アーティファクトの起源: Neutronium の古代テクノロジー

4 つの種族が別個の文明として存在する前、Terano が世界を切り開く前、Mi-TO が機械知性の格子を構築する前、Iit が戦闘艦隊を構築する前、Asters がワームホールを通じて空間を折り畳むことを学ぶ前、プリカーサーが存在しました。彼らが自らを何と呼んでいたかは不明です。彼らが残したものはそうではありません。

ワームホール ネットワークを通じてアクセスできる 13 の宇宙に点在し、プリカーサー テクノロジーの残骸はアーティファクトとして残ります。これは、現在の 4 つの種族が回収、研究、展開できる並外れた能力を備えたデバイスですが、完全に理解することはできず、複製することもできません。これらはもはや存在しない文明の継承物であり、何がその文明を破壊したのかという問題は、これらの工芸品が何をするために作られたのかを理解することから切り離せません。

先駆者とアルファ戦争

Mi-TO 考古学分析によって回収された断片、何世紀にもわたって伝えられた Terano 口頭伝承、および Asters 航海伝承によってまとめられたこの歴史的記録は、プリカーサー文明を終わらせた単一の大惨事、アルファ戦争を示唆しています。

アルファ戦争はプリカーサーと外敵との間の紛争ではありませんでした。それは内部的なものでした。ゲームの名前の由来となったエネルギー基質、 ワームホールの通過を可能にするエキゾチックな物質であるニュートロニウムを習得したプリカーサーは、その原因が歴史に失われた派閥抗争で自らのテクノロジーを自分たちに向けました。アーティファクトは、戦争中に彼らが構築した武器、道具、インフラです。生き残ったワームホール ネットワークを通じてアクセスできる 13 の宇宙は、彼らが争った領土です。

アルファ戦争は単にプリカーサーを破壊しただけではありません。それは、 最も強力な装置が配備されている地域の時空を再形成しました。特定のセクターには、その紛争中に発射された兵器の痕跡が今も残っています。異常なエネルギー測定値、空間の歪み、そして最も深い未踏のヘクスには、現在の技術では構築できない構造物の物理的証拠が残っています。プレイヤーの部隊がこれらのヘクスの 1 つを探索してアーティファクト カードを引くと、その戦争の一部を回収することになります。

デザイナーのメモ:アーティファクト システムは、設計上の質問から生まれました。探索がランダムではなく意味のあるものに感じられるのはなぜですか?その答えは、発見されたアイテムに物語的な重みを与えることでした。戦闘アーティファクトを見つけた場合、それは抽象化されたパワーブーストではありません。それはおそらく文明を終わらせた戦いで使用されたプリカーサー兵器です。そのコンテキストによって、オブジェクトがテーブルでどのように感じられるかが変わります。

戦闘アーティファクト: アルファ戦争の武器

最も一般的に遭遇するアーティファクト カテゴリであるコンバット アーティファクトは、アルファ戦争から直接使用された軍事技術です。これらは軍隊の強さを調整するものとして機能し、その機械的効果はプリカーサーが互いに展開する武器の範囲を反映します。

戦闘アーティファクト · 軍事力修正

共鳴ランス — 支援する軍隊の運動効果を増幅する指向性エネルギー兵器。機械的には、戦闘フェーズの攻撃力に一定のボーナスを追加します。伝承: プリカーサー軍は共鳴槍を使用して、敵が主要セクターの周囲に築いたシールドフィールドを貫通しました。槍は、受動的な防御システムを打ち破る同期振動を確立することによって機能します。これが、槍が要塞化された陣地に対して効果的である理由ですが、野戦での交戦ではより小さなボーナスを提供します。

ヌルフィールドジェネレーター — 敵対勢力のエネルギーシステムを混乱させます。機械的には、自分の攻撃力を高めるのではなく、敵の攻撃力を低下させます。伝承: ヌルフィールドは防御兵器でした。プリカーサーの攻撃技術を抑制するために構築されました。つまり、他のアーティファクトで強化された軍隊に対して特に効果的です。プリカーサー技術を行使している勢力に対してヌルフィールドを展開すると、その相互作用により現在の種族では予測が難しい効果が生じます。

