Paslėpta informacija stalo žaidimuose: paslaptys, išskaičiavimas ir nežinomybės galia

Yra ypatingas jausmas, kurį sukuria paslėptos informacijos žaidimai – nuolatinis budrumas, kurį atviros informacijos žaidimai retai atitinka. Kai nežinote to, ką žino jūsų priešininkas, kiekvienas jų veiksmas tampa duomenimis. Kiekviena pauzė, kiekvienas iš pažiūros neoptimalus judesys, kiekviena dvejojimo akimirka turi prasmę. Jūs nebe tik žaidžiate lenta; skaitote priešais esantį asmenį.

Paslėpta informacija yra viena iš seniausių ir psichologiškai turtingiausių žaidimų dizaino mechanizmų. Nuo paslėptų „Stratego“ armijų iki apgaulingų „Secret Hitler“ tapatybių – dalies žaidimo būsenos nuslėpimas nuo kai kurių ar visų žaidėjų iš esmės keičia žaidimų patirtį. Suprasti, kokios paslėptos informacijos kategorijos egzistuoja, kokį psichologinį poveikį kiekviena sukuria ir kaip dizaineriai praktiškai naudoja šį įrankį, labai svarbu suprasti, kodėl šie žaidimai sukuria tokias įsimintinas akimirkas, kurias žaidėjai vėl aprašo po daugelio metų.

Kas iš tikrųjų yra paslėpta informacija

Paslėpta informacija yra plati kategorija, apimanti bet kokį žaidimo būsenos elementą, kuris nėra vienodai matomas visiems žaidėjams. Svarbus dizaino kintamasis yra kas ką žino – ne tik ta informacija slepiama, bet ir kurie žaidėjai turi kokias tų paslėptų žinių dalis. Ši asimetrija yra įtampos variklis: jūsų sprendimų priėmimą varžo netikrumas, o oponento sprendimus formuoja informacija, kurios jūs negalite pasiekti.

Verta atskirti paslėptą informaciją nuo atsitiktinumo. Žaidime su kauliukais metimo baigtis nežinoma visiems, kol ji neįvyksta – tai neapibrėžtumas, bet ne asimetrinė informacija. Paslėpta informacija reikalauja, kad kažkas (žaidėjas, pati žaidimo būsena, paskirtas vaidmuo) jau turėtų žinių, kurių neturi kiti. Paslėpta korta žaidėjo rankoje yra paslėpta informacija; dar neišmesto kauliuko nėra.

Šis skirtumas yra svarbus, nes jis keičia optimalų atsaką į neapibrėžtumą. Atsižvelgdami į atsitiktinumą, jūs apskaičiuojate laukiamas reikšmes ir priimate tikimybinius sprendimus. Atsižvelgdami į paslėptą informaciją, jūs taip pat darote išvadas – naudodamiesi stebimu elgesiu išspręskite, kas paslėpta. Šnipas jūsų žaidime „The Resistance“ nėra atsitiktinis; jie turi laisvę, renkasi ir tuos pasirinkimus formuoja jų paslėptos žinios. Skaityti tuos pasirinkimus yra iš esmės kitokia pažintinė užduotis nei skaičiuoti kauliukų tikimybes.

Dizaino principas: paslėpta informacija yra efektyviausia, kai paslėptas elementas yra svarbus visų žaidėjų sprendimams žaidimo metu – ne tik atskleidžiant. Jei oponentai negali veikti dėl savo neapibrėžtumo, informacija tiesiog uždelsta, o ne strategiškai slepiama.

Keturios paslėptos informacijos kategorijos

Paslėpti informaciniai žaidimai skirstomi į keturias pagrindines kategorijas, kurių kiekviena sukuria skirtingą žaidimo eigą ir psichologines tekstūras.

Paslėpti vaidmenys suteikia žaidėjams slaptą tapatybę, kuri lemia jų laimėjimo sąlygas ir paprastai jų ištikimybę. Visas socialinio išskaičiavimo žanras – Vilkolakis, Pasipriešinimas, Slaptasis Hitleris – veikia su paslėptais vaidmenimis. Įtampa kyla dėl to, kad negalite tiesiogiai patikrinti, kokį vaidmenį vaidina oponentai; tai galite numanyti tik iš jų elgesio, balsų ir pateiktų samprotavimų. Paslėpti vaidmenų žaidimai pirmiausia yra psichologiniai: pati žaidimo būsena dažnai būna paprasta, o sudėtingumas priklauso nuo socialinių išvadų.

