Отворите друштвену игру од 30 долара и игру на плочи од 100 долара једну поред друге и разлика је одмах очигледна — пре него што прочитате једно правило. Тежина кутије. Дебљина картона. Оштрина минијатурних вајара. Завршетак на картама. Компоненте нису само паковање – оне су физички језик игре, саопштавају уочену вредност, тактилни квалитет и намеру дизајнера пре него што се први токен постави на таблу.
Овај водич покрива читав спектар материјала компоненти друштвених игара и одлука о производњи: од картонских жетона до бризганих ПВЦ минијатура, од избора залиха до минималних количина наруџбине. Он се ослања на стварне производне одлуке донете за Neutronium: Parallel Wars да би илустровао где се теоретски избори материјала сусрећу са стварношћу производње.
Зашто су компоненте важне изван естетике
Први разлог зашто су компоненте важне је тактилни осећај и перципирана вредност. Ово је аспект квалитета компоненти о којем се највише расправља — тежи новчићи су вреднији од лаких картонских жетона, детаљне минијатуре се осећају премијум од дрвених коцкица, картице са платненом завршном обрадом су значајније од картица са сјајном завршном обрадом. Ове перцепције утичу на ангажовање играча на начине који су изненађујуће упорни чак и међу искусним играчима који интелектуално знају да квалитет токена нема утицај на баланс игре.
Други разлог је функционалнији: тачност физичке репрезентације. Компоненте друштвене игре треба да представљају стања игре јасно и без двосмислености. Жетон који је премали да би се читао на удаљености од стола, картица са текстом који постаје нечитљив након пет рукава, минијатура чија поза чини двосмисленим њен смер гледања — то су грешке у дизајну компоненти које стварају проблеме у игри. Врхунски материјали често решавају функционалне проблеме као споредни ефекат њиховог квалитета: дебље карте се лакше разликују у руци, веће жетоне се лакше читају, обојени или обојени мини се лакше идентификују на препуној табли.
Трећи: Трајност утиче на дугорочну вредност. Игра од 30 долара која се игра 30 пута скупља је по сесији од игре од 100 долара која се игра 100 пута. Трајност компоненте одређује физички животни век игре. Танке карте се троше ивицама након 10–15 мешања. Картонски жетони могу оштетити углове након вишеструког руковања. Правилан одабир материјала компоненти значајно продужава физички век игре, што је важније за игре дизајниране за поновљено играње него за једнократна наративна искуства.
Токен Материјали: картон, дрво, ПВЦ и метал
Жетони од картона су основна линија — јефтини за производњу, лаки за штампање и довољни за већину апстрактних приказа. Стандардна дебљина картонског жетона за друштвене игре је 1,5–2 мм, а квалитетнија производња користи 2,5 мм (оцена „дебелог жетона“). Картонски жетони су добри за ресурсе, новчиће и маркере којима није потребан структурални интегритет или тродимензионално присуство. Њихова главна рањивост је хабање ивица и углова — вишекратно руковање видљиво деградира картонске жетоне током времена, због чега игре са високом учесталошћу руковања жетонима (жетони ресурса који се померају на сваком кораку) имају користи од надоградње на дрво или ПВЦ.
Дрвене компоненте — мипле, коцке, дискови и прилагођени облици — су врхунски стандард за жетоне апстрактних игара. Дрво има бољу издржљивост од картона, задовољавајућу тактилну тежину и грациозно стари. Врхунски осећај дрвених компоненти подиже чак и једноставне игре: ресурс дрвене коцке је вреднији од еквивалентног картонског квадрата.Прилагођени облици дрвета (нестандардни меепле, профили бродова, силуете зграда) захтевају прилагођене алате, али су оствариви у производним количинама од 500+. Ограничење дрвета је верност — дрвене компоненте не могу да реплицирају детаљно обликовање које се може постићи у ПВЦ-у, што их чини неприкладним за минијатурне ликове или возила где је визуелно препознавање специфичних дизајна важно.
ПВЦ минијатуре су одлучујућа компонента таласа врхунских друштвених игара 2010-2020-их. Ињекционо бризгање ПВЦ-а омогућава репродукцију веома детаљних 3Д скулптура у размери. Процес почиње дигиталним 3Д скулптурама (обично СТЛ датотекама за модерне производне цевоводе), које се користе за прављење калупа за ињектирање. Калупи су пуњени течним ПВЦ-ом под притиском, производећи детаљне минијатуре са доследним квалитетом током производног циклуса.
