Pärast 25 aastat Neutronium: Parallel Wars väljatöötamist ja 12+ dokumenteeritud mängutestimise seanssi võin öelda, mis vahe on mängutestimisel ja A00testimiselQ48QZXprofessional0. Sõpradel oma mängu mängima palumine ei ole mängutestimine. See on suhtlemine teie laual oleva mänguga. Professionaalne mängutestimine on süstemaatiline tasakaalu valideerimine – määratletud mõõdikud, ühe muutujaga testimine, struktureeritud andmete kogumine ja distsipliin, et käsitleda iga seanssi pigem katse kui kogemusena.
See juhend kirjeldab, kuidas see praktikas välja näeb: kuidas seansi seadistada, mida mõõta, kuidas tuvastada tasakaaluprobleemide konkreetseid kategooriaid ja – kriitiliselt – millal testimine lõpetada ja tarnida. Põhimõtted kehtivad iga keeruka mängu puhul. Näited pärinevad Neutronium: Parallel Wars 47 mehaanikast ja 13 universumi tasemest, mis pakkusid piisavalt keerukust iga siin kirjeldatud metoodika stressitestimiseks.
Miks enamik esitustesti ebaõnnestub
Kõige levinum viga mängutestimisel: küsimine "kas see oli lõbus?" seansi lõpus. "Lõbus" on liiga lai, et seda saaks kasutada. Lõbus ei saa öelda, milline mehaanik tasakaalu murdis. Lõbus ei saa teile öelda, millisel seansi hetkel sessioon langes. Lõbus on järeldus, mitte diagnoos.
I Selle asemel mõõtke konkreetseid mõõdikuid: võidumäär fraktsiooni kohta, Pöördumised esimesele konfliktile, QZXA0Xin at06e erinev midgame, Seansi pikkus faasi kohta. Need numbrid näitavad, kust otsida. "Lõbus" ei ütle teile midagi, mida te juba ei kahtlustanud.
Nuclear Port lumepall — universum 7
Nuclear Port-id Neutronium: Parallel Wars-s toodavad eksponentsiaalset tulu: 1 port annab 2 Nn vooru kohta, 10 porti 220 Nn vooru kohta. Varastel seanssidel kirjeldasid mängutestijad majandust kui "tasakaalustamata tunnet". Pole kasulik. Parandus nõudis mõõtmist: milline oli tegelik Nn erinevus liidri ja viimase koha vahel Universe 6 lõpus?
MEQA-i jälgimine näitas, et 7. sessioonil oli liidri ja viimase sissetuleku suhe 14:1 – liidril oli kogunenud 6 porti, järelmängijatel 0. See ei ole "tasakaalustamata tunne". See on määratletud arv, mis ületab 5:1 kvaliteedikontrolli läve ja käivitab kohustusliku disainimuudatuse. Ilma selle mõõtmiseta oleks lahendus olnud oletus. Sellega oli parandus suunatud: muutke pordid lahingu ajal hävitatavaks. Sissetulekuvalem muutmata. Probleem lahendatud.
Struktureerimata mängutestimise põhitõrge: ilma määratletud mõõdikuteta ei saa te disainiprobleemi mängija kohandamisest eristada. Kogenud mängijad kohanduvad katkise mehaanikaga – nad loovad rikke ümber strateegiaid, lõpetavad selle üle kurtmise ja jätavad selle välja nägema "mängu mängimise viisina". Mõõtmine näitab, mida käitumine varjab.
MEQA raamistiku ülevaade
Neutronium: Parallel Wars puhul on süstemaatiliseks mängutestimise metoodikaks MEQA raamistik – nelja sambaga struktuur, mis on välja töötatud 25-aastase iteratsiooni jooksul. Iga sammas käsitleb erinevat testimisvajaduse kategooriat:
Mõõdetavus
Igal seansil on määratletud numbrilised mõõdikud, mida jälgitakse enne seansi algust. Sissetulekusuhted, võidumäärad, territooriumide arv, seansi pikkus faasi kohta.Kui te ei saa sellele numbrit määrata, ei saa te seda testida.
Kaasamine
Pacing jälgitav universumi tasandi kohta. Aeg faasi kohta näitab, kus mängijad lahkuvad enne mängujärgset tagasisidet. Nooremate mängijate tähelepanu katkemine on mõõdetavad ebaõnnestumised kaasamisel.
