传说• 18 个六角形瓷砖

Neutronium: Parallel Wars 的 18 个领域:天文知识指南

Neutronium: Parallel Wars 中的每一个领土都有一个取自古代星图的名称——这些星图早于所有已知文明数千年。从艾洛里亚 (Aeloria) 的三太阳苗圃到博尔加斯 (Borgath) 的中子星遗迹,18 个六角形领土中的每一个都是一个独立的世界,在游戏开始时面朝下放置,只有当英雄踏上它时才会显露出来。

18领土
3层级
Face-Down设置规则
六角网格地图布局

已知的宇宙

Neutronium: Parallel Wars 中的棋盘代表了一个横跨星系的广阔区域——所有四个种族在十三个宇宙周期中都曾争夺、占领和失去的空间区域。它的地理由排列在模块化网格上的 18 个六边形领土图块定义,特殊的第 19 个十六进制 Alpha Core 在设置时在其中进行洗牌。没有两场比赛会以同一张地图开始。

游戏开始时,领土面朝下放置。玩家只知道某个图块存在于给定位置,而不知道它包含什么。英雄必须亲自探索每个六角形,然后才能获得其资源、部分组成和知识。这使得早期游戏探索成为真正的战略优先事项,而不是“真正”游戏的序言。一名玩家发现的领土会向所有人公开,但只有发现玩家的英雄可以立即根据他们发现的内容采取行动。

天文命名惯例并不是表面的。四个种族——Terano、Mi-TO、Iit 和 Asters——都使用相同的领地名称,这些名称来源于跨多个恒星系统发现的前文明星图。尽管源自没有已知历史联系的不同种族,但这些图表是相同的。这种异常现象位于 Neutronium: Parallel Wars 传说的中心,并且在游戏的 13 个宇宙周期中从未得到充分解释。

第一层领土:核心系统

六个一级领土形成了六角网格的内环——棋盘上争夺最密集的区域。它们与 Alpha Core 的接近以及彼此之间的距离使得它们同时成为游戏中价值最高和风险最高的地区。对第一层系统的控制标志着游戏早期的主导地位,但也保证了来自多个方向的冲突。每个核心系统区域都带有两个或更多段插槽,使其具有丰富的 Neutronium 和建设潜力。

Aeloria
第 1 层 — 核心系统

一个恒星托儿所系统,由三个年轻的太阳在引力华尔兹中主导。辐射输出是极端的——标准军队代币在每个周期都会遭受磨损,除非建造了 Nuclear Port。 Aeloria 的 Neutronium 浓度是所有 1 级区域中最高的,是其原恒星云中仍然活跃的核聚变过程的产物。谁控制了艾洛里亚,谁就控制了内环最丰富的非Nn来源的Nn。

部分:2 个领土 + 1 个放射性
Vorath
第 1 层 — 核心系统

这是一个规模巨大的废弃环形世界,其建造者未知,其目的在所有四个种族的学术传统中都存在争议。该结构具有部分功能——自动维护系统仍在某些区域运行——但自上次记录的调查以来,环形世界的旋转速度已经下降了 12%,这一数字意味着 200 个宇宙周期内会发生灾难性的结构故障。沃拉斯的战略价值在于其预先建造的基础设施:废弃的空间站对于第一个占领它的玩家来说是一个免费的前哨站。

部分:2个领地+1个古代车站
Quelith
第 1 层 — 核心系统

一个密集的小行星场,蕴藏着已知星系中最高浓度的原始 Neutronium 矿石。该区域可以导航,但很危险——英雄移动到奎里斯会花费额外的行动点,除非控制玩家持有导航神器。矿石未经加工,需要精炼厂才能达到满产。 Quelith 是一个奖励耐心、以基础设施为中心的游戏而不是机会主义袭击的领域。

部分:3 个中子矿石 + 1 个精炼槽
Errath
第 1 层 — 核心系统

一种双星系统,其两个太阳围绕一个共享的重心运行,其结构在两颗恒星周围产生稳定的宜居带。埃拉斯是战前传说中最早被殖民的领土之一,早期定居的证据——早于远古战争——仍然镶嵌在其行星表面。从机制上讲,Errath 支持两个并行的建设项目,使其成为少数几个可以在一个周期内并行开发的地区之一。

部分:2 个领地 + 1 个殖民地 + 1 个构建槽
Dhalven
第 1 层 — 核心系统

达尔文是一颗处于活跃阶段边缘的塌缩磁星,它会按照可预测的时间表发射可以武器化的电磁脉冲。控制 Dhalven 的玩家可以在每个宇宙周期触发一次脉冲事件,暂时禁用相邻六角形中的一个对手的军队标记。该领土的 Neutronium 产量不大,但它对相邻六角形提供的战略控制使其成为争夺最激烈的 1 级阵地之一。

