Водич за тестирање друштвених игара: Како тестирати равнотежу као професионалац

<п>После 25 година развоја <стронг>КЗКС00033КЗКС и покретања 12+ документованих сесија тестирања, могу да вам кажем разлику између тестирања играња и <ем>професионалног тестирања. Замолити пријатеље да играју вашу игру није тестирање. То је дружење са вашом игром на столу. Професионално тестирање играња је систематска провера равнотеже — дефинисане метрике, тестирање једне променљиве, прикупљање структурираних података и дисциплина да се свака сесија третира као експеримент, а не као искуство. <п>Овај водич покрива како то изгледа у пракси: како подесити сесију, шта мерити, како идентификовати специфичне категорије проблема са равнотежом и — што је најважније — када престати са тестирањем и испоруком. Принципи се примењују на сваку сложену игру. Примери потичу из КЗКС00034КЗКС-ове 47 механике и 13 нивоа универзума, који су обезбедили довољно сложености за тестирање сваке методологије која је овде описана. <х2>Зашто већина Плаитестирања не успе <п>Једина најчешћа грешка у тестирању игре: питање „да ли је било забавно?“ на крају седнице. „Забава“ је превише широка да би се могла применити. Забава вам не може рећи који је механичар прекинуо равнотежу. Забава вам не може рећи у ком тренутку је ангажовање пало. Забава је закључак, а не дијагноза. <п>Уместо тога, мерите специфичне показатеље: <стронг>стопа победа по фракцијама, <стронг>конфликт преокрета у први, <стронг>разлика у приходу усред утакмице, <стронг>дужина сесије по фази. Ови бројеви вам говоре где да тражите. „Забава“ вам не говори ништа на шта већ нисте сумњали. <див КЗКСА00000КЗКС> <див КЗКСА00001КЗКС>Студија случаја <х3>КЗКС00043КЗКС Сновбалл — Универзум 7 <п>КЗКС00044КЗКС у КЗКС00035КЗКС генерише експоненцијални приход: 1 порт даје 2 КЗКС00058КЗКС по рунди, 10 портова даје 220 КЗКС00059КЗКС по рунди. У раним сесијама, плејтестери су описали економију као „осећај неуравнотежености“. Није корисно. Поправка је захтевала мерење: колика је била стварна разлика КЗКС00060КЗКС између лидера и последњег места на крају Универзума 6? <п>КЗКС00065КЗКС праћење је открило однос водећих према последњем приходу од 14:1 у сесији 7 — лидер је акумулирао 6 портова, а играчи у заостатку су имали 0. То није „неуравнотежен осећај“. То је дефинисани број који премашује праг контроле квалитета 5:1 и покреће обавезну промену дизајна. Без тог мерења, поправка би била само нагађање. Уз то, исправка је била циљана: учините портове уништивим током борбе. Формула прихода непромењена. Проблем решен. <п>Главни неуспех неструктурисаног тестирања играња: без дефинисаних метрика, не можете разликовати проблем дизајна од адаптације играча. Искусни играчи се прилагођавају поквареној механици — граде стратегије око покварености, престају да се жале на то и чине да изгледа као „начин на који се игра игра“. Мерење открива шта понашање крије. <х2>Преглед оквира КЗКС00066КЗКС <п>За КЗКС00036КЗКС, методологија систематског тестирања играња је <а КЗКСА00002КЗКС>КЗКС00067КЗКС оквир — структура са четири стуба развијена током 25 година итерације. Сваки стуб се бави различитим категоријама потреба за тестирањем: <див КЗКСА00003КЗКС> <див КЗКСА00004КЗКС> <див КЗКСА00005КЗКС>М <х3>Мерљивост <п>Свака сесија има дефинисане нумеричке показатеље који се прате пре почетка сесије. Односи прихода, стопе победа, број територија, дужина сесије по фази. Ако не можете да дефинишете број за њега, не можете га тестирати. <див КЗКСА00006КЗКС> <див КЗКСА00007КЗКС>Е <х3>Ангажовање <п>Праћени темпо по нивоу универзума. Време по фази открива где се играчи одвајају пре него што то ураде повратне информације после утакмице. Прекиди пажње код млађих играча су мерљиви неуспеси ангажовања. <див КЗКСА00008КЗКС> <див КЗКСА00009КЗКС>К <х3>Контрола квалитета <п>Дефинисани прагови пролазности/неуспеха за сваки показатељ, који се постављају пре прикупљања података. Прелазак прага покреће промену дизајна — уклањање субјективности из „када је нешто довољно покварено да се поправи?