このガイドは直接の経験に基づいて書かれています。47 の相互接続されたメカニクスを備えた 4X 戦略ボード ゲームである Neutronium: Parallel Wars のデザインに 25 年を費やし、7 歳から 40 歳のプレイヤーによる 12 回以上の構造化されたプレイテスト セッションを行っています。これらは教科書の原則ではなく、25 年間のゲームからの教訓です。反復、失敗、そしてボードゲームをプレイする価値があるものにする最終的な明確さ。
ボードゲームのデザインのプロセスは神秘的ではありませんが、容赦のないものです。初期段階でショートカットを実行すると、最終段階では解決できない問題が発生します。このガイドでは、初日から従っておけばよかったと思う 6 つのステップについて説明します。
ステップ 1 — テーマではなく 1 人のメカニックから始める
ほとんどの初心者デザイナーは、「宇宙ゲームを作りたい」というテーマから始めます。問題は、メカニクスのないテーマが、見た目は面白くてもプレイがひどいゲームを作成してしまうことです。単一のエレガントな決定から始めてください。 Neutronium: Parallel Wars の場合、その決定は次のとおりです。「各領土に 3 つのセグメントがあり、1 つを要求するには軍トークンをコミットする必要がある場合はどうなるでしょうか?」 以上です。メカニックが一人。テリトリーコントロール。他のものはすべて、25 年以上かけてこの種から育ちました。
ステップ 2 — 核となるエクスペリエンスを一文で定義する
2 番目のメカニズムを追加する前に、ゲームが提供するエクスペリエンスを定義する文が必要です。 Neutronium: Parallel Wars の文: 「5 歳と 40 歳が一緒にプレイでき、どちらも楽しめる 4X ゲーム。」 それ以降のすべての設計上の決定は、この文に照らして評価されてきました。文章が具体的であればあるほど、デザイン ツールとしての有用性が高まります。
ステップ 3 — 最小限の実行可能なゲームを構築する
最初にプレイ可能なバージョンには、メカニズムが 5 つ以下である必要があります。 20 の相互依存システムでは、迅速に反復処理を行うことはできません。 Neutronium: Parallel Wars の最低限実行可能なゲームには、移動、請求セグメント、ベーシック インカム、アーティファクトのピックアップ、勝利条件という 5 つのメカニズムがありました。プレイヤーは 15 分でプレイできるため、私は 1 日の午後に 3 回のイテレーションを実行できることになります。
プログレッシブ ロック解除システム (Recovered Memories メカニズムとなったもの) は、この制約から直接生まれました。実際的な理由から課す制約は、多くの場合、ゲームを定義する設計上の特徴になります。
ステップ 4 — プレイテストの規律
プレイテストは、友達にゲームをプレイするよう求めるものではありません。プレイテストは体系的なバランス検証であり、プレイテスト セッションごとに複数の変数を決して変更しない
というほとんどのデザイナーが違反するルールがあります。構造化されたプレイテストのために、私は MEQA フレームワーク を開発しました。これは、測定可能性、エンゲージメント、品質管理、適応性をカバーする体系的な方法論です。重要な原則: 「バランスがとれていると感じましたか?」を置き換えます。
<テーブル class="data-table"> <頭>ステップ 5 — 残高は変動する目標です
追加するすべてのメカニズムは、既存のすべてのメカニズムのバランスを変更します。 Neutronium の Nuclear Port 収入計算式は、設計上指数関数的です。1 つのポートはラウンドごとに 2 Nn を生成し、10 ポートは 220 の Nn を生成します。キャッチアップの仕組みである港の破壊可能性は、開発 2 年目ではなく 18 年目に発見されました。ボード ゲームは、3 回連続のプレイテスト セッションでセッションごとの楽しさの指標が向上しなくなったときに出荷状態に達します。
ステップ 6 — 非対称性がリプレイ性を生み出す
すべてのプレイヤーが同じ選択肢を持つ対称ゲームには、1 つの正しい戦略があります。 Neutronium: Parallel Wars には、根本的に異なる戦略的方向性を持つ 4 つの種族があります。
- Terano — 外交派。同盟と領土の配置を通じて勝利する
- Mi-TO — 戦闘派閥。積極的な拡大と直接対決を通じて勝利する
- Iit — 経済派。 Nuclear Port の蓄積と収入の利点によって勝利する
- Asters — テクノロジー派。アーティファクトのコントロールとゲーム後半のメカニックのロック解除によって勝利する
最も難しい部分
上記のどれも、ボード ゲームのデザインで最も難しい部分ではありません。最も難しいのは、最初のプレイテスト セッションで誰かが「わかりにくい」と言ったときです。正しい応答: 混乱を招く場合は、 それは壊れています。説明が必要なメカニズムとは、デザイナーが立ち会わなければキッチンテーブルでのセッションに耐えられないメカニズムです。
Neutronium: Parallel Wars 開発の 25 年は、「これはわかりにくい」というプレイテスターの向かいに座って約 23 年、「これは楽しい」というプレイテスターの向かいに座って 2 年に相当します。比率は正確です。期待してください。
よくある質問
47 のメカニックの動作をご覧ください
Neutronium: Parallel Wars の 47 の相互接続されたメカニズムは、メカニズムのページに文書化されています。それぞれのメカニズムには、設計上の決定事項とその背後にあるバランス履歴が含まれています。
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