Prieš tai, kai keturios rasės egzistavo kaip atskiros civilizacijos – prieš Terano išraižytus pasaulius, prieš Mi-TO sukūrus savo mašininių intelektų gardelę, kol Iit suklastojo savo karo laivynus, kol Asters išmoko sulankstyti erdvę per kirminą. Kaip jie save vadino, nežinoma. Tai, ką jie paliko, nėra.
Išsibarstę po 13 visatų, pasiekiamų per kirmgraužų tinklą, pirmtakų technologijos likučiai išlieka kaip artefaktai: nepaprasto pajėgumo įrenginiai, kuriuos keturios dabartinės rasės gali atkurti, ištirti ir panaudoti, bet negali visiškai suprasti ir negali atkartoti. Jie yra nebeegzistuojančios civilizacijos palikimas, o klausimas, kas tą civilizaciją sunaikino, neatsiejamas nuo supratimo, kam šie artefaktai buvo sukurti.
Pirmtakai ir Alfa karas
Istoriniai įrašai, sudaryti iš fragmentų, atgautų atlikus Mi-TO archeologinę analizę, Terano žodines tradicijas, perduodamas šimtmečius, ir Asters navigacijos istorijos, rodo vieną katastrofišką civilizaciją pasibaigusį Alfa karą.
Alfa karas nebuvo konfliktas tarp pirmtakų ir išorinio priešo. Tai buvo vidinis. Pirmtakai, kurie įvaldė energijos substratą, suteikiantį žaidimui pavadinimą – neutronį, egzotišką medžiagą, leidžiančią kirmgraužomis apeiti, – nukreipė savo technologiją prieš juos pačius grupiniame konflikte, kurio priežastys išnyko istorijoje. Artefaktai yra ginklai, įrankiai ir infrastruktūra, kuriuos jie pastatė per tą karą. 13 visatų, pasiekiamų per išlikusį kirmgraužų tinklą, yra teritorijos, dėl kurių jie kovojo.
Alfa karas ne tik sunaikino pirmtakus. Jis performavo erdvės laiką tuose regionuose, kuriuose buvo naudojami galingiausi įrenginiai. Tam tikri sektoriai vis dar turi ginklų, paleistų per tą konfliktą, parašą: nenormalūs energijos rodmenys, erdviniai iškraipymai ir giliausiose neištirtose šešiakampėse fiziniai struktūrų įrodymai, kurių negali sukurti jokia dabartinė technologija. Kai žaidėjo pajėgos tyrinėja vieną iš šių šešiakampių ir ištraukia artefakto kortelę, jie atgauna dalį to karo.
Kovos artefaktai: Alfa karo ginklai
Dažniausiai pasitaikanti artefaktų kategorija „Combat Artefacts“ yra tiesioginio naudojimo karinė technologija iš Alfa karo. Jie veikia kaip kariuomenės stiprumo modifikatoriai, o jų mechaninis poveikis atspindi ginklų, kuriuos pirmtakai dislokavo vienas prieš kitą, diapazoną.
Rezonansinis pistoletas – nukreiptos energijos ginklas, sustiprinantis bet kurios palaikomos armijos kinetinį poveikį. Mechaniškai tai prideda priedą už puolimo jėgą kovos fazėje. Lore: Pirmtakų pajėgos naudojo rezonansinius strypus, kad pradurtų skydo laukus, kuriuos priešininkai pastatė aplink pagrindinius sektorius. Stiebai veikia sukurdami sinchroninį virpesį, kuris nugali pasyvias gynybines sistemas, todėl jie yra veiksmingi prieš įtvirtintas pozicijas, bet suteikia mažesnes premijas užduočių metu atvirame lauke.
Nulinio lauko generatorius – sutrikdo priešingų jėgų energijos sistemas. Mechaniškai tai sumažina priešo puolimo jėgą, o ne padidina savo. Lore: Nulinis laukas buvo gynybinis ginklas – jis buvo sukurtas siekiant slopinti pirmtakų puolimo technologiją, o tai reiškia, kad jis ypač veiksmingas prieš kitas artefaktais patobulintas armijas. Kai įdiegiate nulinį lauką prieš jėgą, kuri pati valdo pirmtakų technologiją, sąveika sukuria poveikį, kurį dabartinėms lenktynėms sunku numatyti.
