Hreyfing vélvirki & bull; Alheimur 1+

Herhreyfing

Army Movement stjórnar því hvernig leikmannaeiningar endurskipuleggja sig yfir sexkantað borð. Hver hreyfing færir eitt tákn eitt ásex – einföld regla sem skapar djúpar staðsetningarákvarðanir, því hvar herinn þinn er í upphafi hverrar umferðar ræður hvað þú getur gert þá umferð. Ofþrengdar sveitir geta ekki varið; samþjappaðir kraftar geta ekki stækkað. Sérhver ákvörðun um hreyfingu er fórnarkostnaður.

24Army Tokens/Player
1 hexPer aðgerð
18 tilesBorðstærð
6 sidesAðliggjandi á Hex

Hreyfingarreglur

Hertákn eru efnislegir hlutir sem eru settir á sexkantar. Hreyfing virkar sem hér segir:

Fylgdarárásin

Eftir að hafa unnið bardaga með mörgum skuldbundnum táknum, getur vinningsspilarinn eytt aukatáknum strax úr vinningsbunkanum til að keppa við aðliggjandi hluta - án þess að eyða aðskildum hreyfiaðgerðum. Þessi keðjufangavélvirki verðlaunar einbeitingu hersins:

Strategísk áhrif

Eftirfylgniárásin skapar hvata til að einbeita sér af krafti. Þrjár tákn í einu álagi eru meira virði en þrjú tákn sem dreift eru yfir þrjár álögur - ekki vegna þess að þeir skapa meiri tekjur, heldur vegna þess að þeir skapa sóknarógn sem varnarmenn með einum álögum geta ekki stöðvað. Einbeittur kraftur vinnur bardaga og hlekkir í aðliggjandi hluta; dreifður kraftur getur aðeins keppt um staka hluta sjálfstætt.

Aðgerð Hagkerfi og hreyfing

Sérhver aðgerð sem varið er í herhreyfingar er aðgerð sem ekki er eytt í að byggja mannvirki, borga fyrir byggingu Nuclear Port eða gera diplómatísk ráðstafanir. Í alheimi 1–3 þegar kortið er opið eru hreyfingar mikils virði: að ná nýju svæði áður en andstæðingarnir eru afgerandi. Eftir alheim 6+, þegar kortið hefur náð stöðugleika að mestu, keppir endurstillingarsveitir til að bregðast við ógnum við efnahagslegar aðgerðir um forgang.

Reyndir leikmenn skipuleggja herstöður sínar 1–2 beygjur á undan og setja sveitir í stöður sem gera marga viðbragðsmöguleika kleift frekar en að skuldbinda öll tákn í einn fyrirhugaðan bardaga. Sviðsett staða við hliðina á þremur mótherjahlutum skapar trúverðuga ógn yfir alla þrjá; ákveðin staða sem ræðst á einn hluta skilur hina tvo eftir óumdeilda.

Wormhole Traversal (Alheimur 10+)

Í alheimi 10, virkjar Alpha Core vélvirki fyrir ormagöng. Alpha Core flísinn — stokkaður með andlitinu niður á milli staðlaðra hexa við upphaf leiks — inniheldur ormaholu sem gerir hertáknum kleift að færa sig á milli ósamliggjandi hexa í einni aðgerð. Þetta breytir hreyfirúmfræði á hæstu stigum alheimsins: fjarlæg horn borðsins eru ekki lengur taktískt einangruð og Alpha Core staðan á borðinu verður stefnumótandi stjórnstöð sem allir leikmenn keppa við.

Stefnumótunarreglur

  1. Staðsetning áður en þú þarft að bregðast við. Það er venjulega of seint að færa hertákn yfir á ógnaðan hluta eftir að árás hefur verið lýst yfir. Áfangaforði í stöðum þar sem þeir geta brugðist við mörgum ógnarvögrum áður en lotan hefst.
  2. Eftirfylgnikeðjur réttlæta einbeitingu. Þrjár tákn í einum sexkanti standa sig betur en þrjú tákn sem dreift eru út, vegna þess að keðjufangamöguleikar margfalda aðgerðagildi eins bardagavinnings.
  3. Verndaðu innlánshluta sérstaklega. Geislavirkir innstæðuhlutar með Nuclear Ports eru verðmætustu markmiðin í stjórninni. Hertákn við hlið innborgunarhluta eru verðmætasta varnarstaðan.
  4. Gegn Mi-TO, ekki leggja of mikið á sig. +1 bardagastyrkur Mi-TO og afneitun svæðis gera keppnina dýra. Leiðir um yfirráðasvæði þeirra eru oft hagkvæmari en leiðir um það.

Algengar spurningar

Hvernig hreyfa hersveitir sig?
Eitt tákn færir einn álög í hverja aðgerð. Hver leikmaður hefur 24 hertákn. Að færa sig inn í hluta andstæðingsins kallar á bardaga. Að fara í gegnum vingjarnlegar álögur kostar aðgerð en enga bardaga. Aðgerðir eru takmörkuð auðlind - herhreyfing keppir við byggingu, hafnargerð og diplómatíu.
Geturðu fært mörg tákn í einni umferð?
Já. Hver táknhreyfing kostar eina aðgerð. Að færa þrjú tákn kostar þrjár aðgerðir af greiðslumáta þinni. Aðgerðahagkerfið þvingar fram málamiðlun milli endurstillingar hersins og annarra efnahags- eða byggingaraðgerða.
Hver er framhaldsárásin?
Eftir að hafa unnið bardaga með mörgum táknum, geturðu strax eytt aukatáknum úr þeim sextánda til að keppa við aðliggjandi hluta án aukahreyfingar. Þessi keðjufanga verðlaunar einbeitingu krafts - þrjú tákn í einu átaki geta unnið bardaga og ógnað strax tveimur aðliggjandi deildum.
Hvernig hefur Mi-TO svæðisafneitun áhrif á hreyfingu?
Í alheimi 7+, rukkar svæðisafneitun svæði Mi-TO andstæðinga aukalega Nn þegar þeir setja hernámsmerki nálægt Mi-TO hlutum. Hreyfingin sjálf er ekki lokuð, en efnahagslegur kostnaður við að fremja hertákn inn á Mi-TO landsvæði gerir leiðarleiðir í kringum þau oft skilvirkari.