Kvaliteedikontroll
Määratletud läbikukkumise/ebaõnnestumise läved iga mõõdiku jaoks, mis määratakse enne andmete kogumist. Künnise ületamine käivitab kujunduse muudatuse - eemaldab subjektiivsuse küsimusest "millal on midagi parandamiseks piisavalt katki?" küsimus.
Kohanemisvõime
Mõõdikud, mida jälgitakse erinevates mängijarühmades: vanusevahemikud, kogemuste tasemed, mängijate arv. Kogenud täiskasvanute jaoks tasakaalustatud mehaanik võib segavanuseliste rühmade puhul katastroofiliselt ebaõnnestuda.
Täielik MEQA raamistiku metoodika – sealhulgas Neutronium: Parallel Wars ja QC lävisüsteemi jaoks kasutatavad spetsiifilised mõõdikud – on üksikasjalikult dokumenteeritud MEQA testimismetoodika jaoks: Saldo. See juhend keskendub praktilisele seansi tasemel rakendusele.
Mängu testimise seansi seadistamine
Professionaalsetel mängutestide seanssidel on kolm faasi: seansieelne seadistamine, seansi ajal jälgimine ja seansijärgne struktureeritud ülevaade. Igal etapil on spetsiifilised nõuded, mis enamikul mitteametlikel mängutestidel jäetakse täielikult vahele.
Seansieelne: Määratlege täpselt üks testitav mehaaniline muudatus. Kirjutage see enne mängijate saabumist üles. Kui te ei saa väita, et "täna katsetame, kas Nuclear Port-ide hävitamiseks muutmine vähendab liidri ja viimase sissetuleku suhet alla 5:1", siis pole te valmis seanssi käivitama. Hüpotees peab olema konkreetne ja võltsitav. Salvestage otseseks võrdlemiseks eelmise seansi algtaseme mõõdikud.
Seansi ajal: Määrake üks vaatleja, kes EI mängi. Vaatleja ülesanne on salvestada: seansi pikkus faasi kohta, otsustusaeg pöörde kohta (keskmine), kõik segaduse või lahutamise hetked, võidu/kaotuse olek fraktsiooni kohta universumi kohta. Vaatleja ei osale mängus, ei selgita reegleid ega vasta küsimustele – kui mängijal on küsimus, on need andmed. Salvestage, mis neid segadusse ajas ja miks.
Seansijärgne ülevaade: maksimaalselt 15 minutit. Ainult struktureeritud küsimused – konkreetsed käitumispäringud, mitte "kas teile meeldis?" Täpsed kasutatavad küsimused leiate KKK jaotisest.Võimaluse korral koguge kirjalikke vastuseid – suulised vastused kaotavad üksikasjad ja toovad kaasa sotsiaalse eelarvamuse (mängijad ei taha disainerile negatiivseid asju öelda).
Andmed iga seansi kogumiseks ilma eranditeta:
- Seansi pikkus universumi astme kohta
- Võit/kaotus fraktsiooni kohta
- Pöörete arv esimese lahinguni
- ISissetuleku erinevus liidri ja järelmängija vahel keskmängus
- Mängija segadusjuhtumite arv (määratletud kui: mängija esitab reeglite küsimuse või sooritab ebaseadusliku toimingu)
ITasakaaluprobleemide tuvastamine
Tasakaaluprobleemid jagunevad viide kategooriasse, millest igaühel on andmetes erinev signaal:
Runaway liider: signaal – juhtiv mängija ei kaotanud pärast universumi 5 kordagi 3 seansi jooksul 4-st. Lävi: kui liider võidab positsioonilt, mis tal oli universumis 4 enam kui 70% seanssidest, lõpeb mäng tegelikult universumis 4. Uurige sissetulekute ja territooriumi mehaanikat universumites 1–4.
Analüüsi halvatus: signaal – keskmine otsustusaeg pöörde kohta suureneb, kui universumid arenevad kiiremini, kui otsustamise keerukus nõuab. Kui 5-minutiline keskmine pööre 3. universumis muutub 20-minutiliseks keskmiseks pöördeks universumis 6, millele on lisatud ainult 2 uut mehaanikat, viitab mehaanilise interaktsiooni probleemile, mitte keerukuse probleemile. Uurige, millised konkreetsed otsused võtavad kõige rohkem aega.
Fraktsioonide domineerimine: signaal – üks fraktsioon võidab 5 või enama testiga 60% või rohkem seanssidest. Oodatav võidumäär tasavägises 4-fraktsioonilises mängus on ligikaudu 25%. 60% juures pole fraktsioon lihtsalt parem – sellel on struktuurne eelis, mida teised fraktsioonid parema mänguga ületada ei saa. Uurige domineeriva fraktsiooni ainulaadset mehaanikat ettenägematute interaktsiooniefektide osas.
