف Duration Transferable?
Combat اکتشاف هگز یکبار مصرف (بیشتر) بله، با فتح
Economic اکتشاف هگز / کنترل بخش Ongoing بله، با فتح
Diplomatic اکتشاف هگز Duration-limited بله، با فتح
Structural کنترل بخش (ادعای اول) Ongoing با تغییر کنترل بخش
Alpha Core رویداد ویژه / هگز عمیق در حال انجام (بی نظیر) قوانین خاصی اعمال می شود

Alpha Core: مصنوع پیشرو نهایی

هر مصنوع در بازی قابل توجه است. Alpha Core کاملاً در دسته بندی متفاوتی قرار دارد.

Alpha Core دستگاهی است که به جنگ آلفا پایان داد - یا بسته به اینکه شما به کدام تفسیر از سوابق تاریخی پراکنده علاقه دارید، دستگاهی است که جنگ آلفا برای کنترل آن انجام شد. این قدرتمندترین ساخته Precursors است: یک سیستم تنظیم نوترونیوم فشرده که قادر به پیکربندی مجدد خروجی انرژی کل بخش، با اثرات آبشاری در سراسر بخش های مجاور و از طریق شبکه کرم چاله ای است که آنها را به هم متصل می کند.

پیش سازهایی که آن را ساختند فهمیدند که هر کسی که Alpha Core را کنترل می کند، زیرلایه انرژی بنیادی را کنترل می کند که تمدن بین ستاره ای را ممکن می کند. آنها آن را ساختند که می دانستند این یک سلاح تعیین کننده است. جنگ آلفا ممکن است در عمیق ترین سطح خود به عنوان جنگی بر سر این که چه کسی دستگاهی را که می تواند با دائمی کردن پیروزی برنده به همه جنگ ها پایان دهد، کنترل کند، آغاز شده باشد.

از نظر گیم پلی، Alpha Core اثر مستمر قدرتمندی را برای بازیکنی که قسمتی را که در آن قرار دارد کنترل می کند ارائه می دهد - اما مهمتر از آن، یک نقطه کانونی استراتژیک ایجاد می کند که هر بازیکن باید به آن پاسخ دهد. بازیکنی که Alpha Core را ایمن می‌کند، به‌طور خودکار برنده نمی‌شود، اما آنها وضعیت هیئت مدیره‌ای را تعریف می‌کنند که بقیه باید استراتژی خود را حول آن هدایت کنند. مکان Core در زمان تنظیم بازی تعیین می‌شود، می‌توان آن را از طریق کاوش‌های هگزا عمیق پیدا کرد، و قوانین تای‌شکن ویژه بر آنچه اتفاق می‌افتد، زمانی که بخش حاوی آن رقابت می‌شود، حاکم است.

Alpha Core تنها مصنوع است که از طریق فتح معمولی قابل انتقال نیست. کنترل آن مستلزم حفظ اکثریت بخش است - در لحظه ای که کنترل شما بر آن بخش لغزش پیدا می کند، اثرات Core تا زمانی که کنترل مجدد برقرار شود به حالت تعلیق در می آید. این انتخاب طراحی به این معنی است که Core به تعهد استراتژیک پایدار بر روی یک رویکرد شکست و چنگ زدن پاداش می‌دهد و تضمین می‌کند که هر کسی که آن را در اختیار دارد باید به‌جای اینکه صرفاً از قدرتش استفاده کند، فعالانه از آن دفاع کند.

سوالات متداول

چند کارت آرتیفکت در نوترونیوم وجود دارد: Parallel Wars؟
نوترونیوم: Parallel Wars شامل یک عرشه کارت مصنوع اختصاصی است که از هر چهار دسته: رزمی، اقتصادی، دیپلماتیک و ساختاری گرفته شده است. شمارش دقیق در مرحله تولید Kickstarter نهایی می‌شود، اما پلی‌تست کنونی بیش از دوجین کارت مصنوع متمایز را با کپی‌های متعدد از متداول‌ترین گونه‌ها ارائه می‌کند. Alpha Core منحصر به فرد است - دقیقاً یک کارت Alpha Core در کل عرشه وجود دارد.
آیا می توان مصنوعات را در نوترونیوم نابود کرد: Parallel Wars؟
بیشتر مصنوعات بادوام هستند - آنها فناوری پیشرو باستانی هستند و به راحتی توسط تمدن های فعلی نابود نمی شوند. با این حال، برخی از مصنوعات رزمی پس از استفاده خرج می‌شوند و از بازی حذف می‌شوند. مصنوعات ساختاری مرتبط با بخش‌های خاص را می‌توان «غیرفعال» کرد، در صورتی که حریف کنترل کامل آن بخش را در دست بگیرد و به طور موقت اثر مصنوع را تا زمانی که کنترل دوباره برقرار شود، به حالت تعلیق درآورد.
آیا نژادهای مختلف مصنوعات مختلفی پیدا می کنند؟
کشف مصنوع به طور پیش‌فرض مخصوص نژاد نیست - هر نژادی می‌تواند از طریق اکتشاف هگزا یا کنترل بخش ادعای هرگونه مصنوع را داشته باشد. با این حال، توانایی‌های نژادی با انواع مصنوعات تعامل متفاوتی دارند. Mi-TO با وابستگی تکنولوژیکی خود، هنگام فعال کردن مصنوعات اقتصادی و ساختاری، اثرات پاداشی به دست می آورند. آسترها که از کرم چاله ها عبور می کنند، احتمال بیشتری برای مواجهه با مصنوعات نادر در هگز های اعماق فضا دارند. Terano و Iit دارای پاداش ذاتی مصنوع نیستند اما می توانند مصنوعاتی را که توسط بازیکنان دشمن نگهداری می شوند ضبط کنند.
اگر دو بازیکن ادعای مصنوع مشابهی داشته باشند چه اتفاقی می افتد؟
تضاد مصنوع بر اساس نوع مصنوع به روش های متفاوتی حل می شود. برای مصنوعات قابل حمل (کارت های رزمی و دیپلماتیک)، مصنوع متعلق به هر بازیکنی است که بخشی را که در آن کشف شده کنترل می کند - اگر آن بخش از طریق فتح نظامی دست به دست شود، بازیکن فاتح مصنوع را می گیرد. برای مصنوعات ساختاری، که در یک بخش خاص نصب می شوند، اثر مصنوع به هر بازیکنی که کنترل اکثریت آن بخش را به دست آورد، منتقل می شود. Alpha Core یک استثنا است: اگر بخش حاوی Alpha Core مورد رقابت باشد، یک قانون تای شکن خاص تعیین می کند که کدام بازیکن می تواند آن را فعال کند.

میراث پیشرو را کاوش کنید

مصنوعات یکی از 47 مکانیک در چارچوب استراتژی Neutronium: Parallel Wars 4X هستند. به فهرست انتظار Kickstarter برای Q4 2026 بپیوندید و اولین کسی باشید که آنچه را که جنگ آلفا پشت سر گذاشته است، بازیابی می کند.

به فهرست انتظار بپیوندید →