“ питање. <див КЗКСА00010КЗКС> <див КЗКСА00011КЗКС>А <х3>Прилагодљивост <п>Показатељи који се прате у различитим групама играча: узрасти, нивои искуства, број играча. Механичар избалансиран за искусне одрасле особе може катастрофално да пропадне у групама мешовитих узраста. <п>Комплетна КЗКС00068КЗКС Фрамеворк методологија — укључујући специфичне метрике које се користе за КЗКС00037КЗКС и систем граничних вредности КЦ — је детаљно документована у <а КЗКСА00012КЗКС>КЗКС00069КЗКС Фрамеворк: Доказана методологија игре на плочи за тестирање. Овај водич се фокусира на практичну апликацију на нивоу сесије. <х2>Подешавање сесије тестирања репродукције <п>Професионалне сесије тестирања игре имају три фазе: подешавање пре сесије, посматрање током сесије и структурирани извештај након сесије. Свака фаза има специфичне захтеве које већина неформалног тестирања у потпуности прескаче. <п><стронг>Пре-сесија: Дефинишите тачно једну механичку промену коју тестирате. Запишите то пре него што играчи стигну. Ако не можете да кажете „данас тестирамо да ли омогућавање уништавања КЗКС00045КЗКС смањује однос лидера и последњег прихода испод 5:1“ — нисте спремни да покренете сесију. Хипотеза мора бити конкретна и фалсификабилна. Забележите основну метрику из претходне сесије за директно поређење. <п><стронг>Током сесије: Одредите једног посматрача који НЕ игра. Посао посматрача је да забележи: дужину сесије по фази, време одлучивања по заокрету (просечно), све тренутке конфузије или одвајања, стање победе/губитка по фракцијама по универзуму. Посматрач не учествује у игри, не објашњава правила и не одговара на питања — ако играч има питање, то су подаци. Забележите шта их је збунило и зашто. <п><стронг>Извештавање после сесије: максимално 15 минута. Само структурирана питања — специфични упити о понашању, а не „да ли сте уживали?“ Погледајте одељак Честа питања за тачна питања која треба да користите. Прикупите писмене одговоре када је то могуће — вербални одговори губе детаље и уводе друштвену пристрасност (играчи нерадо говоре негативне ствари дизајнеру директно). <п>Подаци за прикупљање сваке сесије без изузетка: <ул> <ли>Дужина сесије по нивоу универзума <ли>Победа/губитак по фракцијама <ли>Пребаци број на прву борбу <ли>Разлика у приходима између лидера и играча који заостаје на средини игре <ли>Број догађаја забуне играча (дефинисан као: играч поставља питање о правилима или предузима незакониту радњу) <х2>Идентификовање проблема са равнотежом <п>Проблеми са равнотежом спадају у пет категорија, од којих свака има посебан сигнал у подацима: <п><стронг>Одбегли лидер: Сигнал — водећи играч никада није изгубио после Универсе 5 у 3 од 4 сесије. Праг: ако лидер победи са позиције коју су имали у Универзуму 4 у више од 70% сесија, игра се ефективно завршава на Универзуму 4. Истражите механику прихода и територије у Универзуму 1–4. <п><стронг>Парализа анализе: Сигнал — просечно време одлучивања по заокрету се повећава како универзум напредује брже него што то захтева сложеност одлуке. Просечан окрет од 5 минута у Универзуму 3 који постаје просечан окрет од 20 минута у Универзуму 6 са само 2 додане нове механике сугерише проблем механичке интеракције, а не проблем сложености. Истражите које конкретне одлуке одузимају највише времена.