Mahai-jokoetan ezkutuko informazioa: sekretuak, kenketa eta ezezagunaren boterea

Ezkutuko informazio-jokoek sortzen duten sentsazio berezi bat dago: informazio irekiko jokoek oso gutxitan bat egiten duten erne iraunkorra. Aurkariak dakien zerbait ez dakizunean, egiten duen ekintza bakoitza datu bihurtzen da. Eten bakoitzak, itxuraz ezin hobea den mugimendu bakoitzak, zalantza-une bakoitzak zentzua dauka. Jada ez zara soilik taulan jokatzen ari; ondoan dagoen pertsona irakurtzen ari zara.

Ezkutuko informazioa jokoen diseinuko mekanika zaharrenetariko eta psikologikoki aberatsenetako bat da. Stratego-ren armada ezkutuetatik Secret Hitler-en identitate engainagarrietara, jokalari batzuen edo guztientzat jokoaren egoeraren zati bat ezkutatzeak funtsean aldatzen du jokoak nola bizi diren. Ezkutuko informazio-kategoria zeintzuk diren, bakoitzak zer efektu psikologiko sortzen dituen eta diseinatzaileek tresna hau praktikan nola erabiltzen duten ulertzea ezinbestekoa da joko horiek zergatik sortzen dituzten jokalariek urte geroago deskribatzera itzultzen diren une gogoangarriak zergatik sortzen dituzten ikusteko.

Ezkutuko informazioa benetan zer den

Ezkutuko informazioa jokalari guztientzat berdin ikusten ez den joko-egoeraren elementua biltzen duen kategoria zabala da. Diseinuaren aldagai kritikoa nork daki zer da; ez bakarrik informazio hori ezkutatzen den, baizik eta zein jokalarik gordetzen duten ezkutatuta dagoen ezagutza horren zati. Asimetria hori tentsioaren motorra da: zure erabakiak ziurgabetasunak mugatzen ditu, eta aurkariaren erabakiak, berriz, eskura ezin duzun informazioaren arabera.

Merezi du ezkutuko informazioa ausazkotasunetik bereiztea. Dado-joko batean, jaurtiketa baten emaitza denek ezezaguna da gertatzen den arte; hori ziurgabetasuna da, baina ez informazio asimetrikoa. Ezkutuko informazioak eskatzen du norbaitek (jokalari batek, jokoaren egoera bera, izendatutako rol bat) dagoeneko besteek ez duten ezagutza edukitzea. Jokalari baten eskuetan ezkutatuta dagoen karta ezkutuko informazioa da; oraindik jaurti gabeko dadoa ez da.

Bereizkuntza honek garrantzia du ziurgabetasunaren erantzun optimoa aldatzen duelako. Ausazkotasunaren aurka, espero diren balioak kalkulatzen dituzu eta erabaki probabilistak hartzen dituzu. Ezkutuko informazioaren aurka, inferentzia ere egiten duzu — ezkutuan dagoena ondorioztatzeko portaera behagarria erabiliz. The Resistance jokoko espioia ez da ausazkoa; agentzia dute, aukerak egiten dituzte eta aukera horiek beren ezkutuko ezagutzaren arabera moldatzen dira. Aukera horiek irakurtzea dadoen probabilitateak kalkulatzea baino funtsezko zeregin kognitibo bat da.

Diseinu-printzipioa: Ezkutuko informazioa eraginkorrena da ezkutuko elementua jokalari guztien erabakietarako garrantzitsua denean jokoan, ez bakarrik errebelazioan. Aurkariek ezin badute beren ziurgabetasunaren arabera jokatu, informazioa atzeratu besterik ez da egiten, ez estrategikoki ezkutatuta.

Ezkutuko informazioaren lau kategoria

Ezkutuko informazio-jokoak lau kategoria nagusitan banatzen dira, bakoitzak jokatzeko eta testura psikologiko desberdinak sortuz.

