Mahai-jokoen puntuazio-sistemak: puntuak, ibilbideak eta amaierako jokoaren abiarazleak

Puntatze sistemak mahai-jokoen portaera-motorra dira. Ekintza bakar bat egin baino lehen, edozein karta atera edo hil aurretik, puntuazio-sistemak zehaztu du dagoeneko zer egiten saiatuko diren jokalariak: zein ekintza egingo dituzten, zeintzuk baztertu eta nola lehiatuko diren. Joko baten puntuazio-egitura bere estrategia da, arauak irakurtzen diren unetik esplizitu eta iraunkor bihurtuta.

Horregatik da puntuazio-sistemaren diseinua joko-diseinatzaile batek hartzen duen erabakirik garrantzitsuenetako bat. Garaipen puntuko pista, gehiengo puntuazioa, lasterketa-atalasea edo amaierako joko hibridoaren abiarazlearen artean aukeratzea ez da erabaki kosmetiko bat; oinarrizko aukera bat da jokoak sortuko duen esperientzia estrategikoari buruz. Puntuazio-sistema desberdinek jokalarien jokabidea nola moldatzen duten ulertzea ezinbestekoa da ulertzea ezinbestekoa da jokoek zergatik sentitzen duten bezala ulertzen duten eta zergatik antzeko gai eta osagai dituzten bi joko guztiz desberdinak izan daitezkeen jolasteko.

Garaipen puntuko pista: metaketa eta ikusgarritasuna

Garaipen puntua (VP) pista taula-joko modernoetan puntuazio-sistema ohikoena da, eta arrazoi osoz. VP ibilbideak gardenak dira: jokalari bakoitzak beste guztien puntuazioa ikus dezake uneoro, partida zehaztutako puntu-atalasean edo txanda-mugan amaitzen da eta irabazlea puntu gehien pilatu dituena da. Gardentasun horrek abantaila argiak ditu: ez dago puntuazio-sorpresarik, ez dago ezkutuko atzemate-mekanismorik, eta ez dago irabazten duenari buruzko anbiguotasunik.

Baina gardentasun horrek jokabide-arazo zehatz bat ere sortzen du: lider iheslariaren sindromea. Jokalari guztiek nor eta zenbat irabazten duen ikus dezaketenean, galtzen duten jokalariak liderra bideratzeko pizgarri egiten dira, euren estrategiak optimizatu beharrean. Jokalari anitzeko jokoetan, honek erregetza sortzeko dinamikak sortzen ditu: irabazi ezin duen jokalari galtzaileak oraindik erabaki dezake nork egiten duen erasoa zein aurkari aukeratuz. Jokalarien interakzio sendoa duten VP-ko pista-jokoak maiz "bash the leader" meta-jokoetan bihurtzen dira, puntuazio handiak hasieran lortzen dituzten jokalariak zapuzten dituztenak.

Hegal-envergadura · 2019 · 1-5 jokalari · Konplexutasuna: 2,4/5

Wingspan-k bektore anitzeko puntuazioan eraikitako VP-ko pista erabiltzen du: habitat bakoitzeko txoriek puntuazio amaierako helburuetarako, jokoaren amaierako bonus txartelak, arrautza kopuruak, janari-fitxak eta gordetako txartelak. VP pista jokoan zehar ikusgai dago, baina hobari-txartelen amaierako puntuazioa ezkutatuta dago azken errebelazio arte; nahita egindako aukera bat da, puntuazio zehatza kalkulatzea eragozten duena, nahiz eta guztizko orokorra ikusgai egon.

Bektore anitzeko egiturak esan nahi du jokalariak puntuazio bide desberdinak optimizatzen ari direla aldi berean. Pradera amaierako helburuetan zentratuta dagoen jokalaria beste joko batera jokatzen ari da sartutako txarteletarako baso trinkoko motor bat eraikitzen duen jokalari batek. Bi ikuspegiak bideragarriak dira, eta puntuazio bide bideragarrien aniztasunak "bash the leader" bideratzearen eraginkortasuna murrizten du, "lider" definizioa ebaluatzen ari zaren puntuazio-bektorearen araberakoa delako. Wingspan-ek erakusten du nola ongi diseinatutako VP pista-jokoek nola kudeatzen duten lider iheslariaren arazoa, ezkutuko informazioa baino bektore-aniztasuna puntuatuz.

