18 ozemelj Neutronium: Parallel Wars: Astronomski vodnik
Vsako ozemlje v Neutronium: Parallel Wars nosi ime, povzeto iz starodavnih zvezdnih kart – kart, ki so bile tisočletja pred vsako znano civilizacijo. Od drevesnice trojnega sonca Aelorije do ostanka nevtronske zvezde Borgath je vsako od 18 šesterokotnih ozemelj svet zase, postavljeno z obrazom navzdol na začetku igre in razkrito šele, ko nanj stopi junak.
Znano vesolje
Tabla v Neutronium: Parallel Wars predstavlja eno samo galaksijo, ki zajema prostranstvo – območje vesolja, ki so ga vse štiri rase izpodbijale, zahtevale in izgubile v trinajstih vesoljskih ciklih. Njegovo geografijo opredeljuje 18 šesterokotnih ploščic ozemlja, razporejenih na modularni mreži, s posebnim 19. heksom, Alpha Core, premešanim med njimi ob nastavitvi. Nobena igra se ne začne z istim zemljevidom.
Ozemlja so na začetku igre položena obrnjena navzdol. Igralci vedo le, da ploščica obstaja na danem položaju - ne pa tudi, kaj vsebuje. Junak mora fizično raziskati vsak heks, preden postanejo na voljo njegovi viri, sestava segmentov in izročilo. Zaradi tega je raziskovanje zgodnjih iger prava strateška prednostna naloga in ne uvod v "pravo" igro. Ozemlje, ki ga odkrije en igralec, se razkrije vsem, vendar lahko le junak igralca, ki odkrije, takoj ukrepa glede na to, kar najde.
Astronomska konvencija o poimenovanju ni kozmetična. Štiri rase — Terano, Mi-TO, Iit in Asters — vse uporabljajo ista imena ozemelj, ki izvirajo iz predcivilizacijskih zvezdnih kart, najdenih v več zvezdnih sistemih. Lestvice so enake, čeprav izvirajo iz različnih ras brez znanih zgodovinskih stikov. Ta anomalija je v središču izročila Neutronium: Parallel Wars in nikoli ni v celoti pojasnjena v 13 ciklih vesolja igre.
Ozemlja stopnje 1: osrednji sistemi
Šest ozemelj stopnje 1 tvori notranji obroč šesterokotne mreže — najbolj gosto sporno območje na plošči. Zaradi bližine Alpha Core in drug drugemu so hkrati ozemlja z najvišjo vrednostjo in največjim tveganjem v igri. Nadzor nad sistemi stopnje 1 signalizira prevlado v zgodnji igri, vendar zagotavlja konflikt iz več smeri. Vsako ozemlje jedrnega sistema ima dve ali več rež za segmente, zaradi česar so bogati z Neutronium in gradbenim potencialom.
Zvezdni otroški sistem, v katerem dominirajo tri mlada sonca v gravitacijskem valčku. Izhod sevanja je ekstremen – standardni vojaški žetoni se z vsakim ciklom izčrpajo, razen če je izdelan Nuclear Port. Koncentracija Neutronium Aelorije je najvišja med vsemi ozemlji stopnje 1, produkt procesov jedrske fuzije, ki so še vedno aktivni v njenih protozvezdnih oblakih. Kdorkoli nadzoruje Aelorio, nadzoruje najbogatejši ne-Alpha Core vir Nn v notranjem obroču.
Zapuščen obročasti svet ogromnega obsega, njegovi graditelji neznani in njegov namen, o katerem razpravljajo akademske tradicije vseh štirih ras. Struktura je delno delujoča – avtomatizirani vzdrževalni sistemi še vedno delujejo v določenih sektorjih – toda vrtenje obročastega sveta se je od zadnje zabeležene raziskave poslabšalo za 12 %, številka, ki nakazuje katastrofalno strukturno okvaro v 200 vesoljskih ciklih. Strateška vrednost Voratha je v njegovi vnaprej zgrajeni infrastrukturi: zapuščena postaja šteje kot brezplačna postojanka za prvega igralca, ki jo zasede.
Gosto asteroidno polje, zasejano z najvišjimi koncentracijami surove Neutronium rude v znani galaksiji. Polje je plovno, vendar nevarno — premik junaka v Quelith stane dodatno akcijsko točko, razen če ima igralec, ki ga nadzoruje, navigacijski artefakt. Ruda je nepredelana in za pretvorbo s polnim izkoristkom potrebuje segment rafinerije. Quelith je ozemlje, ki nagrajuje potrpežljivo igro, osredotočeno na infrastrukturo, namesto oportunističnih napadov.
Dvojni zvezdni sistem, katerega dve sonci krožita okoli skupnega baricentra v konfiguraciji, ki ustvarja stabilna bivalna območja okoli obeh zvezd. Errath je bil eno prvih ozemelj, koloniziranih v predvojnem obdobju izročila, in dokazi o zgodnji poselitvi - pred starodavno vojno - ostajajo vdelani v njegove planetarne površine. Mehansko gledano Errath podpira dva sočasna gradbena projekta, zaradi česar je eno redkih območij, kjer je možen vzporedni razvoj znotraj enega cikla.
Zrušen magnetar na robu svoje aktivne faze Dhalven oddaja elektromagnetne impulze po predvidljivem urniku, ki ga je mogoče orožiti. Igralci, ki nadzorujejo Dhalven, lahko sprožijo dogodek Pulse enkrat na cikel vesolja, s čimer začasno onesposobijo žeton nasprotnikove vojske v sosednjem heksu. Izkoristek Neutronium ozemlja je skromen, vendar zaradi strateškega nadzora, ki ga ponuja nad sosednjimi heksi, postane eden izmed položajev prve stopnje, kjer se največ bori.
Mlad planetarni sistem, ki še vedno povečuje maso, Vexirina zvezda je stabilna, vendar so njeni planeti geološko nasilni. Tukajšnja nahajališča Neutronium so dostopna samo z globokimi orbitalnimi rudarskimi operacijami – zaradi površinskih razmer je prisotnost na tleh nevarna. Vexira nagrajuje afiniteto frakcije Iit do gospodarske infrastrukture, njen brezplačni bonus Nuclear Port pa se ujema z rasno začetno prednostjo Iit. Druge rase morajo zgraditi pristanišče iz nič, preden Vexira popusti s polno hitrostjo.
Ozemlja stopnje 2: srednji prstan
Šest ozemelj Srednjega obroča zavzema drugi orbitalni pas šestnajstiške mreže. Manj so neposredno izpodbijani kot Core Systems, vendar ponujajo drugačno strateško strukturo: v nekaterih primerih šteje večji segment, edinstveno okoljsko mehaniko in položaje, ki nadzorujejo dostopne poti med notranjim in zunanjim območjem. Ozemlja stopnje 2 nagrajujejo srednjeročno načrtovanje – njihov razvoj traja dlje, vendar se njihova vrednost združi v več vesoljskih ciklih.
Ostanek nevtronske zvezde - ultra gost, hipermagneten in prepleten z eksotično snovjo, ki je noben znani proces ne more v celoti pojasniti. Borgath je eno najmanjših fizičnih ozemelj na plošči, vendar ima nesorazmerno gostoto Neutronium. Nahajališča eksotičnih snovi je mogoče pridobiti za Nn obogatitev pri Alpha Core, zaradi česar sta Borgath in Alpha Core naravni strateški par. Kdor hkrati nadzoruje oba, ima verigo obogatitve, ki sešteva obresti za vsak žeton Nn v igri.
Plinasta velikanska lunina kopica — sedem velikih lun kroži okoli plinastega velikana, katerega plasti vodika vsebujejo sled Neutronium v raztopljeni obliki. Sylvaan je edinstven v tem, da se njegov Neutronium pridobiva z atmosferskim zajemanjem in ne z rudarjenjem, procesa, ki ga standardni vojaški spopad ne more zmotiti. Lune same gostijo samozadostne ekosisteme nedoločenega izvora in znanstvena katalogizacija teh ekosistemov frakcije Asters jim daje bonus +1 Nn za vsak cikel, ko zasedejo Sylvaan.
Pulzarski sistem - hitro vrteča se nevtronska zvezda, ki oddaja dvojne curke sevanja v natančnih intervalih. Nexarine pulzarje je mogoče izkoristiti kot komunikacijski rele dolgega dosega, ki daje nadzornemu igralcu dostop do informacij o premikih ozemlja dva heksa stran. To obveščevalno prednost je težko kvantificirati neposredno Nn, vendar je bila opredeljena kot ena najmočnejših informacijskih prednosti v tekmovalni igri. Nexara je tudi ozemlje, za katerega se bo najverjetneje boril Mi-TO, katerega vojaška obveščevalna doktrina ceni zavedanje položaja.
Zvezdno pokopališče — območje vesolja, polno belih pritlikavih zvezd, odstranjenih od zunanjih plasti. Orvethova gravitacijska zapletenost otežuje navigacijo in skoraj nemogoče učinkovito obleganje: napadalne vojske tukaj prejmejo kazen in umrejo v boju. Branilci, ki utrdijo Orveth, ga spremenijo v eno najmočnejših položajnih trdnjav na deski. Donos Neutronium je povprečen, vendar je zaradi obrambnega množitelja prednostna rezervna pozicija za rase, ki so bile izrinjene iz osnovnih sistemov.
Kraenith, sistem, ki leži na sotočju dveh asteroidnih tokov, deluje kot naravna točka za gibanje med ozemljema. Junaki, ki gredo skozi Kraenith, lahko razširijo svoje območje gibanja za en heks, ne da bi porabili dodatno akcijsko točko – bonus za pasivni prehod, ki koristi kateri koli rasi, ki jo nadzoruje. Kraenithov rezultat Neutronium je nizek do zmeren, vendar je zaradi prednosti mobilnosti dosledno dragocen za tiste, ki ga imajo, zlasti v igrah, kjer je čas prečkanja plošče ozko grlo.
Magnetar z nenavadno stabilnostjo - njegovo magnetno polje občasno obrne polarnost v ciklu, ki je bil preslikan dovolj natančno za napovedovanje. Peladrix se lahko uporablja za polnjenje posebnega elektromagnetnega artefakta, ki začasno paralizira dohodek Nn ciljnega ozemlja za en cikel. Zaradi te mehanike gospodarskih motenj je Peladrix eno najbolj politično spornih območij v igrah za več igralcev: igralec, ki ga ima, ima vpliv, ki sega daleč preko njegovega položaja na plošči.
Ozemlja stopnje 3: Zunanja meja
Šest zunanjih mejnih ozemelj sedi na robovih šestrobne mreže – najtežje dostopna, zadnja, ki jo je treba raziskati, in pogosto zadnja, proti kateri se je treba boriti. Njihova oddaljenost od središča ustvarja naravni filter: le igralci, ki so vzpostavili trdne položaje na nivoju 1 in nivoju 2, ponavadi projicirajo silo na mejo. Toda ozemlja Outer Frontier vsebujejo najvišje posamezne izplačila v igri – edinstvene vrste segmentov, ki niso na voljo nikjer drugje na plošči, in pomen izročila, ki je neposredno povezan z zmagovalnim pogojem Mega-Structure.
Najbolj oddaljeno dostopno območje v bližini črne luknje z zvezdno maso. Theral sedi na robu akrecijskega diska — dovolj blizu za pridobivanje energije plimovanja Neutronium, dovolj daleč, da se izogne spagetiranju standardnih komponent igre. Časovna dilatacija je predstavljena mehansko: dejanja, izvedena v Theralu, se štejejo kot polovični stroški za krog, v katerem so prijavljeni, vendar kot polni stroški za naslednji krog. Ta asimetrija nagrajuje predano, načrtovano igro in kaznuje improvizacijo. Theral je območje z najvišjim Nn-donosom na plošči zunaj Quelitha.
Starodavno skladišče orožja nerasnega izvora — zapuščena instalacija, polna orožja, ki ga ni zgradila nobena frakcija in ga nobena frakcija popolnoma ne razume. Strateška vrednost Umratha je zaklad predvojnega orožja, ki ga vsebuje: enkrat na igro lahko igralec, ki ima nadzor, potegne dve karti artefakta namesto ene, ko zasede Umrath med fazo artefakta. Avtomatizirana obramba instalacije še vedno delno deluje in zagotavlja pasivni bojni bonus kateri koli obrambni vojski tukaj.
Gradbišče Mega-Structure izpred starodavne vojne — delno sestavljene komponente nadgradnje, ki lebdijo v stabilni orbitalni konfiguraciji. Caldris je stvar v igri najbližja neposrednemu fizičnemu fragmentu izvirnega projekta Mega-Structure. Obvladovanje Caldrisa omogoča zmanjšanje stroškov virov za gradbena dejanja Mega-Structure, zaradi česar postane najpomembnejše ozemlje za igralce, ki sledijo zmagovalnemu pogoju Mega-Structure. Redko je na voljo nesporno v poznih vesoljih.
Prevarantski planetarni sistem – kopica plinastih velikanov in skalnatih teles brez matične zvezde, ki lebdi skozi medzvezdni prostor. Vrazen je temen, hladen in težko ga je locirati med raziskovanjem: ima možnost, da ostane neodkrit tudi potem, ko je razkrito sosednje ozemlje, kar zahteva namensko iskalno akcijo, da ga razkrijemo. Nagrada za to, da ga najdete, je pomembna: Vrazen vsebuje edini heks dvojnega segmenta na zunanji meji, ki ponuja Neutronium in celotno režo za kolonijo.
Zvezda hipergigantka v zadnji fazi pred supernovo - ura tiktaka v kozmološkem smislu, čeprav ne na nobeni časovni lestvici, ki bi vplivala na igranje igre v 13 vesoljih. Selthis gori dovolj vroče, da poganja eksperimentalne metode obdelave Neutronium, igralec, ki ga nadzoruje, pa lahko uporabi njegov zvezdni rezultat za izvedbo ene same hitre obogatitve zunaj običajnega procesa Alpha Core. Zaradi tega je Selthis nadomestno mesto za obogatitev, ko je Alpha Core sporen ali nedostopen.
Ozemlje, ki je najbolj oddaljeno od središča — sistem je tako oddaljen, da je bila zadnja točka, odkrita v kateri koli seji testiranja igranja. Molveth je protoplanetarni disk okoli mlade zvezde, njegovi viri so nezreli in njegov izkoristek je nizek v zgodnjih vesoljih. Toda ozemlje se povečuje: vsako vesolje, v katerem je Molveth neprekinjeno brez tekmovanja, svojemu rezultatu doda bonus segment, do največ štiri. Potrpežljivost se pri Molvethu obrestuje tako kot nikjer drugje na krovu.
Tristopenjska struktura ozemlja je bila uvedena, da bi rešili problem združevanja v zgodnje igre: vsi igralci so se takoj zbrali na sredini, kar je ustvarilo konflikt v eni točki, ki ni upošteval preostalega dela plošče. Tiering je ustvaril naravne širitvene loke in dal vsakemu igralcu logičen vrstni red, v katerem naj razvije svoj teritorialni odtis v 13 ciklih vesolja igre.