<п><стронг>Доминација фракције: Сигнал — једна фракција осваја 60% или више сесија у 5 или више тестова. Очекивана стопа победа у уравнотеженој игри са 4 фракције је приближно 25%. Са 60%, фракција није само боља – она има структурну предност коју друге фракције не могу да превазиђу бољом игром. Истражите јединствену механику доминантне фракције за непредвиђене ефекте интеракције. <п><стронг>Пад ангажовања: Сигнал — играчи постају пасивни или видљиво деактивирани у одређеном универзуму. Понашање које се може приметити: играчи проверавају телефоне, скрећу поглед са табле, питају "када је мој ред?" Ово су мерљиви догађаји. Забележите када се дешавају и који универзум је био у току. <див КЗКСА00013КЗКС> <див КЗКСА00014КЗКС>Студија случаја — Доминација фракција <х3>КЗКС00051КЗКС Економска неравнотежа у универзуму 6+ <п>КЗКС00052КЗКС, економска фракција, победила је у 7 од 10 сесија на Универсе 6 и више због КЗКС00046КЗКС акумулације прихода. Подаци су били јасни: 70% победа, 4к изнад очекиваних 25% основне линије. Три исправке су тестиране, једна по сесији, у складу са правилом једне променљиве. <п><стронг>Тест 1: Смањите вредности прихода КЗКС00047КЗКС. Резултат — КЗКС00053КЗКС стопа победа је пала на 28%, у прихватљивом опсегу. Проблем: КЗКС00054КЗКС играчи су пријавили да се фракција осећа „шупљом“ са смањеном вредношћу порта. Уништен је економски идентитет. Враћање. <п><стронг>Тест 2: Ограничите број КЗКС00048КЗКС по играчу. Резултат — КЗКС00055КЗКС добитна стопа 35%, ближе уравнотеженој. Проблем: игра у касној утакмици изгубила је динамику економске ескалације. Друге фракције су пријавиле мање занимљиве одлуке када КЗКС00056КЗКС није могао да се повећа. Враћање. <п><стронг>Тест 3: Учините КЗКС00049КЗКС уништивим током борбе. Резултат — КЗКС00057КЗКС стопа победе 31%, унутар прихватљивог опсега. Нема негативних ефеката на друге фракције. Формула прихода луке непромењена — економски идентитет очуван. Исправка је потврђена. <х2>Правило једне променљиве <п>Правило једне променљиве је најважнији принцип у тестирању равнотеже и најчешће кршено. Правило: <стронг>промените тачно једну ствар између сесија. <п>Разлог је јасноћа дијагностике. Ако промените три механике и игра се побољша, не знате која је промена била одговорна. Можда сте решили један проблем и направили два друга која се још нису манифестовала. Можда сте поправили симптом и оставили основни узрок на месту. Не можете знати — јер сте променили три ствари истовремено. <п>Примењено на КЗКС00038КЗКС: када се Универсе 7 осећао „пребрзо“ — сесије трају краће него што се очекивало, а играчи су се осећали журно — три могућа узрока су истражена у одвојеним сесијама: <ул> <ли><стронг>Сесија А: Проширено пејсинг — додат је један додатни циклус обогаћивања у Универзум 7. Резултат: дужина сесије је повећана за 8 минута. Оцена ангажовања је непромењена. Није основни узрок. <ли><стронг>Сесија Б: Додатна механика је додата у Универзум 7. Резултат: дужина сесије је повећана за 5 минута. Повећан резултат ангажовања. Делимичан узрок идентификован. <ли><стронг>Сесија Ц: Преуређена постојећа механика да би се густина одлучивања равномерније распоредила. Резултат: дужина сесије је повећана за 6 минута И резултат ангажовања се значајно повећао. Идентификован је основни узрок — механичко груписање на крају универзума створило је брзе завршетке. <п>Без тестирања сваке промене засебно, увид сесије Ц – проблем механичког груписања – био би невидљив. Комбинована промена Б+Ц је можда изгледала као „додавање механике је помогло“, када је стварна поправка преуређивала оно што је већ било.