Terraforming Mars · 2016 · 1-5 jokalari · Konplexutasuna: 3.2/5

Terraforming Marsek VP pistaren konplexutasuna areagotzen du puntuazio-sistema zuzenean jokoaren egoeraren eraldaketarekin lotuz. Terraform Balorazioa (TR) handitzen da oxigenoa, tenperatura eta ozeano-fitxak jartzen dituzun heinean, eta TR ere zure diru-sarreren biderkatzailea da. Oinarrizko puntuazio-pistaren funtzio bikoitz honek (baloratu eta irabazten du) tentsio estrategiko bat sortzen du VP-ko pista-joko hutsetan ez dagoena: TR igotzeko lasterketa egin behar al duzu puntuaziorako, edo TR-a tinko mantendu ondoren ordainduko duen karta-motor bat eraikitzen duzun bitartean?

Terraforming Mars-en amaierako partidako puntuazioa zabala da: hiriaren ondoan dagoen berdeguneko fitxak, Mugarrietako errepiderik luzeena, sari-kategoriak eta karta-jokoaren amaierako hamaika hobari. Honek egoera bat sortzen du, non jokoan zehar exekutatzen den VP-ko pistak nabarmen gutxiesten dituen azken puntuazioak; esperientziadun jokalariek badakite jokoaren amaieran beren guztirakoak nabarmen igoko direla jarraitu gabeko ekarpenetan oinarrituta. Ziurgabetasun horrek joko lehiakorra mantentzen du jokalari baten TR-a nabarmen aurretik dagoen arren, TR puntuazio-bektore askoren artean bat baino ez baita.

Gehiengo puntuazioa: posizio erlatiboa aurrerapen absolutuaren aldean

Gehiengo puntuazio-sistemek puntuazioa zehazten dute jokalarien arteko posizio erlatiboan oinarrituta, metaketa absolutuan baino. Eskualde batean presentzia gehien duen jokalariak puntuatzen du; beste batzuek gutxiago edo ezer ez lortu dezakete. Sistema hau eremua kontrolatzeko jokoetan, enkante jokoetan eta simulazio ekonomiko askotan agertzen da.

El Grande · 1995 · 2-5 jokalari · Konplexutasuna: 3.1/5

El Grande gehiengo kanonikoa puntuatzeko jokoa da. Jokalariek kabaleroak (eragin-piezak) jartzen dituzte Espainiako eskualdeetan, eta partidan hiru aldiz lortzen da puntuazioa — 3., 6. eta 9. txandetan. Puntuazio bakoitzean, eskualde bakoitzean kaballero gehien dituen jokalariak puntu gehien lortzen ditu, bigarren eta hirugarren postuetarako puntu gutxiagorekin. Guztira puntuazio-pista batean ikusten da, baina eskualde bakoitzaren lehiakortasuna beti lehiagarria da puntuazioa egiten den unera arte.

El Grande-ren puntuazio-sistema bereizgarria da aldibereko bi lehia-joko sortzen dituela: puntuazio osoa lortzeko meta-lehiaketa (VP pistan neurtuta) eta puntuazio-erronda bakoitzeko gehiengoaren eskualde-lehiaketa (arbelean neurtuta). Jokalariek kaballero mugatuak banatu behar dituzte bi lehiaketetan aldi berean, eta esleipen egokia aurkariek bi dimentsioetan egingo dutena irakurtzearen araberakoa da. Gehiengo puntuazio-jokoek, non puntuazioa hainbat aldiz gertatzen den jokoan zehar, jokoaren amaieran baino gehiago, ingurune estrategiko bereziki konplexuak sortzen dituzte, puntuazio-gertaera bakoitzak eskualde bakoitzaren lehiakortasunaren garrantzia berrezartzen duelako.

Gehiengo puntuazio-sistemek lider iheslarien arazoa modu ezberdinean jorratzen dute bektore anitzeko VP jokoen aldean. Puntuak aurkarien posizioen arabera ematen direnez guztiz baino, eskualde guztietan menderatzen duen jokalari batek puntu asko lortzen ditu, baina horretarako modu bakarra eskualde guztietan aldi berean gehiengoa mantentzea da, eta hori fisikoki mugatutako piezak mugatuta daude. Gehiengoa nonahi aldarrikatzeko hedatzeak zure gehiengoaren sakontasuna edonon murrizten du, eskualde gakoetan zuzendutako desplazamenduaren aurrean zaurgarri bihurtuz. Nagusitasunari buruzko egiaztapen natural honek, horregatik, puntuazio gehiengoko jokoek gutxitan jasaten dituzte VP-ko pistaren diseinu batzuei eragiten dieten partida hasierako abantaila erasoezinak.