Paslėptos rankos suteikia žaidėjams privačius kortelių rinkinius, kurie apibrėžia galimus veiksmus ir išteklius. Tai yra dominuojanti kortų žaidimų struktūra – nuo ​​pokerio iki „Netrunner“ iki daugumos gudrybių. Pagrindinė dinamika čia yra ta, kad jūsų ranka riboja tai, ką galite padaryti, tačiau jūsų priešininkas nežino tų apribojimų – leidžia blefuoti, suklysti ir žaidimus, kurie signalizuoja apie klaidingą sugebėjimą ar ketinimą. Kiekviena korta, kurią žaidžiate iš paslėptos rankos, atlieka veiksmą ir atskleidžia informaciją; geriausi paslėptų rankų žaidėjai šią informacijos nutekėjimą valdo taip pat kruopščiai, kaip ir patys žaidimus.

Paslėptas judėjimas paslepia vieno ar daugiau žaidėjų padėtį bendrame žemėlapyje. Fury of Dracula leidžia Drakulos žaidėjui sekti jo poziciją paslėptoje lentoje, o medžiotojai jo ieško. „Nuns on the Run“ žaidėjai slepia savo judėjimą vienuolyne. Paslėpti judesių žaidimai sukuria iš prigimties asimetrinį potyrį: pasislėpęs žaidėjas naršo tikslų link valdydamas atradimo grėsmę; ieškantys žaidėjai naudoja išskaičiavimą ir koordinavimą, kad pašalintų galimas pozicijas. Karo migla daugelyje strateginių žaidimų yra platesnė paslėpto judėjimo forma, slepianti ne tik padėtį, bet ir visą neištirtos teritorijos būklę.

Paslėpti tikslai suteikia žaidėjams slaptas laimėjimo sąlygas arba žaidimo pabaigos įvarčius, kurių kiti žaidėjai negali tiesiogiai stebėti. Slapti Twilight Imperium tikslai, paslėptos darbotvarkės daugelyje politinių žaidimų, paslėptos premijos taškų kortelės žaidime Sushi Go – visa tai sukuria situacijas, kai žaidėjo prioritetai nėra tiesiogiai įskaitomi iš jo veiksmų. Patyrę žaidėjai skaito priešininko elgesio modelius, kad padarytų išvadas apie paslėptus tikslus, tačiau ši išvada visada yra tikimybinė ir niekada nėra tikra.

Klasikiniai paslėptos informacijos dizainai

Mūšio laivas · 1967 m. · 2 žaidėjai · Sudėtingumas: 1,2/5

Mūšio laivas yra turbūt gryniausias paslėptos informacijos žaidimas, kuriame yra paslėpta visa žaidimo būsena už jūsų laivyno ribų, o vienintelė nauja informacija, kurią gaunate, gaunama iš jūsų pačių tyrimo veiksmų. Kiekvienas šūvis pataiko arba nepataiko, palaipsniui pašalinant galimas laivyno pozicijas, kol galėsite tiksliai nustatyti laivų vietą.

Mūšio laivas parodo kai ką svarbaus apie paslėptą informacijos dizainą: net ir be socialinių išvadų ar blefavimo, sistemingas galimybių pašalinimas sukuria tikrą pažintinį įsitraukimą. Žaidimas iš esmės yra paieškos problema, o pasitenkinimas susiaurinant laivo vietą loginiu išskaičiavimu yra platesnio išskaičiavimo žaidimų patrauklumo mikrokosmosas. Apribojimas yra tas, kad supratus paieškos mechaniką, nebelieka gilumo – nereikia skaityti priešininko elgesio ar valdyti informacijos. Štai kodėl Battleship įtraukia vaikus, bet nuobodžia patyrusiems žaidėjams.

Clue (Cluedo) · 1949 m. · 3–6 žaidėjai · Sudėtingumas: 1,5/5

Clue pristato kitą paslėptos informacijos dizaino sluoksnį: informaciją, kurią aktyviai laiko kiti žaidėjai ir kurios galite užklausti. Kai pateikiate pasiūlymą Clue, žaidėjai, galintys jį paneigti, parodo jums kortelę – vieną savo pasirinktą kortelę. Tai sukuria daugiasluoksnę informacijos problemą: sužinosite, ką turi vienas priešininkas, bet taip pat stebite, ką jis pasirenka parodyti (jei turi kelias parinktis), o kiti žaidėjai pastebi, kad ką nors parodė nežinodami ką.