Ezkutuko rolak jokalariei nortasun sekretuak esleitzen dizkiete, haien irabazteko baldintzak eta, normalean, beren leialtasunak zehazten dituztenak. Dedukzio sozialaren genero osoa - Otsoa, ​​Erresistentzia, Hitler Sekretua - ezkutuko roletan jarduten du. Tentsioa aurkariek zer rol betetzen duten ezin duzula zuzenean egiaztatu; haien jokabidetik, botoetatik eta adierazitako arrazoietatik soilik ondorioztatu dezakezu. Ezkutuko rol-jokoak psikologikoak dira batez ere: jokoaren egoera bera erraza da askotan, eta konplexutasuna erabateko inferentzia sozialean bizi da.

Ezkutuko eskuak jokalariei beren ekintzak eta baliabideak definitzen dituzten karta multzo pribatuak eskaintzen dizkie. Hau da Poker-etik Netrunner-era karta-jokoen egitura nagusia trikimailu-joko gehienetaraino. Hemen dagoen dinamika gakoa da zure eskuak zer egin dezakezun mugatzen duela, baina zure aurkariak ez ditu muga horiek ezagutzen - fardelak egitea, okerrak bideratzea eta gaitasun edo asmo faltsua adierazten duten jokoak baimentzea. Ezkutuko esku batetik jokatzen duzun karta bakoitzak ekintza bat exekutatzen du eta informazioa agerian uzten du; Esku ezkutuko jokalaririk onenek informazio-isurketa hori kudeatzen dute jokaldiak beraiek kudeatzen dituzten bezain arretaz.

Ezkutuko mugimenduak jokalari baten edo gehiagoren posizioa ezkutatzen du partekatutako mapa batean. Fury of Dracula-k Dracula jokalariak bere posizioaren jarraipena egiten du ezkutuko taula batean ehiztariek hura bilatzen duten bitartean. Nuns on the Run jokalariek euren mugimendua ezkutatzen dute komentu baten bidez. Ezkutuko mugimendu-jokoek berez esperientzia asimetrikoa sortzen dute: ezkutuko jokalariak helburuetara nabigatzen du aurkikuntzaren mehatxua kudeatzen duen bitartean; Bilatzen ari diren jokalariek dedukzioa eta koordinazioa erabiltzen dituzte posizio posibleak kentzeko. Estrategia-joko askotan gerra-lainoa ezkutuko mugimenduaren forma zabalagoa da; posizioa ez ezik, esploratu gabeko lurraldearen egoera osoa ezkutatzen du.

Ezkutuko helburuak jokalariei irabazteko baldintza sekretuak ematen dizkie edo beste jokalariek zuzenean ikusi ezin dituzten partida amaierako golak sartzeko. Twilight Imperium-ren helburu sekretuek, joko politiko askotan ezkutuko agendak, Sushi Go-ko bonus puntuazio-txartel ezkutuak — horiek guztiak jokalari baten lehentasunak bere ekintzetatik zuzenean irakurtzen ez diren egoerak sortzen dituzte. Jokalari esperientziadunek aurkariaren portaeran ereduak irakurtzen dituzte ezkutuko helburuak ondorioztatzeko, baina ondorio hori beti da probabilista eta inoiz ez ziurra.

Ezkutuko informazio-diseinu klasikoak

Gudu-ontzia · 1967 · 2 jokalari · Konplexutasuna: 1.2/5

Gudu-ontzia dagoen ezkutuko informazio-jokorik garbiena da beharbada: zure flotaz gaindiko joko-egoera osoa ezkutatzen dena, eta jasotzen duzun informazio berri bakarra zure zundaketa-ekintzetatik datorrena. Tiro bakoitzak jo edo huts egiten du, flotaren posizio posibleak pixkanaka ezabatuz ontziak ziurtasunez kokatu arte.

