ความละเอียดการต่อสู้
การต่อสู้ใน Neutronium: Parallel Wars ได้รับการแก้ไขด้วยการทอย D6 แบบกำหนดเองด้านละ 1 ครั้ง ระบบนี้จงใจเพรียวบาง — เร็วพอที่จะไม่ขัดขวางการไหลในจักรวาลที่ 1–3 แต่สามารถขยายได้ผ่านรูปแบบการต่อสู้ที่ปลดล็อคที่จักรวาลที่ 6 เพื่อให้มีความลึกเชิงกลยุทธ์สำหรับผู้เล่นขั้นสูง ความแรงของกองทัพ +1 ของ Mi-TO เป็นเพียงตัวแก้ไขถาวรเท่านั้น ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นไปตามบริบท
การแก้ปัญหาการต่อสู้ฐาน (จักรวาล 1–5)
เมื่อผู้เล่นย้ายโทเค็นกองทัพไปยังส่วนที่ครอบครองโดยโทเค็นของคู่ต่อสู้ การต่อสู้จะเกิดขึ้น ความละเอียดทำตามขั้นตอนเหล่านี้:
- ผู้เล่นทั้งสองประกาศจำนวนโทเค็นในการต่อสู้ (ขั้นต่ำ 1 อันต่อด้าน)
- ผู้เล่นทั้งสองหมุน D6 แบบกำหนดเองพร้อมกัน Mi-TO เพิ่ม +1 ในผลลัพธ์
- ผู้เล่นที่มียอดรวมสูงกว่าจะชนะ ความสัมพันธ์จะตกเป็นของ กองหลัง (ผู้เล่นที่มีโทเค็นอยู่แล้ว)
- ผู้แพ้จะลบโทเค็นกองทัพของตนออกจากส่วนที่โต้แย้ง ผู้ชนะจะวางโทเค็นอาชีพหากยังไม่มี
- หากผู้ชนะกระทำการมากกว่าหนึ่งโทเค็น พวกเขาอาจพยายามแข่งขันในส่วนที่อยู่ติดกันทันทีในการดำเนินการเดียวกัน (การโจมตีติดตามผล)
แม่พิมพ์แบบกำหนดเองมีใบหน้ารหัสสีที่สอดคล้องกับผลลัพธ์เฉพาะนอกเหนือจากผลลัพธ์มาตรฐาน 1–6 - ในระดับจักรวาลที่สูงกว่า รหัสสีจะสร้างเอฟเฟกต์การต่อสู้เพิ่มเติม ที่จักรวาลที่ 1–3 ให้ถือว่ามันเป็น D6 มาตรฐาน
รูปแบบการต่อสู้ (จักรวาล 6+)
ที่จักรวาลที่ 6 ระบบการต่อสู้แบบแปรผันจะเปิดใช้งาน ในช่วงเริ่มต้นของแต่ละเซสชัน การ์ดรูปแบบการต่อสู้จะถูกจั่วจากสำรับรูปแบบต่างๆ และใช้กับทั้งเซสชัน ตัวแปรต่างๆ จะปรับเปลี่ยนลักษณะเฉพาะของความละเอียดพื้นฐานโดยไม่ต้องแทนที่:
- ตัวแปรภูมิประเทศ — ส่วนสะสมกัมมันตภาพรังสีมอบ +1 ให้กับการทอยของฝ่ายป้องกัน Nuclear Port ผู้ถือครองที่ปกป้องส่วนเงินฝากของตนจะได้รับ +1 เพิ่มเติม ทำให้ไซต์ท่าเรือที่จัดตั้งขึ้นยากต่อการแข่งขันอย่างมาก
- โมเมนตัมของผู้โจมตี — การเสมอกันจะเป็นประโยชน์ต่อผู้โจมตีแทนที่จะเป็นฝ่ายรับ การเปลี่ยนแปลงแคลคูลัสความเสี่ยงของกลุ่มที่มีการโต้แย้งอย่างมาก — การป้องกันมีราคาแพงขึ้น และการขยายผลก็คุ้มค่ามากขึ้น
- Stack Combat — แต่ละโทเค็นกองทัพเพิ่มเติมนอกเหนือจากอันแรกจะเพิ่ม +0.5 (ปัดเศษลง) ให้กับทอย ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่รวบรวมกำลังแทนที่จะแผ่ซ่านไป
- การแทนที่การทูต — Terano อาจพยายามแก้ไขปัญหาทางการทูตก่อนที่จะทอยลูกเต๋า หากฝ่ายตรงข้ามยอมรับ ส่วนการแข่งขันจะถูกแบ่ง (ผู้เล่นแต่ละคนยังคงมีอิทธิพล) แทนที่จะโอนย้าย ได้รับประโยชน์เฉพาะ Terano และเปลี่ยนวิธีที่คู่ต่อสู้จัดลำดับความสำคัญในการต่อสู้กับผู้เล่นฝ่ายสีชมพู
การทดสอบการเล่นในช่วงแรกมีตัวดัดแปลงการต่อสู้หลายตัว — โบนัสภูมิประเทศ โบนัสองค์ประกอบกองทัพ โบนัสตำแหน่ง ความซับซ้อนทำให้เซสชันของจักรวาล 1–3 ช้าลงอย่างมาก และลดความถี่ของการต่อสู้ (ผู้เล่นหลีกเลี่ยงได้เนื่องจากค่าใช้จ่ายในการคำนวณ) การลดเหลือตัวแก้ไขเพียงตัวเดียว (Mi-TO +1) ทำให้ความถี่ในการต่อสู้กลับคืนมาโดยไม่ลบความไม่สมดุลที่สำคัญออก ระบบตัวแปรจะฟื้นคืนความซับซ้อนที่จักรวาลที่ 6 เมื่อผู้เล่นมีประสบการณ์เซสชั่นเพียงพอที่จะดูดซับมัน