分段:1 个领土 + 1 个脉冲武器 + 1 个放射性
Vexira
第 1 层 — 核心系统

维西拉的恒星是一个仍在不断积累质量的年轻行星系统,它的恒星很稳定,但它的行星在地质上却很暴力。这里的 Neutronium 矿床只能通过深轨道采矿作业才能开采——地表条件使地面存在变得危险。 Vexira 奖励 Iit 派系对经济基础设施的亲和力,其免费的 Nuclear Port 奖金与 Iit 的种族起始优势一致。其他种族必须在 Vexira 满负荷生产之前从头开始建造港口。

段:2个区域+1个槽位

2 级地区:中环

六个中环区域占据六角网格的第二轨道带。它们不像核心系统那样立即受到竞争,但提供了不同的战略结构:在某些情况下,更大的部分数量,独特的环境机制,以及控制内部和外部区域之间的访问路线的位置。第二级区域奖励中期规划——它们需要更长的时间来开发,但在多个宇宙周期中其价值会复合。

Borgath
2 级 — 中环

中子星的残余物——密度极高、磁性超强,并且夹杂着未知过程无法完全解释的奇异物质。 Borgath 是板上最小的物理区域之一,但 Neutronium 密度不成比例。可以在 Alpha Core 处收获奇异物质矿床用于 Nn 浓缩,使 Borgath 和 Alpha Core 成为天然的战略配对。同时控制两者的人都拥有一条丰富链,该链对每个参与其中的 Nn 代币产生复利。

部分:2 个中子致密 + 1 个奇异物质
Sylvaan
2 级 — 中环

气态巨行星团——七颗大卫星围绕气态巨行星运行,其氢层含有溶解形式的微量 Neutronium。 Sylvaan 的独特之处在于,其 Neutronium 是通过大气铲取而不是采矿来收获的,这一过程不会被标准的军队冲突中断。卫星本身拥有来源不明的自我维持的生态系统,Asters 派系对这些生态系统的科学编目使它们在占领森林的每个周期中获得 +1 Nn 奖励。

部分:3 个领土 + 1 个天然气采集站 + 1 个研究站
Nexara
2 级 — 中环

脉冲星系统——一颗快速旋转的中子星,以精确的间隔发射双辐射射流。 Nexara 的脉冲星喷气机可以用作远程通信中继,使控制玩家能够获取有关两格外领土移动的信息。这种情报优势很难用直接的 Nn 术语来量化,但已被确定为竞争中最强大的信息优势之一。 Nexara 也是 Mi-TO 最有可能争夺的领土,其军事情报学说重视位置意识。

分段:1个领地+1个脉冲星中继+1个情报节点
Orveth
2 级 — 中环

恒星墓地——一个充满白矮星的太空区域,其外层被剥离。奥维斯的重力复杂性使其难以导航,并且几乎不可能有效围攻:进攻的军队在这里的战斗中会受到惩罚。防守奥维斯的防守者将其变成了棋盘上最强大的阵地据点之一。 Neutronium 的产量是平均水平,但防御乘数使其成为已被排除在核心系统之外的比赛的首选后备位置。

部分:2个领土+1个防御工事槽位
Kraenith
2 级 — 中环

克雷尼斯系统位于两条小行星流的交汇处,是跨区域运动的天然路径点。通过克雷尼斯的英雄可以将他们的移动范围扩大一个十六进制,而无需花费额外的行动点——这是一种被动的过境奖励,无论哪个种族控制它,都会受益。 Kraenith 的 Neutronium 输出为中低水平,但其移动性优势使其对持有它的人始终有价值,尤其是在棋盘遍历时间成为瓶颈的游戏中。

部分:1 个领土 + 1 个运输枢纽 + 1 个小行星炼油厂
Peladrix
2 级 — 中环

具有异常稳定性的磁星——它的磁场在一个周期中周期性地反转极性,这个周期已经被精确地绘制到足以预测。 Peladrix 可以用来给一种特殊的电磁神器充电,使目标领土的 Nn 收入暂时瘫痪一个周期。这种经济破坏机制使 Peladrix 成为多人游戏中最具政治争议的领域之一:拥有它的玩家所拥有的影响力远远超出了他们自己的棋盘位置。

部分:2 个区域 + 1 个 EM 充电站

第 3 级领土:外围边境

六个外边境领土位于六角网格的边缘——最难到达,最后被探索,而且往往是最后被争夺的。他们与中心的距离形成了一个自然的过滤器:只有已经建立了稳固的 1 级和 2 级位置的玩家才会倾向于向前沿投射力量。但外围边境地区包含了游戏中最高的个人收益——棋盘上其他任何地方都没有的独特分段类型,以及直接与Mega-Structure获胜条件相关的传说意义。