<див КЗКСА00015КЗКС> <стронг>Уобичајена грешка: Покретање сесије у којој сте променили „само две мале ствари“. У игри са међузависном механиком нема малих промена. Свака промена је потенцијално променљива. Посветите се једном по сесији. <х2>Тестирање са мешовитим искуственим групама <п>Најтежи изазов равнотеже у дизајну друштвених игара није равнотежа фракција или скалирање прихода – већ се осигурава да искусни играчи не доминирају тривијално над новим играчима у истој сесији. Већина дизајнера игара ово потпуно игнорише и губи своју породицу и повремене публике. <п>За КЗКС00039КЗКС, КЗКС00070КЗКС стуб прилагодљивости је експлицитно пратио стопе победа у сесијама са мешовитим искуством. Пре него што су се позабавили проблемом, искусни играчи су освојили 78% сесија у мешовитим групама — озбиљна неравнотежа која би спречила нове играче да се врате на сесију 2. <п>Решење је био <стронг>Прогресс Јоурнал систем хендикепа: искусни играчи који су претходно освојили универзум почињу са негативним стањем КЗКС00061КЗКС пропорционално њиховој предности у искуству. Калибрација је дошла из података о сесији КЗКС00071КЗКС: <табела КЗКСА00016КЗКС> <тхеад> <тр> <тх>Одигране сесије (искусан играч) <тх>Почетни хендикеп <тх>Стопа победа после хендикепа (експ. играч) <тбоди> <тр><тд>1–3 сесије<тд>−5 КЗКС00062КЗКС<тд>54% <тр><тд>4–7 сесија<тд>−10 КЗКС00063КЗКС<тд>52% <тр><тд>8+ сесија<тд>−15 КЗКС00064КЗКС<тд>51% <п>Циљ за стопу победе искусних наспрам нових је 55–65%. Испод 55% значи да нема смисленог изражавања вештине — искусни играчи немају предност од свог знања. Изнад 65% значи да је искуство новог играча ефективно покварено — не могу да се такмиче без обзира на донете одлуке. <п>Идентификовање недостатака у искуству у подацима: пратите број сесија за сваког играча заједно са подацима о победама/поразима. Ако играч са 10 сесија побеђује у 75% утакмица против играча са 2 сесије, потребно је прилагођавање калибрације хендикепа — или сама механика ствара неповратне предности које се пребрзо спајају. <п>„Литица од 12 сесија“ у КЗКС00042КЗКС: након што су играчи домаћини сакупили 12+ сесија, игра је постала недоступна новим играчима који су се придружили по први пут. Јаз у механичарском знању био је превелик да би се премостио кроз нормалну игру. Поправка: систем дневника напретка, који је разликовао искуство видљивим и применио пропорционалну корекцију. Без података који посебно показују литицу од 12 сесија, овај проблем би се појавио као „нови играчи се не враћају“, а не „нови играчи на сесији 1 са домаћинима од 12 сесија имају стопу победа од 23%. <х2>Када зауставити Плаитестинг <п>Једна од најчешћих грешака у развоју друштвених игара је тестирање на неодређено време — коришћење „још увек тестирамо“ као разлог за избегавање испоруке. Ово је одговор на страх обучен као строгост. У неком тренутку, подаци вам говоре да сте завршили. <п><стронг>Тест опадајућих приноса: ако три узастопне сесије тестирања не дају никакве тачке података – ниједан показатељ не прелази праг контроле квалитета, не бележе се нови догађаји конфузије, нису идентификовани падови ангажовања – достигли сте засићење теста за игру за тренутно стање игре. Додатне сесије производе потврду, а не откривање. <п>КЗКС00040КЗКС критеријуми спремности брода су:<ол> <ли>Стопа победа у све 4 фракције је унутар 10% једнаке (циљ: 25% свака, прихватљив опсег: 22–28% по фракцији) <ли>Резултат ангажовања остаје изнад 4 од 5 у свим сесијама у Универзума 1–6 <ли>Нису забележени догађаји конфузије у 3 узастопне сесије на Универсима 1–3 (основна игра) <ли>Стопа победа у мешовитом искуству (искусни према новим) у распону од 55–65% у 3 узастопне сесије <п>Када су испуњена сва четири критеријума у три узастопне сесије, игра је у стању за брод. Није савршено — „савршено“ није значајно стање за игру. Стање испоруке значи да подаци више не идентификују побољшања која би променила искуство играча на мерљив начин.