Atalaserainoko lasterketa: Baldintzaren arabera irabaztea, ez metaketa

Lasterketa-atalasea puntuatzeko sistemek VP pista erabat uzten dute. Gehienez puntuak pilatu beharrean, jokalariek irabazteko baldintza zehatz bat lortzeko lasterketa egiten dute: lehenik X lurraldeetara, lehenik multzo zehatz bat osatzeko, lehenik joko egoera zehatz batera iristeko. Irabazlea ez da gol gehien egin duen jokalaria, baldintza lehena lortu duena baizik.

Puntuazio logikaren oinarrizko desberdintasun honek esperientzia estrategiko oso ezberdina sortzen du. VP pista-jokoetan, puntuazioan oso atzean dagoen jokalari batek ere irabaz dezake amaierako partidako puntuazio hobarien bidez - beti dago itxaropen aritmetikoa. Lasterketa-atarirako partidetan, behin irabazteko baldintza lortuta, berehala amaitzen da jokoa. Ez dago kontsolamendu punturik, ez azken konturik, ez amaierako partidaren bueltarik. Irabazleak gauza egiteagatik irabazten du, ez gauza gehien egin izanak.

Diseinuaren ondorioa: Lasterketetarako atalasearen arteko jokoek jokalariak irabazteko baldintza zuzenean jarraitu behar duten ebaluatzera behartzen dituzte edo aurkariei aurrera egitea ukatzera bideratu behar duten. Horrek tentsio estrategiko bitar bat sortzen du - azelerazioa versus ukapena - VP pista jokoek oso gutxitan sortzen duten argitasun berdinarekin.

Atalasearen puntuazioaren jokabidearen ondorioak berehalakoak eta ikusgaiak dira jokatzeko. VP pista-jokoetako jokalariek sarritan beren motorrak optimizatzen dituzte partida berandu arte, gero liderrak bideratzeko. Atalase-jokoetako jokalariek irabazteko baldintza kontuan hartu behar dute hasieratik ekintza guztietan, partida bat-batean eta abisatu gabe amaitu daitekeelako edozein jokalarik baldintza betetzen duenean. Atalasearen etengabeko kontzientzia horrek lasterketa-jokoengatik ezagunak diren apustu konprimitu eta handiko sentipena sortzen du.

Atalasearen puntuazioak lider iheslariaren arazoa modu bereizgarrian konpontzen du. Irabazteko baldintzatik gertu dagoen jokalari bat ez da "irabazten" ari VP pista zentzuan: jokoa amaitzeko mehatxu egiten ari da. Honek haien posizioa eraldatzen du pixkanaka higatzen den zerbaitetik (VP jokoetan bezala) berehalako erantzuna eskatzen duen berehalako krisi batera. Horrek sortzen duen premia kualitatiboki desberdina da VP pistako lehiaketaren presio motelarekin alderatuta.

Endgame Triggers: nork kontrolatzen du jokoaren iraupena

Amaierako jokoaren abiarazleak puntuazio mota bat baino egiturazko mekanismo bat dira, baina puntuazio-sistemekin hain elkarreragiten dute, non puntuazio-diseinuko elkarrizketaren zati gisa aztertzea merezi dutela. Amaierako jokoaren abiarazlea jokoa txanda-zenbaketa finkotik kanpo amaitzea eragiten duen edozein baldintza da: Terraforming Mars-en azken ikerketa-karta ateratzea, Agricolako azken hiriaren kokapena edo lurralde-kontroleko jokoetan sektore kritikoak bermatzea.

Jokalariek kontrolatutako amaierako abiarazleak dituzten jokoek meta-joko estrategiko bat sortzen dute jokoaren iraupenaren inguruan. Jokoaren amaiera noiz abiarazi aukeratzen duen jokalariak indar izugarria du: bere posizioa indartsuena denean amaitu dezake jokoa. Aurkariek beren posizioak optimizatzea orekatu behar dute amaierako jokoaren abiarazte-baldintza kontrolatzearekin (eta baliteke blokeatzearekin). Jarraipen-betebehar honek txanda finkoko jokoek falta duten geruza estrategikoa gehitzen du.