Battleship-ek ezkutuko informazioaren diseinuari buruzko zerbait garrantzitsua erakusten du: inferentzia sozialik edo bluffrik gabe ere, aukerak sistematikoki kentzeak benetako konpromiso kognitiboa sortzen du. Jokoa bilaketa-arazo bat da funtsean, eta dedukzio logikoaren bidez itsasontzi baten kokapena murriztearen asebetetzea dedukzio-jokoen erakargarritasun zabalagoaren mikrokosmos bat da. Muga da bilaketa-mekanika ulertzen duzunean, ez dagoela sakontasun gehiagorik - ez dago aurkariaren portaerarik irakurtzeko, ez kudeatzeko informaziorik. Horregatik, Battleship-ek haurrak parte hartzen ditu baina esperientziadun jokalariak aspertzen ditu.

Arrastoa (Cluedo) · 1949 · 3-6 jokalari · Konplexutasuna: 1,5/5

Arrastoak ezkutuko informazioaren diseinuaren hurrengo geruza aurkezten du: beste jokalariek aktiboki gordetzen duten eta kontsulta dezakezun informazioa. Clue-n iradokizun bat egiten duzunean, hori ezeztatu dezaketen jokalariek karta bat erakusten dizute, beraiek aukeratutako karta bat. Horrek geruza anitzeko informazio-arazo bat sortzen du: aurkari batek zer eusten duen ikasten duzu, baina haiek erakustea aukeratzen dutena ere behatzen duzu (aukera anitz baditu) eta beste jokalariek zer jakin gabe zerbait erakutsi dutela ikusten dute.

Clue-ren jenioa informazioaren kudeaketa esplizitu eta irakatsi egiten ari da koadernoaren mekanismoaren bidez. Jokalariei aukerak grabatu eta kentzeko agindua ematen zaie literalki; jokoak arrazoibide deduktiborako trebetasunak eraikitzen ditu arazoa egituratuz. Hurbiltasun hori horregatik iraun du Clue-k atebide-joko gisa, sinpletasun mekanikoa izan arren. Ezkutuko informazio-jokoen oinarrizko trebetasuna irakasten du (datu partzialen inferentzia sistematikoa) marruskadurarik gabeko pakete batean.

Hitler sekretua · 2016 · 5-10 jokalari · Konplexutasuna: 2.0/5

Hitler sekretuak dedukzio soziala simulazio politiko izatera eramaten du. Jokalariak sekretuki talde liberal edo faxistari esleitzen zaizkio, jokalari bat ezkutuan Hitler gisa izendatuta. Mekanika legegileak —jokalariek politika-txartelak marrazten dituzte eta bat hurrengo jokalariari pasatzen diote, hark ezartzen duena— sistematikoki anbiguoa den portaera behagarria sortzen du. Abian jarritako politika faxista batek ez du frogatzen jokalaria faxista denik; baliteke karta faxistak bakarrik banatu izana. Sinesgarritasun ukagarri hori diseinuaren maisua da: joko bat sortzen du, non salaketak argumentua eskatzen duen, ez baieztapena soilik.

Botere-bideak jokoa bizkortzen du bere konponbiderantz: faxistek botereak lortzen dituzte beren politikak aurrera egin ahala, liberalek ikertzeko gaitasunak lortzen dituzte. Horrek gero eta apustu handiagoak sortzen ditu, jokalari guztiak arduratuta mantentzen dituena, nahiz eta informazio-ingurunea oso zalantzazkoa izan. Secret Hitler-ek ezkutuko rolek tentsio psikologikoa ez ezik benetako lankidetza-arrazoimenduak sor ditzaketen adibide moderno onena da aurkaritzako baldintzetan.