За Neutronium: Parallel Wars, ПВЦ се користи за шест скулптура хероја (извезених као ХЕРО 1.стл и придружене датотеке варијанти) и структурне компоненте: Басе, Цолони варијанте, Статион, Nuclear Port и Адванцед Статион. Ово су делови којима играчи физички рукују током својих потеза — подижу, постављају и повремено их уклањају са табле — тако да тактилни квалитет и визуелна посебност сваког дела директно утичу на искуство играња. Сама хек плоча користи Фоамек (тврди материјал од пенасте плоче) за главну површину за игру, пружајући крутост без тежине дебљег картона, у комбинацији са стандардним компонентама од картона за мање жетоне и карте.
Металне компоненте представљају ниво луксуза. Метални новчићи, метални жетони и повремено металне минијатуре постоје као премиум производи за надоградњу за популарне игре (често се продају као Kickstarter растезљиви циљеви или накнадне надоградње). Металне компоненте имају изузетну издржљивост и тежину, а посебно врхунски метални новчићи драматично мењају тактилно искуство игара за управљање ресурсима. Премија за производне трошкове за метал је 5–10 пута у односу на еквивалентну пластику, што их чини одрживим само као премиум нивои надоградње, а не као стандардне производне компоненте.
Картица и рукави
Цардс су компонента која се најчешће користи у већини друштвених игара, што чини избор карата једном од најважнијих производних одлука. Примарна спецификација је ГСМ (грами по квадратном метру) — мера тежине која је у снажној корелацији са дебљином картице и осећајем.
Стандардне картице за друштвене игре крећу се од 280 ГСМ (функционалан, али приметно лаган) до 350 ГСМ (премиум, солидан осећај). Индустријски стандард за квалитетне игре који се широко користи је 300 ГСМ — довољно тежак да се осећа врхунски, довољно лаган за чисто мешање. Испод 280 ГСМ, картице развијају видљиво хабање ивица и хабање углова након узастопног руковања, што је посебно проблематично за игре у којима се карте често крећу кроз шпилове.
Избор завршне обраде је важан колико и тежина. Сјајна завршна обрада производи живописне боје и оштре слике, али брзо развија видљиве отиске прстију, може бити клизав за мешање и рефлектује светлост на начин који може отежати читање детаљне слике картица у светлим просторијама. Матирана завршна обрада смањује одсјај и отиске прстију, али може учинити да боје изгледају нешто равније од сјајних отисака. Линен финисх — текстура укрштених шрафура утиснута током штампања — је пожељна опција за игре са честим мешањем: побољшава приањање током мешања, смањује видљивост отиска прста и додаје осећај врхунског квалитета. Већина издавача врхунских игара користи ланену завршну обраду као подразумевану.
Питање да ли су картицама потребне навлаке је одређено учесталошћу руковања.Игре у којима се шпил карата меша у свакој рунди (састављачи шпилова, игре живих карата) имају значајне користи од облагања — карта са рукавима траје у суштини неограничено, док карта без рукава у великој ротацији показује да се хаба у року од 20–30 сесија. Neutronium: Parallel Wars Neutronium: Parallel Wars плоча од 300гсм Paradox X користи обложену површину дизајнирану за продужену издржљивост — сама плоча је централни елемент игре који остаје у игри током сваке сесије и мора да одржава читљивост и структурни интегритет током много сати игре.
Миниатурес Дееп Диве
Пут од концепта до минијатуре стола сада почиње дигиталним вајањем. Модерне минијатуре друштвених игара креирају се у софтверу за 3Д моделирање (ЗБрусх је индустријски стандард за органске скулптуре; Блендер се широко користи за механичке и архитектонске форме) и извозе се као СТЛ датотеке за производњу. СТЛ датотека се затим користи за креирање калупа за убризгавање — прецизно обрађеног негативног простора који, када се напуни под притиском течним ПВЦ-ом, производи минијатуру.
Креирање калупа је примарни фиксни трошак у производњи минијатура. Стандардни калуп са једним шупљином за минијатуру хероја од 30-40 мм обично кошта 500-2.000 долара у зависности од сложености скулптуре. Калупи са више шупљина (где се више копија исте минијатуре производи у једном циклусу ињектирања) коштају више унапред, али значајно смањују трошкове по јединици на скали. Због тога минијатурно тешке игре захтевају веће минималне количине наруџбине — потребно вам је довољно јединица да амортизујете трошкове алата за калупе у прихватљив допринос по јединици.
Избор скале за минијатуре хероја и ликова представља балансирање. 30-40мм скала је стандардна за минијатуре хероја и ликова у модерним друштвеним играма — довољно велика да јасно држи детаље, довољно мала да се њоме рукује без доминације плочом за игру. Комади возила и терена често се разликују у размерама: структура свемирског брода или колоније може бити 50-60 мм да би комуницирала присуство на табли без потребе за прекомерним ПВЦ материјалом. Neutronium: Parallel Wars станице и структуре портова су дизајниране да комуницирају визуелну хијерархију на хексадецималној табли — Напредне станице и Nuclear Port визуелно се разликују од основних колонија не само кроз кодирање боја већ и кроз физички облик.
После бризгања, минијатуре захтевају уклањање спруда (канала кроз које ПВЦ тече током убризгавања, који се причвршћују за минијатуру на одређеним местима спајања). Врхунска производња се бави уклањањем спрудова и чишћењем површине пре паковања. Буџетске продукције захтевају од купаца да сами уклоне спрудове — што је мања непријатност, али стварна која утиче на искуство распакивања. Претходно осликане минијатуре, иако су знатно скупље за производњу, елиминишу баријеру сликања за повремене играче и све су чешће у Kickstarter кампањама које циљају ширу публику.
Производња: МОК и цена
Минималне количине поруџбине (МОК) су једна од првих стварности која погађа дизајнере који прелазе са прототипа на производњу. Стандардни МОК за производњу друштвених игара у великим кинеским фабрикама (Панда Гаме Мануфацтуринг, Лонгпацк, Вхатз Гамес се обично користе) крећу се од 500 до 1.500 јединица у зависности од сложености игре и броја компоненти.
Економија се значајно мења са размером. Производња игре од 500 јединица може коштати 18–25 долара по јединици. Са 1.000 јединица, иста игра кошта 12–18 долара по јединици јер се фиксни трошкови (подешавање дизајна, одвајање филма, алати за калупе) амортизују на више јединица. Са 5.000 јединица, иста игра обично кошта 8–12 долара по јединици — смањење од отприлике 40% у односу на цену од 1.000 јединица .Ово је разлог зашто Kickstarter кампање муче око својих циљева финансирања: достизање 1.000 јединица у односу на 500 јединица често значи разлику између одрживе марже и кампање која је на крају или губи новац након трошкова испуњења.
Биг Бок у односу на компромис са више кутија је значајна одлука Kickstarter. Биг Бок издање комбинује сав садржај игре (основну игру плус проширења плус компоненте за надоградњу) у једну премиум кутију, поједностављујући испуњење и стварајући снажан визуелни маркетиншки комад. Производња у више кутија омогућава флексибилније нивое продаје – подржаваоци бирају која проширења да додају – али компликује брање и паковање у складишту испуњења. За Kickstarter кампање, издања Биг Бок такође имају користи од побољшања трошкова по јединици: једна велика кутија са већим бројем компоненти се ефикасније пакује и испоручује од више мањих кутија које додају исти садржај.
Трошкови испуњења — трошкови складиштења, преузимања, паковања и слања игара спонзорима — често премашују трошкове производње за међународне кампање. Игра чија производња кошта 14 долара може коштати 18–25 долара за одабир, паковање и испоруку америчком спонзору и 22–35 долара европском спонзору. Обрачунавање трошкова испуњења у ценама је једна од најчешћих грешака у кампањама Kickstarter први пут: трошкови производње су видљиви у цитатима, трошкови испуњења су често потцењени док се кампања не затвори и док се не добију стварне понуде за испоруку.
Контролна листа компоненти за дизајнере
Пре него што затражи производне понуде, сваки дизајнер треба да наведе:
- Комплетна листа компоненти са тачним количинама за сваки тип комада
- Димензије плоче (преклопљена и расклопљена) и конфигурација преклопа (2 пута, 4 пута, 6 пута)
- Димензије картице и бројање по типу карте (покер, тарот, мини, прилагођени)
- Спецификација залиха картице: ГСМ оцена и завршна обрада (мат, сјајна, лан)
- Материјали токена: дебљина картона (1,5 мм, 2 мм, 2,5 мм), дрво или ПВЦ за сваки тип жетона
- Минијатурна листа: СТЛ датотеке, размера у мм, жељена завршна обрада (нефарбана, једнобојна, унапред обојена)
- Конструкција кутије: кутија за увлачење, подизни поклопац, конфигурација уметања
- Таргет МОК (500 / 1000 / 2500 / 5000)
- Дестинација испоруке: директно у фабрици, центар за испуњење у САД, центар за испуњавање у ЕУ
Ако планирате да дизајнирате и прототипујете сопствену игру пре него што дођете до ове производне фазе, наш водич за како да дизајнирате игру на плочи покрива цео процес од концепта до прототипа спремног за плејтест, а водич за игру на плочи покрива цео процес од концепта до прототипа спремног за плејтест, а водич за игру на плочи бави се материјалима и техникама физичке израде прототипа пре него што приступите професионалној производњи.
Често постављана питања
Компоненте квалитета производње у Neutronium: Parallel Wars
ПВЦ минијатуре, Фоамек хек плоче, 300гсм Paradox X површина. Погледајте шта улази у производњу модерне Kickstarter друштвене игре.
Придружите се листи чекања →