Amaierako jokoaren abiarazleen diseinu sofistikatuenek abiarazlearen egoera ikusgai eta eztabaidatu egiten dute, ezkutuan eta bat-batean baino. Jokalari guztiek jokoaren amaiera abiarazteko zein gertu dagoen ikus dezaketenean, abiarazle hori bizkortu edo moteldu erabakitzea mahai partekatuko elkarrizketa bihurtzen da. Baliteke jokalari batzuek jokoa azkar amaitzea nahi izatea; beste batzuek denbora gehiago behar dute hutsuneak ixteko. Amaierako denboraren politika (joko labur bati etekina ateratzen diona, luzea behar duena) dimentsio estrategiko gehigarri bat da, jokalariek kontrolatutako abiarazlerik gabeko VP jokoak atzitu ezin dituena.

Bektore anitzeko puntuazioa: konplexutasuna kudeatzea

Bektore anitzeko puntuazioak jokalariei hainbat bide independente ematen dizkie puntuetarako, bakoitzak baliabide, taula posizio edo inbertsio estrategiko desberdinak behar ditu. Ondo diseinatuta daudenean, bektore anitzek aniztasun estrategikoa sortzen dute: jokalari-estilo ezberdinetara erakartzen diren ikuspegi bideragarriak eta joko ezberdinetan modu ezberdinetan modu esanguratsuan konbinatu edo espezializatu daitezkeenak.

Bektore anitzeko puntuazioaren arriskua analisiaren paralisia eta puntuazioaren iluntasuna da. Puntuazio-bektore gehiegik erabaki-zuhaitz handiegiak sortzen dituzte eroso prozesatzeko, eta proiektatzeko zailak diren puntuazioek plangintza estrategikoa zailtzen dute. Bektore anitzeko diseinu onenek konplexutasunerako irisgarritasuna kalibratzen dute bektoriala: bektore batzuk sinpleak dira (puntu 1 arrautza bakoitzeko), beste batzuek inbertsio estrategikoa behar dute (biologo txartela baduzu arrautza bakoitzeko 2 puntu) eta beste batzuk epe luzerako plangintza behar dute (baloratu zure arrautza guztira 3z zatituta jokoaren amaieran). Irisgarritasun-gradiente honi esker, jokalariek beren esperientzia mailarekin eta plangintza-horizontearekin bat datozen bektoreekin parte har dezakete.

Jokabide-moldatzaile gisa puntuatzeak bektore ezberdinei esleitutako balio erlatiboen bidez funtzionatzen du. Bakoitzak 3 puntutan lurraldeak eta kartak puntu 1ean lortzen dituen joko batek lurraldea kartak baino hiru aldiz garrantzitsuagoa dela esaten die jokalariei. Jokalariek seinale horiei erantzuten diete esplizituki ez dakiten arren: balio handiko puntuazio-bektoreetarako optimizazioa edozein puntuazio-sistemaren ondorio naturala da. Hori ulertzen duten diseinatzaileek puntuazio-balioak erabiltzen dituzte jokoa benetan zer den moldatzeko, gaikako markoaren arabera.

Neutronium: Parallel Wars-ren puntuazioak nola birmoldatzen duen estrategia

Neutronium: Parallel Wars-k puntuazio sistema hibrido bat erabiltzen du, etengabeko puntuazio gehiengoa eta lasterketa-atalasearen amaierako abiarazlearekin konbinatzen dituena, nahita saihestuz 4X mahai-joko gehienetan nagusi den VP pista-egitura.

Errenta-geruzak — A, B eta C sektoreek Neutronium (Nn) baliabideak sortzen dituzte txanda bakoitzean gehiengoaren kontrolean oinarrituta—, gehiengoaren puntuazio etengabeko mekanismo gisa funtzionatzen du. Diru-sarrera hauek Portu Nuklearreko 1. mailan 2Nn-tik 10. mailan 220Nn bitartekoak dira, diru-sarreren lehia nabarmena izan baita lehen txandetan ere. Diru-sarrera hori VP-ko pista batean gordetzen ez denez, ekintzetan gastatzen denez, etengabeko gehiengoaren lehiaketak ondorio funtzional bat du puntuazioaz harago: zure diru-sarreren posizioak zehazten du zer egin dezakezun, ez zenbat puntu dituzun bakarrik.

Amaierako geruza —D, E eta F sektoreak aldi berean kontrolatzeak berehalako garaipena eragiten du— VP metaketarik gabeko atalase hutsa da. Azken partidako hiru sektoreak ziurtatzen dituen jokalariak irabazten du, lehiakideek zenbat diru-sarrerak sortu dituzten edo zenbat sektore kontrolatzen dituzten kontuan hartu gabe. Atalase garbi honek foku estrategiko zorrotza sortzen du: dena hiru sektoreko kontrol hori lortzera edo aurkari bati hori eragozteko bideratzen da.