Fazinė patranka – iššauna sviedinį, kuris iš dalies pereina įprastą medžiagą prieš detonuodamas taikinio jėgos viduje. Mechaniškai jis nepaiso dalies gynybinių premijų. Lore: Fazinis pabūklas buvo ginklas, kuris užbaigė antrąjį Alfa karo etapą – dėl jo dislokavimo įprastiniai įtvirtinimai tapo nebereikalingi, todėl abi pirmtakų frakcijos buvo priverstos atsisakyti fiksuotų pozicijų ir kovoti manevriniame kare, dėl kurio abi pusės galiausiai negalėjo išlaikyti teritorijos.
Koviniai artefaktai paprastai yra vienkartiniai arba riboto naudojimo: jų atstovaujama pirmtakų technologija buvo sukurta konkretiems užsiėmimams, o ne nuolatiniam naudojimui. Kai kovos artefaktas suaktyvinamas mūšyje, kortelė paprastai išleidžiama – perkeliama į išmetimo krūvą – nors kai kuriuose variantuose yra įkrovimo mechanizmas, leidžiantis pakartotinai naudoti už išteklius.
Ekonominiai artefaktai: imperijos infrastruktūra
Pirmtakai kūrė ne tik ginklus. Jie sukūrė ekonomiką, apimančią 13 visatų, ir didžioji šios ekonominės infrastruktūros dalis išliko atkuriama. Ekonominiai artefaktai yra tos civilizacijos mechanizmai: išteklių ištraukikliai, energijos stiprintuvai, prievadų tobulinimo įrenginiai ir prekybos maršrutų optimizavimo sistemos.
Neutronium Tap – įrenginys, išskiriantis aplinkos neutronį iš sektoriaus erdvinio substrato. Mechaniškai tai suteikia pasyvių išteklių premiją kiekviename raunde. Lore: Neutronio čiaupas yra bene svarbiausias ekonominis pirmtakų civilizacijos palikimas – tai jų pagrindinė technologija, skirta surinkti egzotines medžiagas, dėl kurių jų civilizacija tapo įmanoma. Dabartinės lenktynės gali juos naudoti, bet negali jų pagaminti. Kiekvienas žaidimo bakstelėjimas yra išlikęs originalas iš Alfa karo eros.
Prievado stiprintuvas – įdiegtas Nuclear Port, šis įrenginys padidina prievado pajamų mastelį. Mechaniškai ji pakeičia kvadratinio mastelio formulę, kuri valdo Nuclear Port pajamas – prievadas su prievado stiprintuvu pasiekia aukštesnį pajamų lygį esant žemesnėms sektoriaus valdymo slenksčiams. Lore: Pirmtakai pastatė prievadų stiprintuvus, kad paspartintų naujai kolonizuotų sektorių ekonominį vystymąsi. Kvadratinis mastelio keitimo efektas nėra sukurtas žaidimo mechanikas, bet atsirandanti savybė, kaip stiprintuvas sąveikauja su esamomis uosto energijos sistemomis.
Ištraukimo masyvas – kelių komponentų sistema, kuri efektyviau apdoroja žaliavinius sektoriaus išteklius. Mechaniškai tai padidina bet kokių išteklių generuojančių veiksmų, atliekamų sektoriuje, kuriame jis įdiegtas, bazinį derlių. Lore: Išgavimo masyvas buvo standartinis prekursorių kolonijinis ekonominis paketas – jis buvo savaime suprantamas kiekviename sektoriuje. Rasti nepažeistą ištraukimo masyvą neištirtame šešiakampyje reiškia surasti sektorių, kurį pirmtakai laikė verta plėtoti, bet niekada neturėjo laiko iki galo išnaudoti, kol Alfa karas viską užbaigė.
Diplomatiniai artefaktai: pirmtakų politika
Tarp labiausiai neįprastų atgautų artefaktų yra tie, kurie, atrodo, buvo sukurti ne karui ar ekonominei gamybai, o politiniam valdymui: įrenginiai, galintys užtikrinti partijų susitarimus, slopinti grupuočių tarpusavio priešiškumą ir palengvinti aljansus, kurie kitu atveju būtų strategiškai nestabilūs. Tai yra diplomatiniai artefaktai, o jų egzistavimas pasakoja konkrečią istoriją apie Alfa karą.