Theral
第三层——外围边境

恒星质量黑洞附近的最外层可到达区域。 Theral 位于吸积盘的边缘——足够近以收集潮汐能 Neutronium,足够远以避免标准游戏组件的意大利面化。时间膨胀以机械方式表示:在 Theral 中采取的行动计为声明它们的回合的一半成本,但下一轮的全部成本。这种不对称性会奖励忠诚、有计划的游戏,并惩罚即兴发挥。 Theral 是 Quelith 之外棋盘上 Nn 收益率最高的地区。

分段:2 个中子致密 + 1 个潮汐收获 + 1 个黑洞邻近
Umrath
第三层——外围边境

一个非种族起源的古代武器库——一个废弃的设施,里面装满了没有派系建造的武器,也没有派系完全理解的。 Umrath 的战略价值在于其包含的战前武器储藏室:每场游戏一次,控制玩家在神器阶段占领 Umrath 时可以抽两张神器卡,而不是一张。该装置的自动防御仍然部分发挥作用,为这里的任何防御军队提供被动的战斗加成。

分段:1 个领土 + 1 个武器储藏室 + 1 个古代防御网格
Caldris
第三层——外围边境

古代战争之前的 Mega-Structure 建筑工地 — 部分组装的上层建筑组件在稳定的轨道配置中漂移。 Caldris 是游戏中最接近原始 Mega-Structure 项目的直接物理片段的东西。控制卡德里斯可以减少 Mega-Structure 建设行动的资源成本,使其成为追求 Mega-Structure 获胜条件的玩家最重要的领地。在晚期宇宙中,它很少能毫无争议地获得。

片段:2个领地+1个Mega-Structure片段+1个建筑场
Vrazen
第三层——外围边境

一个流氓行星系统——一群气态巨行星和岩石天体,没有母星,在星际空间中漂流。弗拉赞黑暗、寒冷,在探索过程中很难定位:即使邻近的领土被发现,它也有可能不被发现,需要专门的搜索行动才能暴露它。找到它的奖励是巨大的:Vrazen 包含外边境中唯一的双段六角形,提供 Neutronium 和完整的殖民地插槽。

部分:2 个领地 + 1 个殖民地 + 1 个暗物质沉积物
Selthis
第三层——外围边境

一颗处于超新星爆发前最后阶段的超巨星——从宇宙学意义上来说,时钟正在滴答作响,尽管在任何时间尺度上都不会影响 13 个宇宙中的游戏玩法。 Selthis 燃烧得足够热,可以为实验性 Neutronium 处理方法提供动力,并且控制玩家可以使用其恒星输出在正常 Alpha Core 过程之外执行单个快速浓缩。当 Alpha Core 出现争议或无法访问时,这使得 Selthis 成为后备浓缩站点。

部分:2个领地+1个恒星处理+1个快速浓缩节点
Molveth
第三层——外围边境

距离中心最远的区域——一个如此遥远的系统,以至于它是任何游戏测试中发现的最后一个点。莫维斯是围绕一颗年轻恒星的原行星盘,其资源不成熟,在早期宇宙中产量较低。但领土是可扩展的:Molveth 在没有竞争的情况下连续举行的每个宇宙都会在其产出中增加一个奖励部分,最多可达四个。 Molveth 的耐心是董事会其他任何地方都无法比拟的。

细分:1 个区域(连续占领可扩展至 4 个区域)
设计说明

引入三层领土结构是为了解决游戏早期的集群问题:所有玩家立即聚集到中心,形成单点冲突,忽略棋盘的其余部分。分层创造了自然的扩张弧线,并为每个玩家提供了一个逻辑顺序,以便在游戏的 13 个宇宙周期中发展他们的领土足迹。

常见问题解答

Neutronium: Parallel Wars 有多少个地区?
Neutronium: Parallel Wars 中有 18 个标准领土六角形,加上特殊的第 19 个六角形 Alpha Core。 18 个区域分为三层:最靠近中心的 6 个第一层核心系统、中等距离的 6 个第二层中环区域以及棋盘边缘的 6 个第三层外围区域。
游戏开始时领土会被揭示吗?
不会。所有 18 个领土六角形(加上 Alpha Core)在游戏设置时均面朝下放置。只有当英雄第一次进入某个领土时,该领土才会被揭示。这在早期宇宙中创造了一个真正的探索阶段,玩家可以发现棋盘并对其进行竞争。
地区内的细分市场构成如何?
每个领土六角形都分为几个部分,这些部分定义了它包含的资源或战略结构。一个区域可能有 2 个标准区域段和 1 个放射性段,或者 1 个嵌入 Nuclear Port 的区域段。细分市场的构成决定了一个地区的 Neutronium 产量、建设能力和特殊规则。
为什么 Neutronium: Parallel Wars 领土以天文现象命名?
天文命名惯例反映了游戏的传说——四个种族从早于其任何文明的古代星图继承了领土名称。这些名称源自每个系统的物理特征:恒星形成区域、中子星遗迹、气态巨星团和黑洞邻近区域都出现在地图中。