Netrunner · 2012 · 2 jokalari · Konplexutasuna: 3.8/5

Netrunner (Android: Netrunner) mahai-joko lehiakorretan ezkutuko informazio-sistema sofistikatuena sortzen du bere oinarrizko asimetriaren bidez: Korporazioaren jokalariak txartelak ahoz behera instalatzen ditu, eta Runner jokalariak erabaki behar du korrika egin (txartel horietara sartu, efektu kaltegarriak sor ditzake) edo itxaron (Korporazioaren agendak garaipenerako aurrera egiteko aukera emanez). Aurpegiko karta bakoitza galdera bat da: tranpa bat, defentsako hobekuntza bat edo agenda puntuagarria da?

Netrunner aparteko egiten duena da txartel fisiko berak funtzio estrategiko desberdinak betetzen dituela testuinguruaren, instalatutako posizioaren eta Korporazioaren jokalariaren bluff-aukeren arabera. Zerbitzari bat babesteko instalatutako izotz-txartel bat oztopo indartsu bat edo lasterkariaren denbora galtzeko instalatutako bluff bat izan daiteke. Korrikalariak zerbitzari batean exekutatzeko erabakia beti da Korporazioak zer inbertitu duen eta zergatik inbertitu duen eta Korporazioaren estrategia osoa probabilitate-ebaluazio horiek manipulatzea dakar. Bluff errekurtsibo honek aparteko sakontasuneko informazio-sistema ezkutua sortzen du.

Drakularen amorrua · 1987/2015 · 2-5 jokalari · Konplexutasuna: 3,2/5

Drakularen amorrua ezkutuko mugimendu-jokoa da. Drakula ezkutuan Europan zehar bidaiatzen du, ehiztariek bere bidea harrapatzen duten heinean agerian jartzen diren ezkutuko kokapen-txartelen arrastoa utziz. Tentsioa asimetrikoa eta iraunkorra da: Drakula beti dago esposiziotik kanpo erabaki inperfektu batera, eta ehiztariek, berriz, mapa handi batean koordinatu behar dute Drakula benetan non dagoen informazio mugatuarekin.

Fury of Dracula-k erakusten du ezkutuko mugimendu-jokoek ondoen funtzionatzen dutela ezkutuko jokalariak agentzia esanguratsua duenean — Dracula ez da soilik ezkutatzen, baizik eta aktiboki zabaltzen ari da bere eragina, segadak sortuz eta amaierako egoera baterantz eraikitzen. Ezkutuko jokalariak ihes egiten duen ezkutuko mugimendu joko bat bilaketa arazo bihurtzen da. Ezkutuko mugimendu-joko bat, non ezkutatutako jokalariak helburu aktiboak bilatzen dituen bitartean ihes egiten duen bitartean bi geruzako lehia estrategiko bihurtzen da, bi aldeetan benetako sakontasuna duena.

Ez jakitearen psikologia

Jokalarien portaeran ezkutuko informazioaren ondorio psikologikoak ongi dokumentatuta daude eta joko mota guztietan koherenteak dira. Efektu hauek ulertzeak ezkutuko informazio-jokoek eragiten duten tentsio eta konpromiso mota zehatzak zergatik sortzen dituzten azaltzen laguntzen du.

Paranoia eta gehiegizko inferentzia jokalariek aurkariaren ekintzei esanahi gehiegi ematen dietenean agertzen dira. Dedukzio sozialeko jokoetan, informazioaren presiopean dauden jokalariek ekintza anbiguoak ezkutuko rolen behin betiko froga gisa tratatu ohi dituzte - akats kognitibo klasikoa non eredu-aitortzeak arrazoibide probabilista gainditzen duen. Horrek gizarte dedukzio-jokoen une gogoangarriak sortzen ditu: inferentzia-kate batean eraikitako salaketa sutsua, urrats bakoitza sinesgarria baina ondorioa ziurgabea. Jokalari onenek beren inferentzia-prozesuak kudeatzen dituzte, ereduak noiz irakurtzen ari diren aitortuz, benetako frogak aurkitzeko.

