Белешке дизајнера: Филозофија иза 47 механика КЗКС00000КЗКС
Ово су моје личне белешке о дизајнерским одлукама иза КЗКС00000КЗКС. Није маркетиншки документ – прави покушај да објасним зашто сам направио изборе које сам направио, укључујући и оне због којих жалим. Ако вас занима како 25 година итеративног дизајна друштвених игара заправо изгледа изнутра, ово је рачун.
Зашто сам направио ову игру
Почео сам да дизајнирам КЗКС00000КЗКС 2001. из фрустрације. Конкретно, фрустрација седења са пријатељима да играте стратешку игру и провођења првих 45 минута читајући правилник пре него што је било ко ставио један комад.
Увид који је покренуо цео дизајн био је једноставан: најбољи туторијали нису правилници. Они су искуства. Игра треба да вас научи шта треба да знате тачно када је потребно да знате, а не да све учитавате унапред при подешавању. Тај увид је било лако артикулисати и изузетно тешко применити.
Оцена за узраст од 7+ је дошла из одређене вечери породичне игре које се јасно сећам. Тестирао сам рану верзију са мешовитом групом, а најмлађи играч је имао седам година. Није се борила. Она је разумела кључну петљу од ресурса до акције без објашњења и до трећег пута је доносила валидне стратешке одлуке.
Питање 47 механике
Најчешћа реакција коју добијем када људи сазнају да КЗКС00000КЗКС има 47 активних механика је нека верзија „зар то није превише?“ То је поштено питање и заслужује директан одговор: не, и ево зашто је питање засновано на неспоразуму.
Број 47 описује пуну стратешку дубину игре у свих 13 универзума. Не описује шта играч наилази у било којој појединачној сесији. У Универзуму 1, играч учи и користи приближно 5 механика. Број 47 је плафон игре, а не улазна тачка.
Ова разлика — између сложености и дубине — је ствар коју највише желим да играчи схвате пре него што играју. Игра може бити мале сложености и велике дубине (Иди, Шах) или високе сложености и ниске дубине (многе претерано збркане Евроигре). КЗКС00000КЗКС има за циљ високу сложеност и велику дубину за искусне играче и ниску сложеност и велику дубину за почетнике — иста игра, иста табла, различита улазна тачка у напредовању.
У пракси, то значи да нови играч и искусни играч могу седети за истим столом у Универзуму 1, и обоје ће имати значајно искуство. Нови играч учи. Искусни играч оптимизује. Игра служи и једнима и другима без снисходљивости ни према једном.
Зашто 13 универзума
Број 13 није случајан и није чисто механички. Изабрао сам га из разлога који су истовремено структурални, наративни и сујеверни, и пријатно ми је да признам све три.
Структурно, 13 универзума ствара прави лук. Универзуми од 1 до 5 су фаза учења. Универзуми од 6 до 10 су пуна стратешка средина игре. Универзуми од 11 до 13 су завршница, где сви системи игре делују пуним интензитетом.
Наративно, 13 је гранични број. Налази се изван задовољавајуће потпуности од 12 — броја месеци, сати, знакова зодијака. 13 је један додатни, несрећни корак преко удобне границе. Објашњење знања - да је Мега-структура имала 13-димензионална сидра - изведено је из броја, а не обрнуто.
Филозофија тркачког дизајна
Четири трке. Четири фундаментално различите стратегије победе. Ово је било ограничење које сам поставио рано у развоју и никада се нисам опуштао, јер сам веровао тада и верујем сада да је то прави број и права врста асиметрије.
Четири трке нису статистичке варијације исте стратегије. Терано побеђује кроз економске мреже и дипломатско позиционирање. Ми-ТО побеђује кроз војну доминацију и територијалну контролу. Иит побеђује кроз акумулацију инфраструктуре и оптимизацију нуклеарне луке. Астери побеђују кроз технолошки развој и предности димензионалног транзита.
Равнотежа у овом контексту не значи 'свака раса има идентичан учинак'. То значи 'свака трка може да победи.' Да сам избалансирао игру тако да све четири расе имају једнак учинак у свим метрикама, створио бих четири идентичне фракције са различитом иконографијом.
Шта сам погрешио
Пуно. Ране верзије су сахрањивале играче у одржавању, прво технолошко стабло је била табела, а цео економски систем је прекинут након што су тестери престали да се забављају. Сваки преживели механичар је заслужио своје место тако што је наџивео верзију која није радила.
Оригинални дизајн је омогућио играчима да жртвују ухваћене артефакте у Алпха Цоре-у ради тренутног рафала ресурса. У теорији, ово је створило занимљиве одлуке о времену. У пракси, то је створило проблем одбеглог лидера који је било немогуће елегантно балансирати. Механичар је у потпуности уклоњен, а не нерфован.
Игра је првобитно имала пет трка. Астери су били подељени у две одвојене фракције - једна је била фокусирана на архивско знање, а друга је била фокусирана на технологију димензионалног транзита. Оно што је произвело током тестирања су две расе које су се појединачно осећале некомплетним и збуњујуће сличне посматрачима. Они су поново спојени у једну расу са обе карактеристике.
Прва итерација игре је у великој мери користила скривене информације: укупни ресурси су били приватни, положаји војске су били скривени до борбе, а одређени грађевински пројекти су откривени тек када су завршени. Такође је успорило игру до неприхватљивог степена — темпо игре је опао за отприлике 40% у поређењу са верзијом са отвореним информацијама.