Kaasamise langus: signaal – mängijad muutuvad konkreetses universumis passiivseks või nähtavalt lahti. Jälgitav käitumine: mängijad kontrollivad telefone, vaatavad laualt kõrvale, küsivad "millal on minu kord?" Need on mõõdetavad sündmused. Salvestage, millal need ilmnevad ja milline universum oli pooleli.
Iit Majanduse tasakaalustamatus universumis 6+
Iit, majandusfraktsioon, võitis Nuclear Port sissetulekute kogumise tõttu 7 seanssi kümnest Universe 6 ja kõrgemal tasemel. Andmed olid selged: 70% võidumäär, 4 korda üle oodatud 25% algtaseme. Testiti kolme parandust, ühte seansi kohta, järgides ühe muutuja reeglit.
Test 1: Vähendage Nuclear Port sissetuleku väärtusi. Tulemus - Iit võidumäär langes 28% -ni, vastuvõetavas vahemikus. Probleem: Iit mängijad teatasid, et fraktsioon tundus "õõnes" ja pordi väärtus on vähenenud. Majanduslik identiteet hävitati. Tagasipööramine.
Test 2: Piirang Nuclear Port mängija kohta. Tulemus — Iit võidumäär 35%, lähemal tasakaalule. Probleem: hiline mäng kaotas oma majandusliku eskalatsiooni dünaamika. Teised fraktsioonid teatasid vähem huvitavatest otsustest, kui Iit ei saanud skaleerida. Tagasipööramine.
Test 3: Muutke Nuclear Port-id lahingu ajal hävitatavaks. Tulemus — Iit võidumäär 31%, vastuvõetavas vahemikus. Puudub negatiivne mõju teistele fraktsioonidele. Sadamatulu valem muutmata – majanduslik identiteet säilinud.Parandus kinnitatud.
Ühe muutujaga reegel
Ühe muutuja reegel on tasakaalu testimisel kõige olulisem ja kõige sagedamini rikutud põhimõte. Reegel: muutke seansside vahel täpselt ühte asja.
Põhjuseks on diagnostiline selgus. Kui muudate kolme mehaanikat ja mäng paraneb, ei tea te, milline muutus oli selle põhjuseks. Võimalik, et olete lahendanud ühe probleemi ja loonud kaks teist, mis pole veel ilmnenud. Võib-olla olete parandanud sümptomi ja jätnud algpõhjuse paika. Te ei saa teada – kuna muutsite korraga kolme asja.
Rakendatakse Neutronium: Parallel Wars kohta: kui Universe 7 tundus "liiga kiire" – seansid kestsid oodatust lühemalt ja mängijad tundsid end kiirustades –, uuriti kolme võimalikku põhjust eraldi seanssides:
- Seanss A: Laiendatud stimulatsioon – lisati Universe 7-le üks täiendav rikastamistsükkel. Tulemus: seansi pikkus suurenes 8 minuti võrra. Kaasamisskoor ei muutunud. Mitte algpõhjus.
- Seanss B: Universumi 7 lisati täiendavad mehaanikad. Tulemus: seansi pikkus suurenes 5 minuti võrra. Kihlusskoor tõusis. Osaline põhjus tuvastatud.
- Session C: Olemasolevad mehaanikad on ümber järjestatud, et otsustustihedust ühtlasemalt jaotada. Tulemus: seansi pikkus suurenes 6 minuti võrra JA seotuse skoor suurenes märkimisväärselt. Tuvastati algpõhjus – mehaaniline rühmitus universumi lõpus lõi kiired lõpud.
Ilma iga muudatuse eraldi testimiseta oleks seansi C ülevaade – mehaanilise klastrite moodustamise probleem – olnud nähtamatu. B+C kombineeritud muutmine võis tunduda nii, et "mehaanika lisamine aitas", kui tegelik parandus oli juba olemasoleva ümberkorraldamine.
Testimine erinevate kogemustega rühmadega
Kõige raskem tasakaalu väljakutse lauamängude kujundamisel ei ole fraktsioonide tasakaal ega sissetulekute skaleerimine – see tagab, et kogenud mängijad ei domineeriks uute mängijate üle samal seansil. Enamik mängudisainereid ignoreerib seda täielikult ning kaotab oma pere ja juhusliku publiku.