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างการแข่งขันกับการต่อสู้
Mi-TO (สีน้ำเงิน) — ความได้เปรียบที่สม่ำเสมอ
ความแรงของกองทัพ +1 ใช้กับทุกการต่อสู้ ทั้งการโจมตีและการป้องกัน ที่จักรวาลที่ 1–3 สิ่งนี้ทำให้โทเค็นอาชีพ Mi-TO ลบยากขึ้น 17% ตามสถิติ ภายในจักรวาลที่ 7 การปฏิเสธพื้นที่จะขยายความได้เปรียบนี้ไปยังโซน: ฝ่ายตรงข้ามจ่ายเพิ่มเติม Nn เพียงเพื่อแข่งขันกับ Mi-TO เซ็กเมนต์ โดยกำหนดราคาสำหรับการขยายเชิงรุก Mi-TO ไม่จำเป็นต้องชนะทุกการต่อสู้ — พวกเขาต้องการคู่ต่อสู้เพื่อตัดสินว่าการต่อสู้นั้นไม่คุ้มค่ากับราคา
Terano (สีชมพู) — หลบเลี่ยงการต่อสู้
ความเร็วการทูต +1 ของ Terano ช่วยให้สามารถยึดส่วนต่างๆ ได้โดยไม่ทำให้เกิดการแก้ปัญหาการรบในสถานการณ์เลขฐานสิบหกที่อยู่ติดกันที่มีสิทธิ์ ที่จักรวาล 6+ รูปแบบ Diplomatic Override จะสร้างเส้นทางสำหรับ Terano โดยเฉพาะ เพื่อแก้ไขส่วนที่โต้แย้งโดยไม่ต้องทอยลูกเต๋า ในเซสชั่นที่ Diplomatic Override เป็นรูปแบบที่ใช้งานอยู่ ผู้เล่น Terano ควรจัดลำดับความสำคัญของเซ็กเมนต์ที่แข่งขันทั้งหมด — ความสามารถในการแบ่งเซกเมนต์เป็นเครื่องมือพิเศษที่เผ่าพันธุ์อื่นไม่สามารถเข้าถึงได้
Iit (สีส้ม) และ Asters (สีเขียว) — เศรษฐศาสตร์การป้องกัน
ทั้ง Iit และ Asters ไม่มีความสามารถเฉพาะด้านการต่อสู้ ปฏิสัมพันธ์ของพวกเขากับการต่อสู้นั้นเป็นทางอ้อม: ทั้งสองเชื้อชาติได้รับประโยชน์จากการหลีกเลี่ยงการสู้รบทางทหารอย่างยั่งยืน Iit ความได้เปรียบด้านรายได้จากพอร์ตจะถือเป็นโมฆะหากพอร์ตถูกโต้แย้งอย่างต่อเนื่อง Asters' การปรับขนาดเทคโนโลยีต้องมีการควบคุมเซ็กเมนต์ที่ปลอดภัยและเสถียร ทั้งสองฝ่ายควรลงทุนในความแข็งแกร่งของกองทัพเพียงพอเพื่อยับยั้งการโจมตีแบบไม่เป็นทางการ ในขณะที่ต้องอาศัยความได้เปรียบทางเศรษฐกิจเพื่อชนะการแข่งขันมากกว่าการต่อสู้
หลักการทางยุทธศาสตร์
- มอบโทเค็นให้เพียงพอสำหรับการติดตามผล การชนะการต่อสู้ด้วยโทเค็นเดียวจะยึดหนึ่งส่วน การชนะด้วยโทเค็นสองอันจะทำให้คุณสามารถเชื่อมโยงไปยังส่วนที่อยู่ติดกันได้ทันที การโจมตีต่อเนื่องมักจะคุ้มค่ามากกว่าการยึดครั้งแรก
- การต่อสู้มีค่าใช้จ่ายทั้งสองฝ่าย แม้แต่โทเค็นการป้องกันที่รอดชีวิตจากการต่อสู้ก็ยังถูกนำไปใช้ในเชิงรับมากกว่าเชิงรุก การบังคับให้คู่ต่อสู้ป้องกันจะระบายความสามารถในการรุกของพวกเขา แม้ว่าคุณจะแพ้การแลกเปลี่ยนก็ตาม
- อ่านรูปแบบที่ใช้งานอยู่ก่อนออกกำลัง โมเมนตัมของผู้โจมตีเปลี่ยนว่ากลุ่มที่แข่งขันกันนั้นคุ้มค่าที่จะต่อสู้หรือไม่ Terrain Variant ทำให้ที่ตั้งท่าเรือกลายเป็นป้อมปราการ ตรวจสอบตัวแปรเมื่อจักรวาลเริ่มต้นและปรับแผนการขยายของคุณให้เหมาะสม
- Mi-TO มีข้อดีเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป ที่จักรวาล 1, +1 นั้นน้อยมาก ที่จักรวาลที่ 9 ที่มีการปฏิเสธพื้นที่ ฝ่ายตรงข้ามใช้จ่ายเพิ่ม Nn เพื่อเข้าสู่ดินแดน Mi-TO อาจจ่ายเงินมากกว่าอาณาเขตที่สร้างขึ้น อย่าประมาทว่าข้อได้เปรียบจะขยายใหญ่แค่ไหน