<х2>Честа питања <див КЗКСА00017КЗКС> <див КЗКСА00018КЗКС> <див КЗКСА00019КЗКС>Колико вам је потребно сесија теста за игру пре објављивања друштвене игре? <див КЗКСА00020КЗКС>Минимално 10–15 сесија са различитим групама за игру мале сложености. За сложене игре са више фракција и дубоком механиком, реалније је 30–50+ сесија. КЗКС00041КЗКС је имао 12+ документованих сесија валидације биланса — одвојено од 25 година повремене игре на развоју. Број је мање важан од квалитета: 12 структурираних сесија са дефинисаним показатељима производи више података од 100 неструктурираних сесија у којима сте питали „да ли је било забавно?“ <див КЗКСА00021КЗКС> <див КЗКСА00022КЗКС>Да ли дизајнер треба да игра у плаитестовима? <див КЗКСА00023КЗКС>Не, за такмичарско тестирање равнотеже. Присуство дизајнера мења понашање играча на два начина: играчи постављају питања правилима дизајнера уместо да снимају догађај конфузије, а играчи модерирају своје повратне информације како би избегли да изгледају критично. Покрените сесије само за посматраче за тестирање равнотеже — дизајнер гледа, снима податке и не учествује. Дизајнер може да игра у повременим сесијама повратних информација, али те сесије не би требало да буду примарни извор података о стању. <див КЗКСА00024КЗКС> <див КЗКСА00025КЗКС>Како пишете добра питања за тестирање? <див КЗКСА00026КЗКС>Избегавајте „да ли сте уживали у овоме?“ — превише неодређено и друштвено пристрасно према позитивним одговорима. Користите специфична питања понашања: „У ком тренутку сте сматрали да ваша стратегија више није одржива?“ открива када механика сустизања закаже. „Када сте одлучили да пређете са проширења на одбрану?“ открива динамику пејсинга и притиска. „Која одлука је била најнејаснија по својим последицама?“ идентификује механике којима недостаје видљива повратна информација. Питања о понашању откривају проблеме механике; питања о преференцијама откривају проблеме теме. То су засебне категорије и потребна су им посебна питања. <див КЗКСА00027КЗКС> <див КЗКСА00028КЗКС>Које алате професионални дизајнери игара користе за тестирање играња? <див КЗКСА00029КЗКС>Столни симулатор за удаљене сесије и управљање верзијама — омогућава вам да се вратите на претходне верзије игре без губљења времена физичког прототипа. Гоогле табеле за праћење података о сесији — направите шаблон пре сесије 1 и попуните исте колоне сваке сесије. Папирни прототипови (никада дигитални мокапи) за рано физичко тестирање — физички токени откривају ергономске проблеме које дигитални мокапи скривају, укључујући брзину руковања компонентама, видљивост у условима игре и осећај трошкова одлуке када физички предате токене. Гласовни снимци саопштавања након сесије за каснији преглед — играчи често неоправдано кажу важне ствари које белешки пропусте у овом тренутку. <див КЗКСА00030КЗКС> <х3>Прочитајте комплетан КЗКС00072КЗКС оквир <п>Комплетна КЗКС00073КЗКС методологија — укључујући КЦ прагове, дефиниције метрике и комплетну студију случаја КЗКС00050КЗКС — је документована у чланку оквира КЗКС00074КЗКС. <а КЗКСА00031КЗКС КЗКСА00032КЗКС>Прочитајте КЗКС00075КЗКС оквир →