Bi geruza hauen arteko elkarrekintzak Neutronium-ren ehundura estrategiko bereizgarria sortzen du. Errenta-sektoreek finantzatzen dute amaierako jokoaren bultzada: A-C sektoreetako diru-sarrerarik gabe, ezin diezu indar militarrei D, E eta F babestu eta eustea. Baina errenta-sektoreak atzemateak amaierako sektoreen kaltetan, aurkariei garaipenaren abiarazlea aprobetxatzea ahalbidetu diezaieke lehiatzeko kokatu aurretik. Jokalariek etengabe ebaluatu behar dute diru-sarreren inbertsioaren eta amaierako jokoaren posizioaren arteko oreka, eta ebaluazio hori txanda guztietan aldatzen da taularen egoera eboluzionatzen den heinean.

Lau lasterketek puntuazio-egitura honekin elkarreragiten dute modu ezberdinean. Mi-TO (teknologia urdina) lasterketak A-C sektoreetatik diru-sarrerak ateratzeko bereziki eraginkorrak diren baliabideen hobariak irabazten ditu - haien puntuazio abantaila errenta geruzan dago. Iit (militar laranja) lasterketak borrokarako indarra du amaierako partidako D-F sektoreak hartzeko eta eusteko, baina diru-sarrerak sortzea batez bestekoa da; puntuazio-estrategiak atalasearen geruzatik eramaten du. Terano (lur arrosa) lasterketak etsaien armadak harrapatzen ditu azken jokoaren sektoreetan, atalase saiakeren aurka ukatzeko tresna paregabea eskainiz. Astersek (skutu berdea) zizare-zuloak erabil ditzakete azken jokoaren sektoreetan presentzia ezusteko norabideetatik proiektatzeko, eta haien atalasearen jokoak aurreikustea eta aurreikustea zailagoa da.

Lasterketa-interakzio asimetriko hau partekatutako puntuazio-sistema batekin diseinuaren helburu nagusi bat da: lasterketa bakoitzak orientazio estrategiko natural bat du diru-sarreren geruza edo atalase-geruzarako, baina lasterketa batek ere ezin ditu alde batera utzi. Ondorioz, aniztasun estrategikoak esan nahi du lasterketa guztiak dauden lau jokalariko jokoek bi jokalariko partidak baino puntuazio-dinamika benetan desberdinak dituztela, diru-sarreren araberako estrategien indar erlatiboa jokoan dagoen lasterketa-nahasketa zehatzaren araberakoa baita.

Puntuazio-sistemaren alderaketa

Jokoa Sistema mota Ikusgarritasuna Endgame Trigger Harrapatzea Hego zabalera VP pista (bektore anitzekoa) Partziala (ezkutuko hobariak) Bonda-zenbaketa finkoa Bukaerako jokoaren bonus txartelak Marte Terraformatzen VP pista (TR + amaierako partida) Partziala (TR ikusgai) Parametroen osaketa Txartel-motorra eskalatzea El Grande Gehiengoa (3 puntu puntuagarriak) Betea 9. txanda konpondu da Dorrearen kokapena Race for the Galaxy VP (txartelak + chips) Partziala (ezkutuko VP txipak) 12 kartako taula Arakatu ekintzak Neutronium: Parallel Wars Gehiengo diru-sarrerak + atalasea Osoa (taula egoera) D+E+F sektorearen kontrola Arrazaren araberako gaitasunak

