桌游中的 Roguelike 进程:永久解锁、元进程和机械门

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棋盘游戏中的 Roguelike 进程:永久解锁、元进程和机械门

Roguelike 类型催生了一些有史以来最值得重玩的视频游戏——《Hades》、《Dead Cells》、《Slay the Spire》。推动可重玩性的设计原则——持续进展、机械门控、短期损失和长期解锁之间的紧张关系——都可以直接转化为桌面游戏。但大多数尝试这种做法的棋盘游戏都将 Roguelike 的美学与其机制混为一谈,其结果与激发它们灵感的电子游戏完全不同。本文详细分析了 Roguelike 进程在棋盘游戏环境中的含义、为什么它在大多数实现中失败,以及如何构建一个实际上提供相同循环的系统。

“Roguelike 进程”的实际含义

“roguelike”这个词在电子游戏中已经被淡化到毫无意义的地步,在桌游中更是如此。 Roguelike 进程系统的核心由三个组件共同组成:

1。运行无常

每次单独的运行(会话、游戏、尝试)都可能以失败告终。 You lose progress within that run.这会造成紧张——赌注是真实的。

2。元持久性

Something carries over between runs.知识、解锁的机制、扩展的内容访问或游戏内资源。输掉一场比赛并不意味着失去一切。

3。通过游戏进行扩展

第 10 轮游戏比第 1 轮游戏更丰富 — 不是因为你变得更好,而是因为你解锁了更多。游戏不断发展。

4。可重复输入的深度

即使在解锁后面的阶段后,早期阶段仍然值得重玩 - 因为完整的工具包使早期阶段的玩法有所不同,而不是因为你必须磨练它们。

删除这四个中的任何一个,你就没有 Roguelike 进程——你有一些相邻的东西。传统游戏运行无常(一旦你玩完了,就是这样),但缺乏可重新进入的深度。地下城爬行者通常具有元持久性,但没有机械门控 - 所有机制在第一天都可用,因此除了玩家技能外,第 1 节和第 50 节的玩法相同。战役游戏通常通过游戏进行扩展,但没有运行无常,因此没有赌注。

翻译问题:为什么大多数桌面 Roguelike 游戏都错过了

视频游戏 Roguelike 之所以有效,是因为该媒介使三件事变得简单:跟踪会话之间的状态(保存)、生成程序内容(算法)以及立即提供反馈(动画、声音、粒子效果)。棋盘游戏没有这些。状态跟踪需要物理注释或令牌。程序内容需要洗牌和放置瓷砖。反馈由人类提供,宣布发生了什么。

大多数棋盘游戏设计师犯的错误是试图复制交付机制而不是底层体验。他们添加了随机地牢图块(程序内容代理)、带有贴纸升级槽的角色表(元持久性代理)和战役章节(运行结构代理)——并且仍然产生了一些完全不像 Roguelike 的东西。

为什么? Because the core emotional loop of a roguelike is not about content variety. It is about two specific feelings happening in close succession:

  1. The sting of losing something you had invested in during the current run
  2. The reward of knowing you are permanently better positioned for the next run

大多数桌面“Roguelikes”通过角色升级和战役解锁来传递第二种感觉,但它们通过消除有意义的损失来抑制第一种感觉。如果你的角色表总是向前推进,如果你的城镇总是在等你,如果死亡的唯一惩罚是失去一段时间——刺痛就会消失,没有刺痛,奖励就会变得空洞。

案例研究:Gloomhaven 的正确与错误

Gloomhaven is the most-discussed example of roguelike elements in board games.它使元持久性完全正确:退休角色解锁新角色,完成场景解锁新位置,世界状态根据您的决定而变化。 Session 30 in Gloomhaven is genuinely richer than session 1 because you unlocked it through play.

Where it falls short of true roguelike progression: within each scenario, the stakes are low.如果你的队伍在地下城场景中失败,你会失去该会话的金币和经验值,但重试该场景时不会发生变化。不存在与运行间持久性分开的有意义的运行内损失。两层过于压缩。 《杀戮尖塔》之所以有效,是因为死亡意味着开始整个奔跑——“我输掉了这次遭遇”和“我输掉了这次奔跑”之间的区别是明显而重要的。 In Gloomhaven, that distinction barely exists.

案例研究:Aeon 的成功之路

《Aeon's End》是最接近 Roguelike 感觉的合作卡牌游戏。关键的设计决策:游戏明确地将复仇者战斗视为“战争”,你可能会输掉单场战斗,但战争会持续到一方赢得三场胜利。输掉一场战斗是一个真正的挫折——你会获得一个持续的突破伤害令牌,并会带入下一场战斗——但这并不是一场彻底结束的灾难。短期战斗和长期战争之间的紧张关系创造了roguelike情感二元性,而不需要永久死亡。

《Aeon's End》正确执行的另一件事是:您为运行选择的法师(角色)会有意义地改变您可以使用的机制。四个特定法师的跑动不仅在平衡上有所不同,而且在机制上也有所不同。其他法师套装实际上不可能的新机械组合变得可用。 This is mechanical gating done correctly — not "unlock this card to use it" but "unlock this mage to make this interaction possible."

机械浇口:定义类别的设计工具

机械门控是一种故意从早期会话中隐藏游戏机制并通过进程解锁它们的做法。对于尝试 Roguelike 进程的棋盘游戏设计师来说,它是最强大的工具,也是最容易被滥用的工具。

大多数设计师将机械门控作为教程设备 - 您在第 1 节中学习机械 A,在第 2 节中学习 B,等等 - 然后就到此为止。这很有用但很肤浅。它解决了学习曲线问题,但产生了一个不同的问题:一旦所有机制都被解锁,游戏就失去了发现感。您限制的内容始终是预先确定的,因此经验丰富的玩家会感受到天花板,而不是不断扩大的可能性空间。

机械门控更复杂的用途是作为一种节奏和遭遇设计工具。你不仅控制着玩家知道的内容,还控制着每个进展级别存在的战略可能性。在第 8 级解锁的机制应该创建在第 2 级真正不可能的交互模式,而不仅仅是为相同模式增加更多复杂性。

三级机械门控

第 1 级 - 教程门控:按顺序引入新机制来管理学习曲线。所有机制一旦解锁就永久可用。这对于入职来说很有效,但不会创造有意义的长期进步。

第 2 级 - 内容门控:新卡牌、场景、派系或地图可通过进展获得。相同的核心机制适用于新内容。 Gloomhaven 基本上在这个级别上运行。

第 3 级 - 交互门控:解锁新机制可与现有机制创建新的交互模式,这在以前是不可能的。国家战略选择的空间真正扩大了。这是最好的 roguelike 游戏所创造的“游戏不断成长”感觉的关卡。

Neutronium: Parallel Wars 的 13 宇宙系统:交互门控实践

Neutronium: Parallel Wars 从一开始就围绕 3 级机械门控进行设计。 13 个宇宙的进程不是一个教程结构 - 它是一个战略扩展结构。每个宇宙都会添加 2-4 个机制,但每次添加的设计目标是与已有的机制创建新的交互模式,而不仅仅是增加复杂性。

<表class="progression-table"> <标题> 宇宙 机制介绍 启用新交互 会话长度 <正文> 1–3 领土控制、资源收入、殖民地建设、军队调动、Paradox X触发器 核心循环建立:扩展→构建→防御 每次 10–15 分钟 4–5 Nuclear Port 缩放、派系外交基础、多领土作战 经济滚雪球+反压决策;外交改变战斗决议 15–20 分钟 6 战斗变体,Terano贸易协议 领土价值现在取决于游戏中的战斗变体;外交通过战斗造成破坏联盟的紧张局势 20–30 分钟 7–9 高级站(Asters),Mi-TO区域封锁,科技树解锁 种族不对称性得到充分体现;相同的领土具有不同的价值,具体取决于哪个种族控制相邻的六角形 20–30 分钟 10–12 Iit经济引擎全尺寸、虫洞穿越、多宇宙评分 多宇宙评分会追溯改变早期宇宙领土的价值;经济和军事胜利之路存在分歧 30–40 分钟 13 满47机械状态; Paradox X 残局触发以最大复杂度 之前的所有机械交互都是同时进行的 40–60 分钟
关键设计原理

第 6 宇宙的战斗变体不仅仅增加了“另一种战斗方式”——它们还改变了棋盘上已有领土的经济价值。控制第 5 宇宙中高收入领土的玩家发现这些领土现在也是第 6 宇宙中的战斗咽喉要道。同样的物理空间在战略上变得更加丰富,而不仅仅是管理起来更加复杂。

进度系统中的追赶问题

任何具有持续进展的游戏都面临着相同的设计问题:在解锁树中取得进一步进展的玩家比加入正在进行的战役的新玩家更有优势。在视频游戏中,这是通过匹配来解决的(仅与进度相似的玩家进行比赛)。在棋盘游戏中,您不能总是选择谁坐在您的桌子旁。

设计者用来解决这个问题的方法分为三类:

方法 1:会话之间软重置

每个会话都会重置资源和位置;只有解锁的机制仍然存在。这是用于宇宙间游戏的 Neutronium 模型。玩家从相同的位置开始每个宇宙,但可用的机制根据宇宙级别而有所不同。加入第 6 宇宙的玩家拥有与其他人相同的起始资源 - 唯一的缺点是对机制不太熟悉,这是技能差距而不是结构性差距。

方法 2:障碍系统

更强的玩家(通过之前的会话表现来衡量)从更少的资源或额外的限制开始。 Neutronium: Parallel Wars 中的进度日志跟踪各个会话的表现,并应用可配置的障碍 - 统治第 5 宇宙的玩家在第 6 宇宙中携带较少的起始 Nn。这可以保持会话的竞争力,而不需要玩家退缩或玩次优游戏。

方法 3:不对称目标

同桌的高级玩家的胜利条件比新手玩家更严格。这需要仔细校准——简单目标和硬目标之间的差距必须与预期的性能差距相匹配——当差距很大时,它就不能干净地工作。最适合两人不对称设计。

最稳健的追赶设计结合了方法 1 和 2:会话级重置可防止优势的结构性复合,而可配置的障碍则可解决持续的技能差距。这是 Neutronium: Parallel Wars 记录的混合年龄组游戏测试,经过超过 12 个会话的验证。

棋盘游戏设计师可以从《Hades》中学到什么

《Hades》(Supergiant Games,2020 年)是过去十年中机制最复杂的 Roguelike 游戏,值得专门研究它如何以可在桌面上重现的方式处理永久解锁。

关键见解:在《哈迪斯》中,解锁新武器或恩惠并不会让你以线性方式变得更强。它改变了你的游戏方式。斯泰吉斯的隐藏方面在机制上与基础斯泰吉斯不同——不仅是“更多伤害”,而且每次遭遇时都有不同的决策树。这是相当于交互门控的棋盘游戏:解锁会改变您正在玩的游戏,而不仅仅是同一游戏中的统计数据。

第二个见解:Hades 永远不会让早期内容过时。你会回到每种武器、每种增益组合的早期遭遇,因为随着你变得更强,遭遇设计会保持挑战性和有趣性。早期的房间并不是你毕业的教程——它们是一块画布,不同的解锁组合每次运行都会绘制不同的图案。

对于棋盘游戏设计师来说:构建改变早期内容播放方式的机制,而不仅仅是在其后添加新内容。在第 7 宇宙中解锁的新派系能力应该会让你想与该派系一起玩第 1 宇宙,看看新能力如何与基本领地系统互动 - 而不仅仅是继续前进以查看新内容。

要避免的故障模式

失败模式1:没有赌注的进步

如果玩家在一场比赛中永远不会输掉比赛——如果无论结果如何,每次尝试都会取得进步——刺痛就会消失,奖励也会空洞。需要一定程度的实际会话损失才能让持久的收益感觉是值得的。

失败模式2:所有解锁都是线性功率增加

如果每一个解锁的机制都让你变得更加强大(更多的伤害,更多的收入,更多的行动),那么游戏就会变成一个不断升级的力量幻想,而不是一个不断扩大的战略景观。最好的解锁改变决策树,而不仅仅是容量。

失败模式3:无重入值

一旦在 10 级解锁,就会废弃 8 级之前的所有内容,早期的内容会变成一种苦差事,而不是一种体验。设计每一层以保持有趣,并应用完整的解锁工具包。

好的外观:第 1 节在第 50 节中仍然很有价值

在精心设计的 Roguelike 进程系统中,第 50 关的玩家仍然选择玩早期内容,不是因为他们必须这样做,而是因为他们想要 - 要么测试新策略,引入新玩家,要么探索稍后解锁如何改变早期交互。这是设计的基准。

为了全面了解 Neutronium: Parallel Wars 如何在其进程结构中实现所有 47 种机制,机制概述页面记录了每个机制层以及特定的交互说明。有关用于验证每个解锁层是否增加了真正的战略深度而不仅仅是复杂性的方法,请参阅MEQA 平衡测试框架。为了更广泛地了解 Neutronium 与其他尝试类似渐进式设计的 4X 游戏的区别,棋盘游戏入门中的 Roguelike 机制涵盖了类型基础。

常见问题

<详情class="faq-item"> <摘要class="faq-question"> 桌游中的 Roguelike 进程是什么?
棋盘游戏中的 Roguelike 进程是指玩家知识、解锁机制或可用内容在多个会话中扩展的系统,而不是从游戏 1 中完全可用。与传统游戏的主要区别:Roguelike 进程是可逆且可重复的 - 您可以重玩早期会话并完全访问解锁内容,而传统游戏会进行无法撤消的永久更改。
<详情class="faq-item"> Roguelike 进程与传统游戏机制有何不同?
传统游戏会对物理组件造成永久的、不可逆转的变化——棋盘上的贴纸、被毁坏的卡片、书写的规则手册。 Roguelike 进程在不破坏组件的情况下扩展了可用内容。旧版游戏只能玩一次; Roguelike 进程的游戏可以无限期地重玩。 Neutronium: Parallel Wars 采用 roguelike 进程:宇宙关卡解锁新机制,但没有任何组件会被永久改变。
<详情class="faq-item"> <摘要class="faq-question"> 哪些棋盘游戏具有 Roguelike 进程机制?
具有 roguelike 进程元素的游戏包括 Gloomhaven(基于战役的解锁,无需完全破坏组件)、Sleeping Gods(开放世界发现)、Aeon's End(跨战斗战争的持续套牌构建)和 Neutronium: Parallel Wars(13 个宇宙渐进机制解锁)。每个游戏的关键特点是:在一个会话中发现的内容会影响未来会话中可用的内容,但游戏可以重玩。
<详情class="faq-item"> 为什么一些 Roguelike 棋盘游戏无法捕捉电子游戏的感觉?
最常见的失败是将 Roguelike 美学与 Roguelike 机制混淆。添加地牢图块和随机事件而不实现实际的运行紧张的棋盘游戏错过了核心循环。视频游戏的感觉来自于有意义的损失的刺痛和持续改进的奖励——两者都需要存在,并且大多数桌面实现都会抑制第一个以降低挫败感,从而掏空第二个。