Clue genialumas daro informacijos valdymą aiškų ir mokomą naudojant užrašų knygelės mechanizmą. Žaidėjams tiesiogine prasme nurodoma įrašyti ir pašalinti galimybes – žaidimas ugdo dedukcinius samprotavimo įgūdžius struktūrizuodamas problemą. Dėl tokio prieinamumo „Clue“ išliko kaip vartų žaidimas, nepaisant jo mechaninio paprastumo. Ji moko pagrindinių paslėptų informacinių žaidimų įgūdžių – sistemingų išvadų iš dalinių duomenų – be trinties.

Slaptasis Hitleris · 2016 m. · 5–10 žaidėjų · Sudėtingumas: 2,0/5

Slaptasis Hitleris socialinį išskaičiavimą paverčia politiniu modeliavimu. Žaidėjai slapta priskiriami liberalų arba fašistų komandai, o vienas žaidėjas slapta įvardijamas kaip Hitleris. Įstatymų leidybos mechanizmas – žaidėjai traukia politikos korteles ir perduoda kitam žaidėjui, kuris tai įgyvendina – sukuria stebimą elgesį, kuris yra sistemingai dviprasmiškas. Vykdoma fašistinė politika neįrodo, kad žaidėjas yra fašistas; jiems galėjo būti dalinamos tik fašistų kortos. Šis tikėtinas paneigimas yra dizaino meistriškumas: jis sukuria žaidimą, kuriame kaltinimui reikia argumentų, o ne tik tvirtinimo.

Jėgos kelias pagreitina žaidimą link jo sprendimo: fašistai įgyja galių tobulėjant jų politikai, liberalai įgyja tyrimo gebėjimų. Tai sukuria didėjančius statymus, dėl kurių visi žaidėjai įsitraukia net tada, kai informacinė aplinka yra labai neapibrėžta. Slaptasis Hitleris yra geriausias šiuolaikinis pavyzdys, kaip paslėpti vaidmenys gali sukelti ne tik psichologinę įtampą, bet ir tikrą bendradarbiavimo samprotavimą priešiškomis sąlygomis.

Netrunner · 2012 · 2 žaidėjai · Sudėtingumas: 3,8/5

Netrunner („Android“: Netrunner) sukuria sudėtingiausią paslėptą informacinę sistemą konkurenciniuose stalo žaidimuose dėl savo esminės asimetrijos: korporacijos žaidėjas įdeda kortas užverstas žemyn, o Runner žaidėjas turi nuspręsti, ar bėgti (prieiti prie šių kortelių, galinčių sukelti žalingų padarinių) ar laukti (leisdama korporacijai siekti pergalės). Kiekviena užversta korta yra klausimas: ar tai spąstai, gynybos patobulinimas, ar pelninga darbotvarkė?

Netrunner išskirtinis yra tai, kad ta pati fizinė kortelė atlieka skirtingas strategines funkcijas, priklausomai nuo konteksto, įdiegtos pozicijos ir korporacijos žaidėjo blefavimo pasirinkimų. Įdiegta ledo kortelė, apsauganti serverį, gali būti galinga kliūtis arba įdiegtas blefas, skirtas eikvoti bėgiko laiką. Bėgiko sprendimas paleisti serverį visada yra tikimybinis sprendimas apie tai, ką korporacija investavo ir kodėl – ir visa korporacijos strategija apima manipuliavimą tais tikimybių vertinimais. Šis rekursyvus blefavimas sukuria išskirtinio gylio paslėptą informacinę sistemą.

Drakulos pyktis · 1987/2015 · 2–5 žaidėjai · Sudėtingumas: 3,2/5

Fury of Dracula yra tikras paslėptų judesių žaidimas. Drakula slapta keliauja po Europą, palikdama paslėptų vietos kortelių pėdsaką, kuris atskleidžiamas, kai medžiotojai pasivija jo kelią. Įtampa yra asimetriška ir nuolatinė: Drakula visada yra netobulas sprendimas nuo eksponavimo, o medžiotojai turi derinti veiksmus dideliame žemėlapyje su ribota informacija apie tai, kur iš tikrųjų yra Drakula.

Fury of Dracula parodo, kad paslėpti judesio žaidimai geriausiai veikia, kai pasislėpęs žaidėjas turi prasmingą veiksmų laisvę – Drakula ne tik slepiasi, bet ir aktyviai skleidžia savo įtaką, kurdamas pasalas ir siekdamas žaidimo pabaigos. Paslėptas judesių žaidimas, kai pasislėpęs žaidėjas tiesiog išsisukinėja, tampa paieškos problema. Paslėptas judesių žaidimas, kuriame pasislėpęs žaidėjas siekia aktyvių tikslų išsisukinėdamas, tampa dviejų sluoksnių strateginiu konkursu, kurio abi pusės yra tikrai gilios.