Neutronium: Parallel Wars puhul jälgis kohanemisvõime sammas MEQA selgesõnaliselt erinevate kogemustega seansside võidumäärasid. Enne probleemi lahendamist võitsid kogenud mängijad 78% segarühmade sessioonidest – see on tõsine tasakaalustamatus, mis takistaks uutel mängijatel 2. sessioonile naasmist.
Lahendus oli Progress Journal händikäpisüsteem: kogenud mängijad, kes on varem universumi võitnud, alustavad negatiivse Nn saldoga, mis on võrdeline nende kogemuste eelisega. Kalibreerimine pärines MEQA seansi andmetest:
| Mängitud seansse (kogenud mängija) | Stardi händikäp | Hindikäpijärgne võidumäär (eksp.mängija) |
|---|---|---|
| 1–3 seanssi | −5 Nn | QZQZ54%QZ0XA5QZ025 |
| 4–7 seanssi | −10 Nn | 52% |
| 8+ seanssi | −15 Nn | 551%QZ6XA07 |
Kogenud-uute võidumäära eesmärk on 55–65%. Alla 55% tähendab, et oskuste väljendus pole mõtet – kogenud mängijatel pole oma teadmistest mingit eelist. Üle 65% tähendab, et uue mängija kogemus on tegelikult katki – nad ei saa võistelda sõltumata tehtud otsustest.
IKogemuslünkade tuvastamine andmetes: jälgige iga mängija seansside arvu koos võidu/kaotuse andmetega. Kui 10 sessiooniga mängija võidab 75% mängudest 2 sessiooniga mängijate vastu, tuleb händikäpi kalibreerimist kohandada – või mehaanika ise loob pöördumatuid eeliseid, mis liialt kiiresti liituvad.
"12-seansi kalju" mängus Neutronium: pärast seda, kui võõrustajatel kogunes 12+ seanssi, muutus mäng esimest korda liituvatele uutele mängijatele kättesaamatuks. Mehaaniku teadmiste lünk oli liiga suur, et tavalist mängu ületada. Parandus: Progress Journali süsteem, mis muutis kogemuste erinevuse nähtavaks ja rakendas proportsionaalse paranduse. Ilma andmeteta, mis näitavad konkreetselt 12-seansi kalju, oleks see probleem ilmnenud järgmiselt: "uued mängijad ei tule tagasi", mitte kui "12-seansi hostidega 1. sessiooni uute mängijate võidumäär on 23%".
Millal esitustestimine peatada?
Üks levinumaid vigu lauamängude arendamisel on mängutestimine lõputult – tarne vältimise põhjusena kasutatakse sõna "me ikka veel testime". See on hirmureaktsioon, mis on riietatud ranguks. Mingil hetkel näitavad andmed, et olete lõpetanud.
deminishing tagastab testi: kui kolm järjestikust mängutestimise seanssi ei anna toimivaid andmepunkte – ükski mõõdik ei ületa QC läve, uusi segadussündmusi ei registreerita, seotuse langusi ei tuvastata mängu praeguse küllastumise olekuga. Täiendavad seansid toovad kinnituse, mitte avastamist.
Neutronium: Parallel Wars laeva valmisoleku kriteeriumid on järgmised:
- Võidumäär kõigis neljas fraktsioonis on 10% piires võrdsest (eesmärk: igaüks 25%, vastuvõetav vahemik: 22–28% fraktsiooni kohta)
- Seotuse skoor jääb universumites 1–6 kõigi seansside jooksul üle 4 punkti 5-st
- Universumites 1–3 (põhimäng) 3 järjestikuse seansi jooksul pole salvestatud segadussündmusi
- Segakogemusega võidumäär (kogetud vs uus) vahemikus 55–65% kolme järjestikuse seansi jooksul
Kui kõik neli kriteeriumi on täidetud kolme järjestikuse seansi jooksul, on mäng laeva seisukorras. Pole täiuslik – "täiuslik" ei ole mängu jaoks tähendusrikas olek. Tarneseisund tähendab, et andmed ei tuvasta enam täiustusi, mis muudaksid mängija kogemust mõõdetaval viisil.
Korduma kippuvad küsimused
Lugege kogu MEQA raamistikku
Täielik MEQA metoodika – sealhulgas kvaliteedikontrolli läved, mõõdikute määratlused ja täielik Nuclear Port juhtumiuuring – on dokumenteeritud MEQA raamistiku artiklis.
Lugege MEQA raamistikku →