Како дизајнирати игру на плочи: Комплетан водич за 25 година развоја

<п>Овај водич је написан из директног искуства: 25 година дизајнирања <стронг>КЗКС00020КЗКС, КЗКС00039КЗКС стратешке друштвене игре са <а КЗКСА00000КЗКС>47 међусобно повезаних механика и 12+ структурираних сесија тестирања са играчима са уџбеницима од 40 година до 7 година. две и по деценије понављања, неуспеха и коначног разјашњења о томе шта игру на плочи чини вредном играња. <п>Процес дизајна друштвених игара није мистериозан, али је немилосрдан. Свака пречица коју користите у раним фазама претвара се у проблем који не можете да решите у каснијим фазама. Овај водич покрива шест корака које бих волео да сам пратио од првог дана. <х2>Корак 1 — Почните са једним механиком, а не темом <п>Већина дизајнера који први пут почињу са темом: „Желим да направим свемирску игру.“ Проблем је што тема без механике ствара игру која изгледа занимљиво и игра се лоше. Почните са једном, елегантном одлуком. За КЗКС00021КЗКС, та одлука је била: <стронг>„Шта ако свака територија има три сегмента, а ви морате да дате војни знак да бисте преузели један?“ То је то. Један механичар. Контрола територије. Све остало је расло из овог семена током 25 година. <див КЗКСА00001КЗКС> <стронг>Практично правило: Напишите свог првог механичара на индексној картици. Механичар мора да стане на картицу. Ако је потребно више од 50 речи за објашњење, то су два механичара који се претварају да су један. <х2>Корак 2 — Дефинишите своје основно искуство у једној реченици <п>Пре него што додате другог механичара, потребна вам је реченица која дефинише какво искуство пружа ваша игра. Реченица КЗКС00022КЗКС: <стронг>„КЗКС00040КЗКС игра у којој 5-годишњаци и 40-годишњаци могу да играју заједно и обоје се забављају.” Свака одлука о дизајну од тада је процењена у односу на ову реченицу. Што је ваша реченица конкретнија, кориснија је као алатка за дизајн. <х2>Корак 3 — Направите минимално одрживу игру <п>Ваша прва верзија која се може играти треба да има пет механика или мање. Не можете брзо итерирати са 20 међусобно зависних система. КЗКС00023КЗКС-ова минимално одржива игра имала је тачно пет механика: померање, сегмент потраживања, основни приход, преузимање артефаката, услов за победу. Играчи су могли да га одиграју за 15 минута, што је значило да сам могао да покренем три итерације у једном поподневу. <п>Прогресивни систем откључавања — оно што је постало КЗКС00030КЗКС механичар — рођен је директно из овог ограничења. Ограничења која намећете из практичних разлога често постају карактеристике дизајна које дефинишу игру. <х2>Корак 4 — Дисциплина играња <п>Тестирање играња не тражи од пријатеља да играју вашу игру. Плаитестинг је систематска провера равнотеже са правилом које већина дизајнера крши: <стронг>никада не мењајте више од једне променљиве по сесији тестирања. <п>За структурирано тестирање играња, развио сам <а КЗКСА00002КЗКС>КЗКС00041КЗКС оквир — систематску методологију која покрива мерљивост, ангажовање, контролу квалитета и прилагодљивост. Кључни принцип: замените "да ли се осећало уравнотежено?" са одређеним нумеричким показатељима.<табела КЗКСА00003КЗКС> <тхеад> <тр> <тх>Распон универзума <тх>Дужина сесије <тх>Групе играча <тбоди> <тр><тд>Универзуми 1–3<тд>10–15 минута сваки<тд>Деца 7+, одрасли 30–40 <тр><тд>Универзум 6<тд>20–30 минута<тд>Мјешовито искуство <тр><тд>Универзуми 8–10<тд>25–35 минута сваки<тд>Искусни играчи <тр><тд>Универзуми 12–13<тд>40–60 минута<тд>Само за ветеране <х2>Корак 5 — Баланс је покретна мета <п>Сваки механичар који додате мења равнотежу сваког постојећег механичара. Формула прихода КЗКС00031КЗКС у КЗКС00029КЗКС је експоненцијална по дизајну: 1 порт генерише 2 КЗКС00037КЗКС по рунди, 10 портова генерише 220 КЗКС00038КЗКС. Механика сустизања — деструктивност порта — откривена је у 18. години развоја, а не у 2. години. Друштвена игра достиже стање на броду када метрика забаве по сесији престане да се побољшава током три узастопне сесије тестирања. <х2>Корак 6 — Асиметрија ствара могућност поновног играња <п>Симетричне игре — где сви играчи имају идентичне опције — имају једну исправну стратегију. КЗКС00024КЗКС има четири трке са фундаментално различитим стратешким оријентацијама: <ул> <ли><стронг>КЗКС00033КЗКС — дипломатска фракција. Победите кроз савезе и позиционирање територије. <ли><стронг>КЗКС00034КЗКС — борбена фракција. Победите кроз агресивну експанзију и директну конфронтацију. <ли><стронг>КЗКС00036КЗКС — економска фракција. Освојите кроз КЗКС00032КЗКС акумулацију и предност прихода. <ли><стронг>КЗКС00035КЗКС — технолошка фракција. Победите кроз контролу артефаката и механичка откључавања у касној игри. <х2>Најтежи део <п>Ништа од горе наведеног није најтежи део дизајнирања друштвене игре. Најтежи део је прва плејтест сесија где неко каже „ово је збуњујуће“. Тачан одговор: <стронг>ако је збуњујуће, покварено је. Механичар који захтева објашњење је механичар који неће преживети сесију за кухињским столом без присуства дизајнера. <п>25 година развоја КЗКС00025КЗКС је отприлике 23 године седења наспрам играча који су рекли „ово је збуњујуће“ и 2 године седења наспрам играча који су рекли „ово је забавно“. Однос је тачан. Очекујте.<х2>Честа питања <див КЗКСА00004КЗКС> <див КЗКСА00005КЗКС> <див КЗКСА00006КЗКС>Колико је времена потребно за дизајнирање друштвене игре? <див КЗКСА00007КЗКС>Друштвена игра која се може објавити захтева 3–7 година развоја са скраћеним радним временом. КЗКС00026КЗКС је био у развоју 25 година — иако је језгро игре било функционално до 3. године. Преостале године су биле баланс, тестирање играња и систем прогресивне механике. Једноставне игре са 5–10 механика могу се објавити за 2–3 године преданог рада. <див КЗКСА00008КЗКС> <див КЗКСА00009КЗКС>Да ли треба да знам како да кодирам да бих дизајнирао игру на плочи? <див КЗКСА00010КЗКС>Не. Дизајн друштвених игара је физички прототип рада — индексне картице, штампани листови, жетони. Дигитални алати помажу (Таблетоп Симулатор за тестирање на даљину, табеле за математику равнотеже), али дизајн је аналоган. Најкорисније вештине су систематско размишљање, стрпљење са понављањем и способност да се посматрају играчи без интервенције. <див КЗКСА00011КЗКС> <див КЗКСА00012КЗКС>Колико је механика превише за игру на плочи? <див КЗКСА00013КЗКС>Зависи од тога како су представљени. КЗКС00027КЗКС има 47 механика — али играчи се сусрећу са само 5 у својој првој сесији. Прогресивни систем откључавања значи да сложеност никада није превелика. Игра са 10 механика представљених одједном је сложенија у пракси од игре са 47 механика уведених једну или две одједном. <див КЗКСА00014КЗКС> <див КЗКСА00015КЗКС>Шта чини механичара друштвених игара добрим? <див КЗКСА00016КЗКС>Добар механичар доноси смислене одлуке са видљивим последицама. Контрола територије функционише зато што тврдња да сегмент има тренутни утицај (приход у овој рунди), средњорочни утицај (стратешка позиција за наредне 3 рунде) и дугорочни утицај (блокирање противника са одређених путева). Механика која ствара само једну врсту удара се осећа плитко након неколико сесија. <див КЗКСА00017КЗКС> <х3>Погледајте 47 Механика у акцији <п>КЗКС00028КЗКС-ових 47 међусобно повезаних механика је документовано на страници механике — свака са дизајнерским одлукама и историјом равнотеже иза себе. <а КЗКСА00018КЗКС КЗКСА00019КЗКС>Истражи свих 47 механика →