Pirmtakai sukūrė diplomatinę technologiją, nes jiems to reikėjo. Civilizacija, galinti sukonstruoti fazinius pabūklus ir neutroninius čiaupus, taip pat buvo civilizacija, galinti pažeisti bet kokį sudarytą susitarimą, ir jie tai žinojo. Diplomatiniai artefaktai yra vykdymo mechanizmai – jie ne tik palengvina susitarimą, jie įpareigoja šalis laikytis to susitarimo sąlygų taip, kad pažeidimas sukelia fizines pasekmes.
Susitarimo švyturys – kai suaktyvinamas tarp dviejų žaidėjų, jis nustato privalomą paliaubą tam tikram raundų skaičiui. Mechaniškai kariniai veiksmai prieš kitą šalį blokuojami paliaubų laikotarpiui. Lore: Accord Beacon buvo sukurtas kaip paliaubų įrankis – pirmtakai juos naudojo Alfa karo metu, kad laikinai sustabdytų kovas, kol perskirstė pajėgas ir papildė atsargas. Švyturiai neapsaugo pagrindinio konflikto; jie tik laikinai sustabdo, kurį atpažįsta ir užtikrina abiejų šalių technologijos.
Aljanso antspaudas – leidžia dviem žaidėjams sudaryti laikiną aljansą, dalijantis tam tikrus išteklių bonusus ir koordinuojant karinius veiksmus. Mechaniškai tai įgalina kooperatyvinius mechanikus, kurie kitaip neprieinami, atskirti žaidėjus. Lore: Aljanso antspaudas yra rečiausias diplomatinis artefaktas, nes pirmtakai retai naudojo formalius aljansus – jų frakcijų struktūra Alfa karo metu buvo sklandesnė, nei galėjo užfiksuoti dviejų partijų aljanso modelis. Rasti ją reiškia surasti technologiją, kuri buvo sukurta išskirtinėms aplinkybėms.
Struktūriniai artefaktai: paraiškos dėl sektorių naudojant pirmtakų technologiją
Galutinė artefaktų kategorija yra pati galingiausia ir sunkiausiai naudojama. Struktūriniai artefaktai yra didelės apimties pirmtakų įrenginiai, kurių negalima perkelti vieną kartą – jie yra įmontuoti į konkrečius šešioliktainio žemėlapio sektorius ir reikalaujami nustatant tų sektorių kontrolę. Žaidėjas, valdantis sektorių, kuriame yra struktūrinis artefaktas, gauna nuolatinę naudą; jei to sektoriaus kontrolė pakeičia savininkus, artefakto nauda atitinkamai perduodama.
Struktūriniai artefaktai sukuria strateginius inkarus žemėlapyje. Skirtingai nuo kovinių ar diplomatinių artefaktų, kuriuos galima nešiotis ir dislokuoti savo nuožiūra, struktūriniai artefaktai paverčia konkrečius sektorius į didelės vertės tikslus. Sektorių, kuriame yra struktūrinis artefaktas, verta daugiau kontroliuoti ir brangiau prarasti, todėl konkurencinis spaudimas sutelkiamas tose konkrečiose vietose.
Pavyzdžiai: Rezonanso smaigalys, pirmtakų perdavimo struktūra, kuri sustiprina ryšį tarp sektorių (mechaniškai suteikia koordinavimo priedą visoms gretimų sektorių kariuomenėms), Warp Anchor, kuris sumažina armijų judėjimo per sektorių, kuriame jis sumontuotas, išlaidas, ir Sector Fortress, kuri suteikia priešpriešinio gynybos instaliaciją. premijos bet kuriai sektorių turinčiai armijai.
Kaip atrandami artefaktai
Artefaktai patenka į žaidimą naudojant du pagrindinius mechanizmus: šešioliktainis tyrinėjimas ir sektoriaus valdymas.
Šešioliktainis tyrinėjimas įvyksta, kai žaidėjo pajėgos persikelia į neištirtą šešiakampį – vietą žemėlapyje, kurios dabartiniame žaidime dar neaplankė jokia civilizacija. Tyrinėjantis žaidėjas traukia iš artefaktų kaladės, kuri gali duoti artefakto kortelę, išteklių premiją, susitikimo įvykį arba nieko, priklausomai nuo traukimo. Ne kiekviename šešiakampyje yra artefaktas; artefaktų tankis denyje yra sukalibruotas taip, kad tyrinėjimas būtų naudingas, o prieiga prie artefaktų nebūtų labai paprasta.