Informazioak palanka gisak botere dinamika aldatzen du jokalari batzuek besteek baino gehiago dakiten jokoetan. Ezkutuko helburu bat kokatu, aurkariaren rol sekretua ondorioztatu duen edo ezkutuko baliabide bat identifikatu duen jokalariak jakintza hori noiz jokatu aukeratu dezake, errebelazio denbora tresna estrategiko gisa erabiliz. Informazioa edukitzea ahaltsuagoa da sarritan berehala jardutea baino. Honek informazioaren denboraren inguruko meta-joko bat sortzen du, oinarrizko mekanikatik haratago sakontasun estrategikoa gehitzen duena.

Defentsa-seinalea jokalariek ekintza ikusgarriak egiten dituztenean gertatzen da aurkariek beren ezkutuko egoerari buruz ondorioztatzen dutena moldatzeko, ekintza horien balio zuzena edozein izanda ere. Netrunner-en, balio baxuko zerbitzari batean exekutatzen aritzea merezi izan dezake Korporazioak balio handiko zerbitzarietan zure asmoen inguruan ziur egon ez dadin. Aurkarien sinesmenak manipulatzeko ikusgai dauden ekintzen erabilera estrategiko hau ezkutuko informazio-jokoek sortzen duten jokabiderik sofistikatuena da, eta arrakastaz gauzatzeko aberasgarrienetakoa.

Ezkutuko informazio-jokoen apustu emozionala ere desberdina da informazio-joko irekietatik. Xakean, pieza bat galtzea atzerapauso argia, ikusgaia, itzulgarria da (joko hobearen bidez). Dedukzio sozialeko joko batean, konfiantzazko jokalari batek arrakastaz engainatuta egoteak, emozionalki oihartzun handiagoko esperientzia bat sortzen du; ez zintuzten kalkuluetan beste pertsona baten epaiketaz gainditzen. Dimentsio sozial eta psikologiko hori dela eta, ezkutuko informazio-jokoek jokalariek gehien kontatzen dituzten istorioak sortzen dituzte.

Nola erabiltzen duen Neutronium Alpha Core

Neutronium: Parallel Wars 4X espazio-estrategia joko bat da, eta ezkutuko informazioa geruza estrategiko zentral gisa barneratzen du Alpha Core mekanikaren bidez. Alpha Core balio handiko taula-elementu bat da, eta bere kokapena ezkutatzen da jokoa hasten den unean; hamahiru unibertsoko mapan nonbait dago, baina jokalaririk ez da jokoan hasten nondik jakinda.

Alpha Core-k ezkutuko informazio dinamika bat sortzen du, dedukzio sozialetik bereizten dena, baina printzipio psikologiko berberetan oinarritzen dena. Jokalariek esplorazio eta Intel eragiketetan inbertitu behar dituzte Alpha Core-ren kokapena murrizteko. Lau lasterketek modu ezberdinean elkarreragiten dute bilaketa honekin, eta ezkutuko informazio-lehiaketa ezkutuko informazio-lehiaketa espazial hutsaren mendekoa izan beharrean, gaitasun asimetrikoak sortzen dituzte.

Astersek (lasterketa berdea) beren zizare-zuloen sarea erabil dezakete ondoan ez diren sektoreetan esplorazio irismena proiektatzeko indar militarrik konprometitu gabe, Alpha Core balizko kokapenak arakatzeko aukera emanez euren bilaketa-lehentasunak aurkariei agerian utzi gabe. Mi-TOk (teknologiako lasterketa urdina) ezkutuko fitxak beste lasterketetan baino bizkorrago erakusten dituzten Intel bertsio berritzaileak eros ditzake, Alpha Core ehiztari eraginkorrenak bihurtuz baina baliabideen kostuarekin. Iitek (arraza militar laranja) normalean Alpha Core geroago kokatzen dute, baina aurkitutako kokapenei indar militar izugarriarekin erantzun diezaieke. Teranok (lurraren arraza arrosa) Alpha Nukleoa dagoeneko kokatuta duten etsaien bilatzaileak harrapatzen ditu, kokapen-informazio hori ateratzeko bere harrapatzeko mekanika bereziaren bidez.

Horrek geruza anitzeko ezkutuko informazio lehiaketa sortzen du. Alpha Core hasieran aurkitzen duen jokalariak erabaki behar du berehala jokatu behar duen —zure mugimendua beha dezaketen jokalari guztiei kokapena agerian utziz— edo informazioa palanka estrategiko gisa eduki, beste jokalari batzuk oraindik bilatzen ari diren bitartean eraso koordinatu bat antolatzeko erabiliz. Aurkari batek Alpha Nukleoa kokatu duela susmatzen duen jokalariak erabaki behar du bere bilaketa areagotu edo aurkaria itzaltzen duen ala ez, agerian dauden mugimenduak zeharkako kokapen datu gisa erabiliz.

Neutronium diseinu-oharra: 13 unibertsoko konfigurazio guztietan egindako erreprodukzio-probetan, Alpha Core lehen jokalariak kokatu zuen batez beste 10eko laugarren txandan. Baina, gutxi gorabehera, jokoen heren batean, bilatzaileak 1-3 txanda gehigarritan jardutea atzeratzea erabaki zuen, informazio posizio-leba gisa erabiliz. Atzerapen-jokabide hori, ezkutuko informaziorik gabeko jokoetan guztiz absentea, mekanikariak sortzen duen jokabide estrategikoki interesgarrienetako bat da.

Alpha Core ezkutuko informazio-mekanika Nuklear Portuko diru-sarrera-sistemarekin ere elkarreragiten du. Neutronium-ko diru-sarrerak 2Nn-tik 1. mailan 10. mailan 220Nn-ra igotzen dira, eta jokoan zehar inbertsio-erabakiek Alpha Core adimenari azkar jarduteko gaitasunari eragiten diote. Diru-sarreran gutxi inbertitu duen jokalari batek Alpha Core aurki dezake, baina aurkariek erantzun baino lehen ziurtatzeko baliabiderik ez daukate, informazio abantailak baliabideen desabantailak neutralizatzen dituen egoera sortuz. Ezkutuko informazio geruzaren eta geruza ekonomikoaren arteko uztartze honek Alpha Core mekanikari sakontasuna ematen dio, ezkutuko informazio-joko sozial hutsak edo deduktibo hutsak errepikatu ezin dituena.

Ezkutuko informazioaren mekanikaren konparaketa

Jokoa Mota Informazioa nork daukan Inferentzia metodoa Apokalipsia Gudu-ontzia Ezkutuko posizioa Jokalari bakoitza (flota propioa) Kabaketa sarea Hutsek behartuta Arrastoa Ezkutuko objektua Jokalarien artean banatua Kontsulta + ezabapena Salaketa Hitler sekretua Ezkutuko rolak Jokalari bakoitza (rola propioa) Jokaera-inferentzia Salaketa / jokoaren amaiera Netrunner Ezkutuko eskuak + txartelak Corporation (instalatutako txartelak) Arriskuen ebaluazioa / korrika Sartu / agerian Drakularen amorrua Ezkutuko mugimendua Dracula jokalaria Ibilbidearen kenkaria Topaketa / distantzia Neutronium: Parallel Wars Ezkutuko kokapena Jokoaren egoera (Alpha Core) Esplorazioa/Intel ekintzak Esplorazioa edo ekintza

Ohiko galderak

Zer dira mahai-jokoetan ezkutuko informazioaren mekanika?
Ezkutuko informazioaren mekanikak joko-sistemak dira, non jokalariek joko-egoera osoaren azpimultzo desberdinetara sarbidea duten. Asimetria honek esan nahi du jokalari batek badakiela beste batek ez duen zerbait: rol sekretua, karta-esku ezkutua, taularen posizio ezezaguna edo agerian utzi gabeko helburu bat. Muin-tentsioa dakizunaren, susmatzen duzunaren eta aurkariek zure ezagutzari buruz dakitenaren arteko hutsunetik dator. Ezkutuko informazioaren mekanikak ezkutuko rolak (Secret Hitler), ezkutuko eskuak (Netrunner), ezkutuko mugimenduak (Fury of Dracula) eta fog of war (gerra-joko asko eta 4X izenburuak) biltzen ditu.
Zergatik sortzen dute ezkutuko informazio-jokoek tentsio psikologiko gehiago informazio-joko irekiek baino?
Informazio-jolas irekiak kalkuluaren bidez ebazten dira; denbora eta gaitasun kognitibo nahikoa emanda, printzipioz mugimendu optimoa zehaztu daiteke. Ezkutuko informazio jokoak ezin dira guztiz konpondu jokoaren egoera bera ezezaguna delako. Horrek jokalariak arrazoibide probabilistikora eta inferentzia psikologikoa egitera behartzen ditu: zer erakusten du aurkari baten ekintzak bere ezkutuko egoerari buruz? Koherentziaz jokatzen al dute rol, esku edo posizio jakin batekin? Suposizioak egiaztatzeko ezintasunak jokalariak ziurgabetasun produktibo batean mantentzen ditu, joko irekietan kalkulu iraunkorrak errepikatu ezin dituena.Ziurgabetasun horrek bluff-a ere bideragarria egiten du, guztiz irekitako jokoetan ez dagoen dimentsio sozial eta psikologiko bat gehituz.
Zein da hasiberrientzako ezkutuko informazio mahai-jokorik onena?
Clue (Cluedo) ezkutuko informazio-jokoetarako sarrera-punturik onena izaten jarraitzen du, bere dedukzio-egitura esplizitua eta mekanikoki betea dagoelako; jokoak literalki ezabatu duzun informazioa grabatzen irakasten dizu. Dedukzio sozialari dagokionez, zehazki, The Resistance hasierako diseinu garbiena da: rol sinpleak, irabazteko baldintza argiak eta azaltzeko erraza baina sakona den informazio asimetria bakarra. Secret Hitler-ek jokabide-eredu behagarriak sortzen dituen mekanika legegile bat gehitzen du, eta bikaina da The Resistance-ren irakurketa sozial hutsetatik haratago joateko prest dauden jokalarientzat.
Nola erabiltzen du Neutronium: Parallel Wars ezkutuko informazioa?
Neutronium: Parallel Wars Alpha Core kokapena erabiltzen du ezkutuko informazio-mekanika nagusi gisa. Alpha Core balio handiko helburu bat da, zeinaren taularen posizioa jokoa hastean ezkutatuta dagoen eta esplorazio-ekintza zehatzen bidez edo Intel-en trebetasunen bidez soilik agerian uzten du. Lau lasterketek Alpha Core kokatzeko tresna desberdinak dituztenez - Asterrek zizare-zulo-sareak erabil ditzakete ondoan ez diren sektoreak bilatzeko, Mi-TOk ezkutuko fitxak agerian uzten dituzten Intel-en bertsio berritzaileak eros ditzake. Alpha Core hasieran aurkitzen duen jokalariak erabaki behar du berehala mugituko den (kokapena jokalari guztiei ezagutaraziz) edo informazioa abantaila estrategiko gisa eduki, agerpen hori palanka gisa mehatxatuz.

Ezkutuko informazioak 4X estrategia betetzen du

Neutronium: Parallel Wars-ren Alpha Core mekanikoak ezkutuko informazioaren sakontasuna dakar 4X espazio-estrategia-joko batera, 13 unibertso eta 4 lasterketa asimetrikotan zehar. Sartu Kickstarter 2026rako itxaron-zerrendan.

Sartu itxaron-zerrendan →