Ohiko galderak

Zein da VP pista baten eta lasterketatik atalasea puntuatzeko sistemaren artean?
VP pista puntuatzeko sistemak puntuak pilatzen ditu pixkanaka jokoan zehar, eta irabazlea partidaren amaieran guztizko handienaren arabera erabakitzen da. Jokalariak edozein momentutan puntu-kopuru desberdinetan egon daitezke, eta azken emaitza ez da ezagutzen azken partidako puntuazio guztiak ebatzi arte. Lasterketa-atalase sistema batek irabazteko baldintza finkoa du: egoera zehatz batera iristen edo lortzen duen lehen jokalariak berehala irabazten du. Jokabide-desberdintasuna nabarmena da: VP pista-jokoek puntuazio-bektore guztietan optimizazio integrala saritzen dute, eta lasterketa-atalasearen arteko jokoek, berriz, garaipen-baldintza bideratua lortzea saritzen dute, nahiz eta beste optimizazio-aukeren kostua izan. Neutronium: Parallel Wars-k lasterketarako atalasearen sistema erabiltzen du: D, E eta F sektoreak aldi berean kontrolatzeak jokoa amaitzen du.
Zergatik ezkutatzen dituzte mahai-joko batzuek azken puntuazioak amaierara arte?
Azken puntuazioak ezkutatzeak (ezkutuko txartelen helburu, amaierako joko sekretuaren hobarien edo ezkutuko puntuen guztizkoen bidez) ziurgabetasuna sortzen du, iheslari iheslarien erasoak saihesten dituena eta jokalari guztiak lehian mantentzen ditu azken agerraldira arte. Jokalariek ezin dutenean puntuazio hutsunea zehatz-mehatz ebaluatu, ezin dute liderra modu eraginkorrean zuzendu - defentsako erregetza egitea zailagoa bihurtzen da. Ezkutuko puntuazioak, gainera, jokalari batek irabazteko atzean geratzen direla kalkulatzen duenean gertatzen den atsekabea saihesten du eta deskonektatzen denean.Alde txarra da ezkutuko puntuazioak jokalariek erabaki estrategikoak guztiz informatuak hartzeko duten gaitasuna murrizten duela, ezin baita jakin bonus kategoria jakin bati jarraitzeak partida irabaziko duen ala ez.
Zer da bektore anitzeko puntuazioa mahai-jokoetan eta zergatik du axola?
Bektore anitzeko puntuazioak esan nahi du joko batek hainbat puntuazio-kategoria independente dituela, azken guztirako laguntzen dutenak: baliabide desberdinak, lurralde mota desberdinak, lorpen-ibilbide desberdinak. Terraforming Mars-ek ozeano-lauzak, hiriaren ondokotasuna, berdegune-lauzak, Terraform-aren balorazioa eta karta-efektuak aldi berean lortzen ditu. Bektore anitzeko puntuazioak garrantzia du aniztasun estrategikoa sortzen duelako: jokalariak puntuazio-bektore ezberdinetan espezializa daitezke eta lehiakorrak izaten jarraitzen dute, estrategia nagusi bakarraren arazoa saihestuz. Era berean, truke-erabaki interesgarriak sortzen ditu puntuazio-bektore batek beste batekin gatazkak izaten dituenean. Arriskua analisi-paralisia da bektore gehiegi lehiatzen badira arreta lortzeko, eta iluntasuna puntuatzen dute bektore ezberdinen balio erlatiboa argi eta garbi adierazten ez bada.
Nola funtzionatzen du Neutronium: Parallel Wars-ren puntuazio-sistemak VP pista jokoekin alderatuta?
Neutronium: Parallel Wars-k VP pista tradizionala ordezkatzen du bi geruzako sistema batekin: etengabeko errenta-lehiaketa eta amaierako jokoaren abiarazte-baldintza batekin. A, B eta C sektoreek Neutronium (Nn) diru-sarrerak sortzen dituzte txanda bakoitzean gehiengoaren kontrolean oinarrituta; puntuazio etengabeko lasterketa da, amaiera-puntu finkorik gabe. D, E eta F sektoreak dira amaierako partidaren eragilea: hirurak aldi berean kontrolatzen dituen jokalariak irabazten du partida. Egitura honek esan nahi du ez dagoela exekutatzeko puntuaziorik optimizatzeko; aitzitik, jokalariek sektore-kontrolaren amaierako abiarazlea jarraitzen dute diru-sarreren sektoreak bilaketa hori finantzatzeko erabiltzen dituzten bitartean. VP pistarik ez izateak VP jokoen azken faseetan nagusitzen den puntuazioaren jarraipena egiteko meta-jokoa eragozten du, jokalari guztiek kontrolatu eta erantzun diezaiokeen taula-egoeran irakur daitekeen irabazteko baldintza ikusgai batekin ordezkatuz.

Ez dago VP pistarik. Just Board State.

Neutronium: Parallel Wars-k puntu pilaketa sektoreen kontrolarekin eta amaierako jokoaren abiarazleekin ordezkatzen du, taulak dena esaten dizun puntuazio sistema bat. Sartu Kickstarter 2026rako itxaron-zerrendan.

Sartu itxaron-zerrendan →