フェーズキャノン — 標的部隊内で爆発する前に、従来の物質を部分的に段階的に貫通する発射体を発射します。メカニズム的には、防御ボーナスの一部を無視します。伝承: フェイズキャノンはアルファ戦争の第 2 段階を終わらせた兵器でした。その配備により従来の要塞は時代遅れとなり、プリカーサーの両陣営は定位置を放棄して機動戦を強いられ、最終的には両陣営が領土を保持できなくなりました。

戦闘アーティファクトは通常、使い捨てまたは限定的に使用されます。それらが表すプリカーサーテクノロジーは、持続的な展開ではなく、特定の戦闘のために設計されました。戦闘で戦闘アーティファクトがアクティブになった後、通常、カードは消費され、捨て札に移動されますが、一部のバリエーションには、リソースコストで繰り返し使用できるリチャージメカニズムがあります。

経済的遺物: 帝国のインフラ

プリカーサーは兵器を造るだけではありませんでした。彼らは 13 の宇宙にまたがる経済を構築し、その経済インフラの多くは回収可能な形で残っています。経済的遺物は、資源抽出装置、エネルギー増幅器、港湾拡張装置、貿易ルート最適化システムなど、その文明の機械です。

経済的アーティファクト · リソース乗数とポートエンハンサー

Neutronium タップ — セクターの空間基板から周囲中性子を抽出する装置。機械的には、ラウンドごとにパッシブなリソース ボーナスが提供されます。伝承: 中性子タップは、おそらくプリカーサー文明の最も重要な経済的遺産です。これは、彼らの文明を可能にしたエキゾチックな物質を収穫するための核心技術を表しています。現在の種族は操作することはできますが、製造することはできません。ゲーム内のすべてのタップは、アルファ戦争時代から生き残っているオリジナルです。

ポート アンプ — Nuclear Port に設置されたこのデバイスは、ポートの収入スケーリングを強化します。これは、Nuclear Port 収入を管理する 2 次スケーリング式を機械的に変更します。ポート アンプを備えたポートは、より低いセクター制御しきい値でより高い収入レベルに達します。伝承: 先駆者たちは、新たに植民地化されたセクターの経済発展を加速するためにポートアンプを構築しました。二次スケーリング効果は、設計されたゲームの仕組みではなく、アンプがポートの既存のエネルギー システムとどのように相互作用するかという新たな特性です。

抽出アレイ — 未処理のセクター リソースをより効率的に処理するマルチコンポーネント システム。機械的には、それが設置されている部門で行われる資源生成アクションの基本収量が増加します。伝承: 抽出アレイは、プリカーサーの標準発行の植民地経済パッケージでした。当然のこととして、それは彼らが定住したすべてのセクターに適用されました。未踏のヘクスで無傷の抽出アレイを見つけるということは、プリカーサーが開発する価値があると考えていたものの、アルファ戦争がすべてを終わらせるまで十分に活用する時間がなかったセクターを見つけることを意味します。

外交遺物: 先駆者の政治

回収された最も珍しい遺物の中には、戦争や経済生産のためではなく、政治管理のために設計されたと思われる遺物が含まれる。これらの装置は、当事者間の合意を強制し、派閥間の敵対行為を抑制し、戦略的に不安定になるであろう同盟を促進することができる装置である。これらは外交遺物であり、その存在はアルファ戦争に関する具体的な物語を物語っています。

プリカーサーは外交技術を必要として構築しました。位相砲や中性子タップを建設できる文明は、交わした合意に違反できる文明でもあり、彼らはそれを知っていました。外交成果物は強制メカニズムです。単に合意を促進するだけでなく、違反した場合に物理的な影響を与える方法で当事者を合意の条件に拘束します。

外交遺物 · 停戦協定と同盟の執行

アコード ビーコン — 2 人のプレイヤー間で起動すると、指定されたラウンド数の間拘束力のある休戦協定が確立されます。機械的には、停戦期間中は相手国に対する軍事行動が阻止される。伝承: アコード ビーコンは停戦ツールとして設計されました。プリカーサーはアルファ戦争中に、部隊の再配置や補給を行う間に戦闘を一時的に停止させるために使用しました。ビーコンは根底にある紛争を防ぐことはできません。両者のテクノロジーが認識して強制する一時的な停止を課すだけです。

同盟シール — 2 人のプレイヤーが一時的な同盟を形成し、特定のリソース ボーナスを共有し、軍事行動を調整することができます。仕組み的には、別々のプレイヤーでは利用できない協力的な仕組みが可能になります。伝承: プリカーサーは正式な同盟をほとんど使用しなかったため、同盟の印章は最も希少な外交遺物です。アルファ戦争中の彼らの派閥構造は、二党同盟モデルが捉えることができるよりも流動的でした。テクノロジーを見つけるということは、例外的な状況に合わせて構築されたテクノロジーを見つけることを意味します。

構造的アーチファクト: プリカーサー技術によるセクターの主張

最後のアーティファクト カテゴリは最も強力ですが、使用するのが最も困難です。構造アーティファクトは、一度配置すると移動できない大規模なプリカーサー施設です。これらはヘクスマップの特定のセクターに組み込まれており、それらのセクターの制御を確立することで要求されます。構造アーティファクトを含むセクターをコントロールするプレイヤーは、その継続的な利益を獲得します。そのセクターの管理者が変わると、アーティファクトの利益もそれに応じて移転します。

構造的アーティファクトは、マップ上に戦略的なアンカーを作成します。自由に持ち運び、展開できる戦闘アーティファクトや外交アーティファクトとは異なり、構造アーティファクトは特定のセクターを高価値の目標に変換します。構造的アーティファクトを含むセクターは、制御する価値が高く、失うとより大きなコストがかかるため、それらの特定の場所に競争圧力が集中します。

例としては、セクター間の通信を増幅するプリカーサー中継構造のレゾナンス スパイア(隣接するセクターのすべての軍隊に調整ボーナスを機械的に提供する)、 設置されているセクター内で軍隊の移動コストを削減するワープ アンカー、セクターを保持している軍隊に継続的な防御ボーナスを提供する強化されたプリカーサー防御施設のセクター フォートレスが含まれます。

アーティファクトが発見される仕組み

アーティファクトは、ヘクス探索セクター制御という 2 つの主要なメカニズムを通じてプレイに参加します。

ヘクスの探索は、プレイヤーの部隊が未探索のヘクス、つまり現在のゲームでどの文明もまだ訪れていないマップ上の場所に移動するときに発生します。探索プレイヤーはアーティファクト デッキからドローします。ドローに応じて、アーティファクト カード、リソース ボーナス、遭遇イベント、または何も得られない場合があります。すべてのヘクスにアーティファクトが含まれているわけではありません。デッキ内のアーティファクトの密度は、アーティファクトへのアクセスを簡単にすることなく探索にやりがいをもたらすように調整されています。

セクター コントロール アーティファクトの発見は、プレイヤーがゲームで初めてセクターの多数派コントロールを確立したときに発生します。特定のセクター、特にプリカーサー時代に歴史的に重要であるとフラグが立てられたセクターは、最初に制御されたときにアーティファクト カードを生成します。これらは通常、より価値の高い構造的または経済的な成果物です。それらは、探索を通じてランダムに配布されるのではなく、特定のマップの場所に配置されます。

アーティファクトの種類 発見方法 Duration Transferable?
Combat ヘックス探索 使い捨て(ほとんど) はい、征服によって
Economic ヘックス探索/セクター制御 Ongoing はい、征服によって
Diplomatic ヘックス探索 Duration-limited はい、征服によって
Structural セクター制御(第 1 の主張) Ongoing セクター制御変更による
Alpha Core スペシャルイベント / ディープヘックス 継続中 (独自) 特別ルールが適用されます

Alpha Core: 究極の前駆体アーティファクト

ゲーム内のすべてのアーティファクトは重要です。 Alpha Core はまったく別のカテゴリに属します。

Alpha Core は、アルファ戦争を終わらせたデバイスです。または、断片的な歴史記録のどの解釈を好むかによって、アルファ戦争を制御するために戦ったデバイスです。これはプリカーサーの最も強力な創造物であり、セクター全体のエネルギー出力を再構成できるコンパクトな中性子制御システムであり、隣接するセクター間およびセクターを接続するワームホール ネットワークを通じてカスケード効果をもたらします。

それを構築したプリカーサーは、Alpha Core を制御する者が星間文明を可能にする基本的なエネルギー基質を制御することを理解していました。彼らはそれが決定的な武器であることを知ってそれを作りました。アルファ戦争は、最も深いレベルでは、勝者の勝利を永続化することですべての戦争を終わらせることができる装置を誰が制御するかをめぐる戦争として始まった可能性があります。

ゲームプレイの観点から言えば、Alpha Core は、それが配置されているセクターを制御するプレイヤーに強力な継続的な効果を提供します。しかし、より重要なのは、すべてのプレイヤーが対応しなければならない戦略的な焦点を生み出すことです。 Alpha Core を確保したプレイヤーが自動的に勝つわけではありませんが、ボードの状態を定義し、他のプレイヤーはそれに基づいて戦略を方向付ける必要があります。コアの位置はゲームのセットアップ時に決定され、ディープヘックスの探索を通じて見つけることができ、コアを含むセクターが争われた場合に何が起こるかは特別なタイブレーカールールによって管理されます。

Alpha Core は、通常の征服では転送できない唯一のアーティファクトです。それを制御するには、セクターの多数派を維持する必要があります。そのセクターの保持が緩んだ瞬間、制御が再確立されるまでコアの効果は一時停止されます。この設計の選択は、コアがスマッシュアンドグラブのアプローチよりも持続的な戦略的コミットメントに報い、それを保持する者が単にその力を蓄えるのではなく、積極的に防御する必要があることを意味します。

よくある質問

ニュートロニウム:Parallel Warsにはアーティファクトカードは何枚存在しますか?
ニュートロニウム: Parallel Warsには、戦闘、経済、外交、構造の 4 つのカテゴリすべてから抽出された専用のアーティファクト カード デッキが含まれています。正確な数は Kickstarter の制作段階で最終決定されますが、現在のプレイテスト ビルドには 20 枚以上の異なるアーティファクト カードが含まれており、最も一般的なバリアントの複数のコピーが含まれています。 Alpha Coreはユニークで、デッキ全体にAlpha Coreカードが 1 枚だけ存在します。
ニュートロニウム:Parallel Warsではアーティファクトは破壊できるのか?
ほとんどのアーティファクトは耐久性があります。それらは古代の先駆技術であり、現在の文明によって簡単に破壊されることはありません。ただし、特定の戦闘アーティファクトは使用後に消費され、プレイから破棄されます。特定のセクターに関連付けられた構造アーティファクトは、対戦相手がそのセクターの完全な制御を奪った場合に「非アクティブ化」でき、制御が再確立されるまでアーティファクトの効果を一時的に停止します。
種族が異なれば発見するアーティファクトも異なりますか?
アーティファクトの発見はデフォルトでは種族固有ではありません。どの種族もヘクス探索やセクター制御を通じてあらゆるアーティファクトを要求できます。ただし、種族能力はアーティファクト タイプと異なる相互作用をします。技術的親和性を持つMi-TOは、経済遺物と構造遺物を発動するとボーナス効果が得られます。ワームホールを横断するアスターは、深宇宙ヘクスで珍しいアーティファクトに遭遇する可能性が高くなります。 Terano と Iit には固有のアーティファクト ボーナスはありませんが、敵プレイヤーが保持しているアーティファクトをキャプチャすることができます。
2 人のプレイヤーが同じアーティファクトを要求した場合はどうなりますか?
アーティファクトの競合は、アーティファクトのタイプに基づいて異なる方法で解決されます。ポータブルアーティファクト(戦闘カードと外交カード)の場合、アーティファクトは、それが発見されたセクターを制御しているプレイヤーに属します。軍事征服によってそのセクターの所有者が変わった場合、征服したプレイヤーがアーティファクトを受け取ります。特定のセクターに設置された構造アーティファクトの場合、アーティファクトの効果は、そのセクターの過半数の支配を達成したプレイヤーに移ります。 Alpha Coreは例外です。Alpha Coreを含むセクターが争われた場合、特別なタイブレーカールールにより、どのプレーヤーがそれをアクティブにできるかが決定されます。

先駆者の遺産を探索する

アーティファクトは、Neutronium: Parallel Wars の 4X 戦略フレームワークの 47 メカニズムの 1 つです。 2026 年第 3 四半期から第 4 四半期の Kickstarter 待機リストに参加して、アルファ戦争が残したものを誰よりも早く取り戻しましょう。

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