Nežinojimo psichologija

Paslėptos informacijos psichologinis poveikis žaidėjų elgesiui yra gerai dokumentuotas ir nuoseklus įvairių tipų žaidimuose. Šių efektų supratimas padeda paaiškinti, kodėl paslėptos informacijos žaidimai sukelia specifinę įtampą ir įsitraukimą.

Paranoja ir pernelyg didelės išvados atsiranda, kai žaidėjai priešininko veiksmams suteikia per daug reikšmės. Socialinio išskaičiavimo žaidimuose žaidėjai, patiriantys informacijos spaudimą, yra linkę traktuoti dviprasmiškus veiksmus kaip galutinį paslėptų vaidmenų įrodymą – tai klasikinė pažinimo klaida, kai modelio atpažinimas viršija tikimybinius samprotavimus. Taip sukuriamos įsimintinos socialinių dedukcijos žaidimų akimirkos: aistringi kaltinimai, paremti išvadų grandine, kiekvienas žingsnis tikėtinas, bet neaiški išvada. Geriausi žaidėjai patys valdo savo išvadų procesus, atpažindami, kada jie skaito modelius, o ne randa tikrus įrodymus.

Informacija kaip svertas keičia galios dinamiką žaidimuose, kuriuose vieni žaidėjai žino daugiau nei kiti. Žaidėjas, suradęs paslėptą tikslą, išvedęs slaptą priešininko vaidmenį arba nustatęs paslėptą išteklį, gali pasirinkti, kada veikti pagal tas žinias – naudodamas apreiškimo laiką kaip strateginę priemonę. Informacijos saugojimas dažnai yra galingesnis nei nedelsiant veikti. Taip sukuriamas metažaidimas, susijęs su informacijos laiko nustatymu, kuris prideda strateginio gylio už bazinės mechanikos ribų.

Gynybinis signalizavimas įvyksta, kai žaidėjai imasi matomų veiksmų, kad suformuotų oponentų išvadas apie jų paslėptą būseną, neatsižvelgiant į tiesioginę tų veiksmų vertę. „Netrunner“ paleisti žemos vertės serverį gali būti verta tiesiog dėl to, kad korporacija nežinotų dėl jūsų ketinimų naudoti didelės vertės serverius. Šis strateginis matomų veiksmų panaudojimas manipuliuojant oponento įsitikinimais yra vienas sudėtingiausių paslėptos informacijos žaidimų elgesio būdų – ir vienas iš labiausiai naudingų sėkmingai įvykdyti.

Paslėptų informacinių žaidimų emociniai statymai taip pat skiriasi nuo atvirų informacinių žaidimų. Šachmatuose figūros praradimas yra aiškus, matomas, grįžtamasis (dėl geresnio žaidimo) nesėkmės. Socialinio išskaičiavimo žaidime sėkmingas žaidėjo, kuriuo pasitikėjote, apgautas sukuria emociškai rezonansesnę patirtį – buvote aplenktas ne skaičiavimais, o kito asmens vertinimu. Dėl šios socialinės ir psichologinės dimensijos paslėptos informacijos žaidimai sukuria istorijas, kurias žaidėjai pasakoja dažniausiai.

Kaip Neutronium naudoja alfa branduolį

Neutronium: Parallel Wars yra 4X kosmoso strategijos žaidimas, į kurį įtraukta paslėpta informacija kaip pagrindinis strateginis sluoksnis per Alpha Core mechaniką. „Alpha Core“ yra didelės vertės lentos elementas, kurio vieta žaidimo pradžioje yra paslepiama – jis egzistuoja kažkur trylikos visatos žemėlapyje, bet nė vienas žaidėjas nepradeda žaidimą nežinodamas, kur.

Alfa branduolys sukuria paslėptą informacijos dinamiką, kuri skiriasi nuo socialinio išskaičiavimo, bet remiasi tais pačiais psichologiniais principais. Žaidėjai turi investuoti veiksmus į tyrinėjimą ir „Intel“ operacijas, kad susiaurintų „Alpha Core“ vietą. Keturios rasės skirtingai sąveikauja su šia paieška, sukurdamos asimetrines galimybes, dėl kurių paslėptos informacijos konkursas priklauso nuo rasės, o ne tik erdvinis.

Asters (žaliosios slaptos lenktynės) gali panaudoti savo kirmgraužų tinklą, kad suplanuotų tyrinėjimų pasiekiamumą ne gretimuose sektoriuose, nenaudodamos karinių pajėgų, leisdamos išžvalgyti galimas alfa branduolio vietas, neatskleidžiant oponentams savo paieškos prioritetų. Mi-TO (mėlynosios technologijos lenktynės) gali įsigyti „Intel“ naujinimų, kurie greičiau nei kitos lenktynės atskleidžia paslėptas plyteles, todėl jie yra efektyviausi „Alpha Core“ medžiotojai, tačiau kainuoja išteklius. Iit (oranžinės karinės lenktynės) paprastai alfa branduolį nustato vėliau, tačiau į aptiktas vietas gali reaguoti didele karine jėga. Terano (rožinės žemės rasė) gali užfiksuoti priešo žvalgus, kurie jau nustatė Alfa branduolį, išgaudami šią vietos informaciją per savo unikalų gaudymo mechaniką.

Taip sukuriamas daugiasluoksnis paslėptos informacijos konkursas. Žaidėjas, anksti suradęs Alfa branduolį, turi nuspręsti, ar veikti nedelsiant – atskleisti vietą visiems žaidėjams, kurie gali stebėti jūsų judėjimą – ar laikyti informaciją strateginiu svertu, panaudoti planuojant koordinuotą puolimą, kol kiti žaidėjai vis dar ieško. Žaidėjas, įtariantis, kad priešininkas aptiko alfa branduolį, turi nuspręsti, ar intensyvinti savo paiešką, ar užgožti priešininką, naudodamas atskleistus judesius kaip netiesioginius vietos duomenis.

Neutronium dizaino pastaba: atliekant žaidimo testavimą visose 13 visatos konfigūracijų, alfa branduolį pirmasis žaidėjas nustatė vidutiniškai 4 raunde iš 10. Tačiau maždaug trečdalyje žaidimų vietą nustatantis žaidėjas pasirinko atidėti veikimą 1–3 papildomus raundus, naudodamas pozicijos informacijos asimetrijos vidurkį. Šis delsos elgesys, kurio visiškai nėra žaidimuose be paslėptos informacijos, yra vienas iš strategiškai įdomiausių elgsenų, kurias sukuria mechanikas.

Alpha Core paslėptos informacijos mechanikas taip pat sąveikauja su Branduolinio uosto pajamų sistema. Pajamos Neutronium skalėje nuo 2 Nn 1 lygyje iki 220 Nn 10 lygyje, o investiciniai sprendimai žaidimo metu turi įtakos jūsų gebėjimui greitai veikti pagal Alpha Core intelektą. Žaidėjas, kuris per mažai investavo į pajamas, gali rasti Alfa branduolį, tačiau jam trūksta išteklių, kad jį apsaugotų prieš oponentams atsakant – tai sukuria situaciją, kai informacijos pranašumą neutralizuoja išteklių trūkumas. Šis paslėpto informacinio sluoksnio ir ekonominio sluoksnio susiejimas suteikia Alpha Core mechaniniam gyliui, kurio grynai socialiniai arba grynai dedukciniai paslėptos informacijos žaidimai negali pakartoti.

Paslėptos informacijos mechanikos palyginimas

Žaidimas Tipas Kas turi informaciją Išvados metodas Apreiškimas Mūšio laivas Paslėpta padėtis Kiekvienas žaidėjas (savo parkas) Pašalinimo tinklelis Priversta dėl įvykių Įkaltis Paslėptas objektas Paskirstytas žaidėjams Užklausa + pašalinimas Kaltinimas Slaptasis Hitleris Paslėpti vaidmenys Kiekvienas žaidėjas (savo vaidmuo) Išvada apie elgesį Kaltinimas / žaidimo pabaiga Netrunner Paslėptos rankos + kortelės Įmonė (įdiegtos kortelės) Rizikos įvertinimas / paleidimai Prieiga / atskleisti Drakulos pyktis Paslėptas judėjimas Drakula žaidėjas Tako atskaitymas Susitikimas / atstumas Neutronium: Parallel Wars Paslėpta vieta Žaidimo būsena (Alpha Core) Tyrinėjimas / „Intel“ veiksmai Tyrinėjimas arba veiksmas

Dažniausiai užduodami klausimai

Kas yra paslėptos informacijos mechanika stalo žaidimuose?
Paslėptos informacijos mechanika yra žaidimų sistemos, kuriose žaidėjai turi prieigą prie skirtingų visos žaidimo būsenos pogrupių. Ši asimetrija reiškia, kad vienas žaidėjas žino tai, ko nežino kitas – slaptą vaidmenį, paslėptą kortų kombinaciją, nežinomą poziciją lentoje arba neatskleistą tikslą. Pagrindinė įtampa kyla dėl atotrūkio tarp to, ką žinote, ką įtariate, ir to, ką oponentai žino apie jūsų žinias. Paslėpta informacijos mechanika apima paslėptus vaidmenis (Slaptasis Hitleris), paslėptas rankas (Netrunner), paslėptas judesius (Drakulos įniršis) ir karo miglą (daug karo žaidimų ir 4X pavadinimų).
Kodėl paslėptos informacijos žaidimai sukelia daugiau psichologinės įtampos nei atviri informaciniai žaidimai?
Atviri informaciniai žaidimai sprendžiami skaičiavimo būdu – turint pakankamai laiko ir pažintinių gebėjimų, iš esmės galima nustatyti optimalų judesį. Paslėpti informaciniai žaidimai negali būti visiškai išspręsti, nes pati žaidimo būsena nežinoma. Tai verčia žaidėjus daryti tikimybinius samprotavimus ir psichologines išvadas: ką priešininko veiksmas atskleidžia apie jų paslėptą būseną? Ar jie elgiasi nuosekliai pagal tam tikrą vaidmenį, ranką ar poziciją? Nesugebėjimas patikrinti prielaidų išlaiko žaidėjus produktyvaus neapibrėžtumo būsenoje, kurios nuolatinis skaičiavimas atviruose žaidimuose negali pakartoti.Dėl šio neapibrėžtumo blefavimas tampa gyvybingas, nes visiškai atviruose žaidimuose nėra socialinio ir psichologinio aspekto.
Koks yra geriausias paslėptas informacinis stalo žaidimas pradedantiesiems?
Clue (Cluedo) išlieka geriausiu slaptos informacijos žaidimų įėjimo tašku, nes jo išskaičiavimo struktūra yra aiški ir mechaniškai vykdoma – žaidimas tiesiogine prasme moko įrašyti, kokią informaciją pašalinote. Konkrečiai socialiniam išskaičiavimui „The Resistance“ yra švariausias pradedantiesiems skirtas dizainas: paprasti vaidmenys, aiškios laimėjimo sąlygos ir viena informacijos asimetrija, kurią lengva paaiškinti, bet ją suvaidinti. Slaptasis Hitleris prideda įstatymų leidybos mechanizmą, kuris sukuria pastebimus elgesio modelius, todėl jis puikiai tinka žaidėjams, pasiruošusiems peržengti vien The Resistance socialinius skaitinius.
Kaip Neutronium: Parallel Wars naudoja paslėptą informaciją?
Neutronium: Parallel Wars naudoja Alpha Core vietą kaip pagrindinį paslėptos informacijos mechanizmą. „Alpha Core“ yra didelės vertės objektas, kurio lentos padėtis žaidimo pradžioje yra paslepiama ir atskleidžiama tik atliekant konkrečius tyrinėjimo veiksmus arba „Intel“ galimybes. Kadangi visos keturios rasės turi skirtingus įrankius Alpha Core vietai nustatyti – „Asters“ gali naudoti kirmgraužų tinklus, kad išžvalgytų negretimus sektorius, „Mi-TO“ gali įsigyti „Intel“ atnaujinimų, kurie atskleidžia paslėptas plyteles – lenktynės dėl jo buvimo vietos ir apsaugos vyksta skirtingai, priklausomai nuo to, kurios rasės žaidžia. Žaidėjas, anksti radęs Alfa branduolį, turi nuspręsti, ar nedelsdamas pereiti prie jo (visiems žaidėjams atskleidžiant vietą), ar laikyti informaciją strateginiu pranašumu, grasindamas, kad tai atskleistų kaip svertas.

Paslėpta informacija atitinka 4X strategiją

Neutronium: Parallel Wars „Alpha Core“ mechanikas suteikia paslėptos informacijos gylį į 4X kosmoso strategijos žaidimą – 13 visatų ir 4 asimetrinėse lenktynėse. Prisijunkite prie 2026 m. Kickstarter laukiančiųjų sąrašo.

Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →