Opombe oblikovalca · Prva oseba

Opombe oblikovalca: Filozofija za 47 mehanikami Neutronium: Parallel Wars

VT
Vladislav Caran Oblikovalec — Vladislav Caran

To so moje osebne opombe o oblikovalskih odločitvah za Neutronium: Parallel Wars. Ni trženjski dokument – ​​resničen poskus razlage, zakaj sem se tako odločil, vključno s tistimi, ki jih obžalujem. Če vas zanima, kako je 25 let iterativnega oblikovanja družabnih iger dejansko videti od znotraj, je to račun.

47Aktivna mehanika
13Vesolja
5 minVstopna točka
VečkratnaZmagovalne strategije

Zakaj sem naredil to igro

Neutronium: Parallel Wars sem začel oblikovati leta 2001 zaradi razočaranja. Natančneje, frustracija, ko sediš s prijatelji in igraš strateško igro in prvih 45 minut prebereš pravilnik, preden kdorkoli položi eno samo figuro.

Spoznanje, ki je vodilo celotno zasnovo, je bilo preprosto: najboljše vadnice niso knjige pravil. So izkušnje. Igra vas mora naučiti, kaj morate vedeti, točno takrat, ko morate vedeti, ne pa vsega nalagati vnaprej pri nastavitvi. To spoznanje je bilo lahko artikulirati in izredno težko uresničiti.

Starostna ocena 7+ izhaja iz posebne večerne družinske igre, ki se je dobro spominjam. Preizkušal sem zgodnjo različico z mešano skupino, najmlajši igralec pa je bil star sedem let. Ni se trudila. Razumela je osnovno zanko od vira do dejanja brez razlage in do tretjega obrata je sprejemala veljavne strateške odločitve.

Vprašanje 47 mehanike

Najpogostejša reakcija, ki jo dobim, ko ljudje izvedo, da ima Neutronium: Parallel Wars 47 aktivnih mehanik, je neka različica "ali ni to preveč?" To je pošteno vprašanje in si zasluži neposreden odgovor: ne, in tukaj je razlog, zakaj vprašanje temelji na nesporazumu.

Število 47 opisuje celotno strateško globino igre v vseh 13 vesoljih. Ne opisuje, s čim se igralec sreča v kateri koli posamezni seji. V Universe 1 se igralec nauči in uporablja približno 5 mehanik. Številka 47 je zgornja meja igre, ne vstopna točka.

To razlikovanje – med kompleksnostjo in globino – je tisto, za kar najbolj želim, da bi igralci razumeli, preden začnejo igrati. Igra je lahko nizko zapletena in zelo poglobljena (go, šah) ali zelo zapletena in nizko poglobljena (številne preveč zapletene igre Eurogames). Neutronium: Parallel Wars cilja na visoko zapletenost in visoko globino za izkušene igralce ter nizko zapletenost in visoko globino za začetnike — ista igra, ista plošča, drugačna vstopna točka v napredovanju.

V praksi to pomeni, da lahko novi igralec in izkušeni igralec sedita za isto mizo v Universe 1 in oba bosta imela pomembno izkušnjo. Novi igralec se uči. Izkušeni igralec optimizira. Igra služi obema, ne da bi prizanesla do enega.

Zakaj 13 vesolj

Število 13 ni naključje in ni zgolj mehanično. Izbral sem ga iz razlogov, ki so hkrati strukturalni, narativni in vraževerni, in z veseljem priznam vse tri.

Strukturno gledano 13 vesolj ustvarja pravi korakni lok. Vesolja od 1 do 5 so učna faza. Vesolja od 6 do 10 so polna strateška sredina igre. Vesolja od 11 do 13 so končna igra, kjer vsi sistemi igre sodelujejo s polno intenzivnostjo.

Narativno je 13 mejno število. Leži zunaj zadovoljive popolnosti 12 — števila mesecev, ur, znakov zodiaka. 13 je en dodatek, nesrečen korak čez udobno mejo. Razlaga izročila - da je imela Mega-struktura 13 dimenzionalnih sider - je bila izpeljana iz števila, ne obratno.

Filozofija oblikovanja dirk

Štiri dirke. Štiri bistveno različne zmagovalne strategije. To je bila omejitev, ki sem jo postavil zgodaj v razvoju in je nikoli nisem popustil, ker sem verjel takrat in verjamem zdaj, da je to pravo število in prava vrsta asimetrije.

Štiri dirke niso statistične različice iste strategije. Terano zmaguje z ekonomskimi mrežami in diplomatskim pozicioniranjem. Mi-TO zmaguje z vojaško prevlado in ozemeljskim nadzorom. Zmaga s kopičenjem infrastrukture in optimizacijo jedrskih pristanišč. Astre zmagujejo s tehnološkim razvojem in dimenzijskimi tranzitnimi prednostmi.

Ravnovesje v tem kontekstu ne pomeni, da "vsaka dirka deluje enako." To pomeni, da lahko zmaga vsaka dirka. Če bi igro uravnotežil tako, da bi imele vse štiri rase enako uspešnost po vseh metrikah, bi ustvaril štiri enake frakcije z različno ikonografijo.

Kaj sem se zmotil

Veliko. Zgodnje različice so igralce zakopale v vzdrževanje, prvo tehnološko drevo je bila preglednica in celoten ekonomski sistem je bil odrezan, potem ko so se igralci prenehali zabavati. Vsak preživeli mehanik si je prislužil svoje mesto tako, da je preživel različico, ki ni delovala.

Zažiganje artefakta na Alpha Core (odstranjeno na ravni 7+)

Prvotna zasnova je igralcem omogočala, da žrtvujejo ujete artefakte v Alpha Core za takojšen izbruh virov. Teoretično je to ustvarilo zanimive odločitve o časovni razporeditvi. V praksi je ustvaril problem pobeglega vodje, ki ga ni bilo mogoče elegantno uravnotežiti. Mehanik je bil v celoti odstranjen, namesto da bi bil nerfed.

Originalna zasnova s ​​5 dirkami (Asters razdeljeni in nato združeni)

Igra je prvotno imela pet dirk. Družba Asters je bila razdeljena na dve ločeni frakciji - ena se je osredotočala na arhivsko znanje, druga pa na dimenzionalno tranzitno tehnologijo. Kar je ustvarilo pri testiranju igranja, sta bili dve rasi, ki sta se posamezno zdeli nepopolni in zmedeno podobni opazovalcem. Združili so jih nazaj v eno dirko z obema značilnostma.

Skriti informacijski sistem (prva ponovitev)

Prva ponovitev igre je v veliki meri uporabljala skrite informacije: skupni viri so bili zasebni, vojaški položaji so bili skriti do spopadov, nekateri gradbeni projekti pa so bili razkriti šele, ko so bili dokončani. Prav tako je upočasnil igro do nesprejemljive stopnje - hitrost igre je padla za približno 40% v primerjavi z različico z odprtimi informacijami.

Pogosto zastavljena vprašanja

Zakaj ima Neutronium: Parallel Wars 47 mehanikov?
47 mehanik ni predstavljenih hkrati – uvedene so postopoma v napredovanju 13 vesolja. Nov igralec v Universe 1 naleti na približno 5 mehanikov. Številka odraža celotno strateško globino igre v celotnem napredovanju, ne pa kompleksnosti posamezne seje.
Zakaj je Neutronium: Parallel Wars primeren za igralce pri 7 letih?
Ker je Universe 1 zasnovan tako, da se ga lahko nauči 7-letnik. Izkušnja nizkega vesolja vključuje majhno število mehanik, jasno zanko od vira do dejanja ter posledice, ki so vidne in takojšnje. Starostna ocena 7+ odraža vstopno točko, ne zgornje meje.
Kakšne oblikovalske napake je naredil Vladislav Tsaran v 25 letih razvoja?
V 25-letnem razvoju je bilo odstranjenih več mehanikov. Mehanik izgorevanja artefakta v Alpha Core je povzročil težave z bežečim vodjo. Prvotna zasnova s ​​5 dirkami je bila poenostavljena, ko so bile Asters razdeljene na dve dirki in nato pozneje ponovno združene. Prva ponovitev je v veliki meri uporabljala skrite informacije, kar je upočasnilo igro do nesprejemljive mere.
V čem se Neutronium: Parallel Wars razlikuje od drugih družabnih iger 4X?
Tri stvari: progresivni sistem odklepanja s 13 vesolji, ki odpravlja poučevanje pravil, naloženih na sprednji strani, asimetrična zasnova dirke, kjer ima vsaka od 4 dirk bistveno drugačno zmagovalno strategijo, in starostni razpon – igra, ki je resnično dostopna pri starosti 7 let in ostaja strateški izziv za izkušene odrasle igralce.