Sektoriaus valdymo artefaktas aptinkamas, kai žaidėjas pirmą kartą žaidime nustato daugumos sektoriaus valdymą. Tam tikri sektoriai, ypač tie, kurie buvo pažymėti kaip istoriškai reikšmingi pirmtakų laikotarpiu, pirmą kartą kontroliuojant suteikia artefakto kortelę. Paprastai tai yra didesnės vertės struktūriniai arba ekonominiai artefaktai; jie dedami į konkrečias žemėlapio vietas, o ne atsitiktinai paskirstomi tyrinėjant.
| Artefakto tipas | Atradimo metodas | Duration | Transferable? |
|---|---|---|---|
| Combat | Šešioliktainis tyrinėjimas | Vienkartinis (dauguma) | Taip, užkariavimu |
| Economic | Šešiakampis tyrimas / sektoriaus valdymas | Ongoing | Taip, užkariavimu |
| Diplomatic | Šešioliktainis tyrinėjimas | Duration-limited | Taip, užkariavimu |
| Structural | Sektoriaus kontrolė (pirma pretenzija) | Ongoing | Keičiant sektoriaus kontrolę |
| Alpha Core | Ypatingas įvykis / gilus šešiabriaunis | Vykdomas (unikalus) | Taikomos specialios taisyklės |
Alpha Core: galutinis pirmtakų artefaktas
Kiekvienas žaidimo artefaktas yra reikšmingas. Alpha Core yra visiškai kitoje kategorijoje.
Alpha Core yra įrenginys, kuris užbaigė Alfa karą arba, priklausomai nuo to, kokiai fragmentiško istorinio įrašo interpretacijai jūs pritariate, įrenginys, kurio valdymui buvo kovojama Alfa karas. Tai yra galingiausias „Precursors“ kūrinys: kompaktiška neutronio reguliavimo sistema, galinti perkonfigūruoti viso sektoriaus energijos išeigą su pakopiniais efektais gretimuose sektoriuose ir per juos jungiantį kirmgraužų tinklą.
Pirmtakai, kurie jį pastatė, suprato, kad tas, kuris valdo Alpha Core, valdo pagrindinį energijos substratą, dėl kurio tapo įmanoma tarpžvaigždinė civilizacija. Jie pastatė jį žinodami, kad tai lemiamas ginklas. Alfa karas galėjo prasidėti giliausiu lygmeniu kaip karas dėl to, kas valdys įrenginį, galintį užbaigti visus karus, padarydamas nugalėtojo pergalę nuolatine.
Kalbant apie žaidimą, Alpha Core suteikia galingą nuolatinį efektą žaidėjui, kuris valdo sektorių, kuriame jis yra, bet dar svarbiau, jis sukuria strateginį židinio tašką, į kurį turi reaguoti kiekvienas žaidėjas. Žaidėjas, užsitikrinęs Alpha Core, automatiškai nelaimi, tačiau jis nustato lentos būseną, pagal kurią visi kiti turi orientuotis savo strategiją. Šerdies vieta nustatoma žaidimo sąrankos metu, ją galima rasti atliekant giluminį šešioliktainį tyrinėjimą, o specialios pertraukos taisyklės reglamentuoja, kas nutinka, kai užginčijamas sektorius, kuriame jis yra.
Alpha Core yra vienintelis artefaktas, kurio negalima perkelti įprastu užkariavimu. Norint jį kontroliuoti, reikia išlaikyti daugumą sektoriuje – kai tik jūs slystate šiame sektoriuje, Core poveikis sustabdomas, kol kontrolė bus atkurta. Šis dizaino pasirinkimas reiškia, kad „Core“ apdovanoja tvarų strateginį įsipareigojimą, o ne „sulaužyk ir patrauk“ metodą, ir užtikrina, kad tas, kuris jį turi, turi aktyviai jį ginti, o ne tiesiog panaudoti savo galią.
Dažnai užduodami klausimai
Naršykite pirmtakų palikimą
Artefaktai yra viena iš 47 mechanizmų Neutronium: Parallel Wars 4X strategijos sistemoje. Prisijunkite prie Kickstarter laukimo sąrašo 2026 m. III–4 ketv. ir būkite pirmieji, atgavę tai, ką paliko Alfa karas.
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →