ボード ゲームのローグライク プログレッション: 永続的なロック解除、メタプログレッション、およびメカニカル ゲート

<ヘッダー>

ボード ゲームのローグライク プログレッション: 永久ロック解除、メタプログレッション、メカニカル ゲート

ローグライク ジャンルは、Hades、Dead Cells、Slay the Spire など、これまでに作られた中で最もリプレイ可能なビデオ ゲームを生み出してきました。そのリプレイ性を推進する設計原則 (永続的な進行、機械的なゲート、短期的な損失と長期的なロック解除の間の緊張) は、テーブルトップに直接変換できます。しかし、それを試みるほとんどのボードゲームは、ローグライクの美学とその仕組みを混同しており、その結果は、それらにインスピレーションを与えたビデオゲームとはまったく似ていません。この記事では、ボード ゲームの文脈においてローグライクの進行が何を意味するのか、ほとんどの実装で失敗する理由、そして実際に同じループを実現するシステムを構築する方法について詳しく説明します。

「ローグライク プログレッション」の実際の意味

「ローグライク」という用語は、ビデオ ゲームでは無意味なほど薄められており、ボード ゲームではさらに悪くなっています。ローグライク進行システムの中核には、連携して動作する 3 つのコンポーネントがあります。

1.無常を実行

個々の実行 (セッション、ゲーム、試行) は失敗に終わる可能性があります。その実行中に進行状況が失われます。これにより緊張が生じます。リスクは現実のものです。

2.メタ永続性

実行間で何かが引き継がれます。知識、ロック解除されたメカニズム、拡張されたコンテンツへのアクセス、またはゲーム内リソース。失点してもすべてを失うわけではありません。

3.遊びを通じて成長する

ラン 10 で利用できるゲームは、ラン 1 よりも大幅に充実しています。これは、あなたが上手くなったからではなく、より多くのロックを解除したからです。ゲームは成長します。

4.再入力可能な深さ

後のステージのロックを解除した後でも、初期のステージは再プレイする価値があります。これは、完全なツールキットにより初期ステージのプレイが異なるためであり、苦労する必要があるからではありません。

これら 4 つのうちのいずれかを削除すると、ローグライクの進行はなくなり、何かが隣接することになります。レガシー ゲームは無常を貫いていますが (一度プレイしたら終わりです)、再入場できる深みに欠けています。ダンジョン クローラーには多くの場合、メタ永続性がありますが、機械的なゲートはありません。すべてのメカニズムは初日から利用できるため、プレイヤーのスキルは別として、セッション 1 とセッション 50 は同じようにプレイできます。キャンペーン ゲームでは多くの場合、プレイを通じて拡張が行われますが、実行は永続的ではないため、賭け金はありません。

翻訳の問題: ほとんどの卓上ローグライクゲームが見逃される理由

ビデオ ゲームのローグライクが機能するのは、この媒体によって、セッション間の状態の追跡 (保存)、手続き型コンテンツの生成 (アルゴリズム)、フィードバックの即時配信 (アニメーション、サウンド、パーティクル エフェクト) という 3 つのことが簡単になるためです。ボードゲームにはこれらがありません。状態の追跡には物理的なメモまたはトークンが必要です。手続き型コンテンツでは、カードのシャッフルとタイルの配置が必要です。フィードバックは、何が起こったかを人間が発表することによって配信されます。

ほとんどのボード ゲーム デザイナーが犯す間違いは、基礎となるエクスペリエンスではなく配信メカニズムを複製しようとすることです。ランダムなダンジョン タイル (プロシージャル コンテンツ プロキシ)、ステッカー アップグレード スロットを備えたキャラクター シート (メタ永続プロキシ)、キャンペーン チャプター (実行構造プロキシ) を追加します。それでも、ローグライクとはまったく感じられないものを作成します。

なぜですか?なぜなら、ローグライクの中核となる感情のループは、コンテンツの多様性に関するものではないからです。これは、近接して連続して起こる 2 つの特定の感情についての物語です。

<オル>
  • 現在の運営中に投資したものを失うという痛み
  • 次のランに向けて永久的に有利な位置にいることが分かるという恩恵
  • テーブルトップの「ローグライク」のほとんどは、キャラクターの成長やキャンペーンのロック解除を通じて 2 番目の感情をもたらしますが、意味のある損失を排除することで最初の感情を抑制します。あなたのキャラクターシートが常に前進し、あなたの町が常にあなたを待っているなら、死ぬことに対する唯一のペナルティが1セッションの時間を失うことであるなら、刺し傷は消え、それがなければ報酬は虚しくなります。

    ケーススタディ: Gloomhaven の正しい判断と間違った判断

    Gloomhaven は、ボード ゲームにおけるローグライク要素の最も話題になっている例です。メタ永続性は正確に実現されています。引退したキャラクターは新しいキャラクターのロックを解除し、シナリオを完了すると新しい場所のロックが解除され、世界の状態はあなたの決定に基づいて変化します。 Gloomhaven のセッション 30 は、プレイを通じてロックを解除したため、セッション 1 よりも実際に内容が豊富です。

    真のローグライクの進行には及ばない場合: 各シナリオ内でのリスクは低いです。パーティがダンジョン シナリオに失敗した場合、そのセッションのゴールドと XP を失いますが、変更せずにシナリオを再試行します。実行間の持続性とは別の、意味のある実行内損失はありません。 2 つのレイヤーは圧縮されすぎています。スレイ・ザ・スパイアが機能するのは、死ぬということは、すべてのやり直しを始めることを意味するからである。「この出会いに負けた」と「この走りに負けた」の違いは明確であり、結果的なものである。 Gloomhaven では、その区別はほとんど存在しません。

    ケーススタディ: イオンの終焉が成功する場所

    Aeon's End は、ローグライクの雰囲気を再現するのに最も近い協力型カード ゲームです。重要なデザイン上の決定: このゲームは、宿敵との戦いを「戦争」として明示的に追跡しており、個々の戦闘で負ける可能性がありますが、一方が 3 勝するまで戦争は続きます。戦いに負けることは本当の挫折です - 次の戦いに持ち越される永続的なブリーチダメージトークンを獲得します - しかし、それはランエンドの大惨事ではありません。短期的な戦いと長期的な戦争の間の緊張は、永続的な死を必要とせずに、ローグライクの感情的な二重性を生み出します。

    Aeon's End が正しく行うもう 1 つの点は、実行のために選択したメイジ (キャラクター) によって、利用できるメカニズムが大幅に変化することです。特定の 4 人の魔術師による実行は、バランスが異なるだけでなく、メカニズムも異なります。他の魔術師セットでは文字通り不可能だった新しいメカニズムの組み合わせが利用可能になります。これは正しく行われた機械的なゲートです。「このカードを使用するためにこのカードのロックを解除する」のではなく、「このインタラクションを可能にするためにこのメイジのロックを解除する」のです。

    メカニカル ゲート: カテゴリを定義する設計ツール

    メカニカル ゲートとは、初期のセッションからゲーム メカニクスを意図的に保留し、進行中にロックを解除する手法です。これは、ローグライクの進行を試みるボード ゲーム デザイナーが利用できる最も強力なツールであると同時に、最も誤用されているツールでもあります。

    ほとんどの設計者は、メカニカル ゲートをチュートリアル デバイスとして適用します。メカニカル A をセッション 1 で学び、メカニクス B をセッション 2 などで学び、そこで終わります。これは便利ですが、浅いです。これにより、学習曲線の問題は解決されますが、別の問題が生じます。すべてのメカニズムのロックが解除されると、ゲームは発見の感覚を失います。ゲートしているコンテンツは常に事前に決定されているため、経験豊富なプレイヤーは、可能性が広がるというよりも天井を感じます。

    メカニカル ゲートのより洗練された使用法は、ペーシングおよび遭遇デザイン ツールとしての使用です。プレイヤーが知っていることをコントロールしているだけではなく、進行の各レベルにどのような戦略的可能性が存在するのかをコントロールしているのです。レベル 8 でロック解除されたメカニズムは、同じパターンに複雑さを加えるだけでなく、レベル 2 ではまったく不可能だったインタラクション パターンを作成する必要があります。

    3 レベルのメカニカル ゲート

    レベル 1 — チュートリアル ゲーティング: 学習曲線を管理するために、新しい仕組みが順次導入されます。すべてのメカニズムは、ロックを解除すると永続的に使用可能になります。これは新人研修には効果的ですが、長期的な有意義な進歩にはつながりません。

    レベル 2 — コンテンツ ゲーティング: 新しいカード、シナリオ、派閥、またはマップが進行を通じて利用可能になります。同じコアメカニズムが新しいコンテンツにも適用されます。 Gloomhaven は主にこのレベルで動作します。

    レベル 3 — インタラクション ゲーティング: 新しいメカニズムのロックを解除すると、以前は不可能だった既存のメカニズムとの新しいインタラクション パターンが作成されます。戦略的選択肢の国家空間は真に拡大する。これは、最高のローグライクの「ゲームが成長し続ける」感覚を生み出すレベルです。

    Neutronium: Parallel Wars の 13 ユニバース システム: インタラクション ゲーティングの実践

    Neutronium: Parallel Wars は、最初からレベル 3 のメカニカル ゲートを中心に設計されました。 13 ユニバースの進行はチュートリアル構造ではなく、戦略的拡張構造です。各ユニバースには 2 ~ 4 個のメカニズムが追加されますが、各追加の設計目標は、単に複雑さを増すだけではなく、すでに実行されているメカニズムとの新しい相互作用パターンを作成することでした。

    <テーブル class="progression-table"> <頭> 宇宙 導入されたメカニズム 新しいインタラクションが有効になりました セッションの長さ <本体> 1–3 領土支配、資源収入、コロニー建設、軍隊移動、Paradox X トリガー コア ループの確立: 拡張 → 構築 → 防御 各 10 ~ 15 分 4–5 Nuclear Port スケーリング、派閥外交の基本、複数地域での戦闘 雪だるま式の経済的 + 対抗圧力の決定。外交は戦闘決議を変更する 15 ~ 20 分 6 戦闘のバリエーション、Terano 貿易協定 領土の値は、プレイ中の戦闘バリエーションに依存するようになりました。外交は戦闘によって同盟を破る緊張を生み出す 20~30 分 7–9 アドバンスト ステーション (Asters)、Mi-TO エリア拒否、テクノロジー ツリーのロック解除 人種の非対称性は完全に表現されます。同じ領土は、どの種族が隣接するヘクスを支配しているかによって異なる値になります 20~30 分 10–12 Iit フルスケールの経済エンジン、ワームホール トラバーサル、マルチ ユニバース スコアリング マルチユニバースのスコアリングにより、初期ユニバースの領域の値が遡って変更されます。経済的勝利と軍事的勝利の道は分岐する 30 ~ 40 分 13 フル 47 メカニック状態。 Paradox X 最大の複雑さでのエンドゲームトリガー 以前のすべてのメカニック インタラクションが同時に実行されます 40~60 分
    主要な設計原則

    ユニバース 6 の戦闘バリアントは、単に「別の戦闘方法」を追加するだけではなく、すでにボード上にあった領土の経済的価値を変更します。ユニバース 5 で高収入の領土を管理していたプレイヤーは、それらの領土がユニバース 6 でも戦闘の難所となっていることに気付きます。同じ物理的空間は、管理がより複雑になるだけでなく、戦略的により豊かになります。

    進行システムにおける追いつきの問題

    永続的に進行するゲームはすべて、同じ設計上の問題に直面します。つまり、ロック解除ツリーでさらに進んだプレイヤーは、進行中のキャンペーンに参加する新しいプレイヤーよりも有利になります。ビデオ ゲームでは、これはマッチメイキング (同様の進行度のプレイヤーとのみプレイする) によって解決されます。ボード ゲームでは、テーブルに誰が座るかを常に選択できるわけではありません。

    デザイナーがこの問題を解決するために使用するアプローチは、次の 3 つのカテゴリに分類されます。

    アプローチ 1: セッション間のソフト リセット

    リソースと位置はセッションごとにリセットされます。ロック解除されたメカニズムのみが残ります。これは、宇宙から宇宙へのプレイのための Neutronium モデルです。プレイヤーは各ユニバースを同じ位置から開始しますが、利用可能なメカニズムはユニバースのレベルに応じて異なります。ユニバース 6 で参加するプレイヤーは、他のプレイヤーと同じ開始リソースを持っています。唯一の欠点は、仕組みにあまり精通していないことであり、これは構造的なギャップというよりはむしろスキル ギャップです。

    アプローチ 2: ハンディキャップ システム

    強いプレイヤー (以前のセッションのパフォーマンスで測定) は、より少ないリソースまたは追加の制約から始まります。 Neutronium: Parallel Wars のプログレス ジャーナルは、セッション全体のパフォーマンスを追跡し、設定可能なハンディキャップを適用します。つまり、ユニバース 5 を支配したプレイヤーは、ユニバース 6 に持ち込む先発 Nn の数が少なくなります。これにより、プレイヤーが遠慮したり、最適以下のプレイをしたりすることなく、セッションの競争力が維持されます。

    アプローチ 3: 非対称の目標

    上級プレイヤーには、同じテーブルにいる初心者プレイヤーよりも厳しい勝利条件が与えられます。これには慎重な調整が必要です。簡単な目標と難しい目標の間のギャップは、予想されるパフォーマンスのギャップと一致する必要があります。また、ギャップが非常に大きい場合、うまく機能しません。 2 プレーヤーの非対称デザインに最適です。

    最も堅牢なキャッチアップ設計は、アプローチ 1 と 2 を組み合わせたものです。セッション レベルのリセットによりアドバンテージの構造的な複合化が防止され、設定可能なハンディキャップが永続的なスキル ギャップに対処します。これは、Neutronium: Parallel Wars が記録した、さまざまな年齢グループによるプレイテストで 12 回以上のセッションで検証されたものです。

    ボードゲームデザイナーがハデスから学べること

    Hades (Supergiant Games、2020) は、過去 10 年間で最も機械的に洗練されたローグライクであり、テーブルトップで再現可能な方法で永続的なロック解除を処理する方法について特に研究する価値があります。

    重要な洞察: Hades では、新しい武器や恩恵のロックを解除しても、直線的に強くなるわけではありません。それは遊び方を変えます。 Stygius の Hidden Aspect は、ベースの Stygius とは機械的に異なります。単に「ダメージが増える」だけでなく、遭遇するたびに異なる決定ツリーが表示されます。これはボード ゲームのインタラクション ゲートに相当します。ロックを解除すると、同じゲーム内の統計だけでなく、プレイしているゲームも変化します。

    2 番目の洞察: Hades は初期のコンテンツを時代遅れにすることはありません。エンカウントのデザインは、強くなっても挑戦的で興味深いものであり続けるように調整されているため、あらゆる武器、あらゆる恩恵の組み合わせを使用した初期のエンカウントに戻ります。初期の部屋は卒業するチュートリアルではありません。異なるロック解除の組み合わせによって、実行するたびに異なる色が描かれるキャンバスです。

    ボード ゲーム デザイナーの場合: コンテンツの後に新しいコンテンツを追加するだけでなく、以前のコンテンツの再生方法を変更するメカニズムを構築します。ユニバース 7 でロックが解除される新しい勢力の能力は、単に新しいコンテンツを確認するために先に進むだけではなく、その勢力でユニバース 1 をプレイして、新しい能力が基本的な領土システムとどのように相互作用するかを確認したくなるはずです。

    回避すべき障害モード

    失敗モード 1: 賭け金なしの進行

    プレイヤーがセッション内で意味のある負けをすることがない場合、つまり、結果に関係なく、すべての試行が前進する結果になる場合、刺し傷は消え、報酬は空になります。持続的な利益を獲得したと感じるには、セッション中にある程度の実際の損失が必要です。

    失敗モード 2: すべてのロック解除は直線的なパワー増加です

    ロックを解除したすべてのメカニズムが厳密に強力になる (より多くのダメージ、より多くの収入、より多くのアクション) 場合、ゲームは拡大する戦略的景観ではなく、エスカレートするパワー ファンタジーになります。最適なロック解除は、容量だけでなく意思決定ツリーを変更します。

    障害モード 3: 再入力値なし

    レベル 10 でロックを解除すると、レベル 8 以前のすべてが廃止され、それ以前のコンテンツは経験というよりも苦痛になります。完全なロック解除ツールキットが適用されても興味深いままになるように、各階層を設計します。

    良い点: セッション 1 はセッション 50 になっても価値があり続ける

    適切に設計されたローグライク進行システムでは、セッション 50 のプレイヤーは、新しい戦略をテストするため、新しいプレイヤーを紹介するため、または後のロック解除によって初期層のインタラクションがどのように変化するかを探索するために、そうしなければならないからではなく、そうしたいから初期コンテンツをプレイすることを選択します。これが設計の基準となります。

    Neutronium: Parallel Wars がその進行構造全体で 47 のメカニズムすべてを実装する方法の完全な内訳については、メカニズムの概要ページに、各メカニズムの階層と具体的なインタラクションのメモが記載されています。各ロック解除階層が単なる複雑さではなく、真の戦略的深さを追加することを検証するために使用される方法については、MEQA バランス テスト フレームワークをご覧ください。また、Neutronium と同様の進歩的なデザインを試みる他の 4X ゲームとの違いをより広範に説明するために、ボード ゲームのローグライク メカニクス入門でジャンルの基礎を説明します。

    よくある質問

    <詳細 class="faq-item"> <概要 class="faq-question"> ボードゲームにおけるローグライクの進行とは何ですか?
    ボード ゲームにおけるローグライクの進行とは、プレイヤーの知識、ロック解除されたメカニクス、または利用可能なコンテンツが、ゲーム 1 から完全に利用可能になるのではなく、複数のセッションにわたって拡張されるシステムを指します。レガシー ゲームとの主な違いは、ローグライクの進行は可逆的かつ反復可能であることです。ロック解除されたコンテンツに完全にアクセスして以前のセッションをリプレイできるのに対し、レガシー ゲームは元に戻すことのできない永続的な変更を加えます。
    <詳細 class="faq-item"> <概要 class="faq-question"> ローグライクの進行は従来のゲームの仕組みとどう違うのですか?
    レガシー ゲームは、ボード上のステッカー、破壊されたカード、書き込まれたルールブックなど、物理コンポーネントに永続的かつ不可逆的な変更を加えます。ローグライクの進行により、コンポーネントを破壊することなく利用できるものが拡張されます。レガシー ゲームは一度だけプレイできます。ローグライクな進行のゲームは無制限にリプレイできます。 Neutronium: Parallel Wars はローグライクの進行を使用します。ユニバース レベルは新しいメカニズムのロックを解除しますが、コンポーネントが永続的に変更されることはありません。
    <詳細 class="faq-item"> <概要 class="faq-question"> ローグライクの進行メカニズムを備えたボード ゲームはどれですか?
    ローグライクの進行要素を含むゲームには、Gloomhaven (完全なコンポーネントの破壊を伴わないキャンペーンベースのロック解除)、Sleeping Gods (オープンワールド ディスカバリー)、Aeon's End (戦闘戦争全体にわたる持続的なデッキ構築)、および Neutronium: Parallel Wars (13 ユニバースのプログレッシブ メカニクスのロック解除) が含まれます。それぞれの主な機能: 1 つのセッションで発見されたコンテンツは、以降のセッションで利用できるものに影響しますが、ゲームは再プレイできます。
    <詳細 class="faq-item"> <概要 class="faq-question"> 一部のローグライク ボード ゲームがビデオ ゲームの雰囲気を再現できないのはなぜですか?
    最も一般的な失敗は、ローグライクの美学とローグライクの仕組みを混同することです。実際のランツーランの緊張感を実装せずにダンジョン タイルやランダム イベントを追加するボード ゲームは、コア ループを逃します。ビデオ ゲームの感触は、有意義な損失の痛みと継続的な改善の報酬の組み合わせから生まれます。両方が存在する必要があり、ほとんどの卓上実装はフラストレーションを軽減するために前者を抑制し、後者を空洞にしてしまいます。