Armádne hnutie
Hnutie armády určuje, ako sa jednotky hráčov presúvajú na hracej ploche. Každá pohybová akcia presunie jeden žetón o jeden hex – jednoduché pravidlo, ktoré vytvára hlboké rozhodnutia o umiestnení, pretože umiestnenie vašej armády na začiatku každého kola určuje, čo môžete v tomto kole urobiť. Presilené sily sa nemôžu brániť; sústredené sily nemôžu expandovať. Každé rozhodnutie o pohybe je nákladom príležitosti.
Pravidlá pohybu
Žetóny armády sú fyzické figúrky umiestnené na hexových doštičkách. Pohyb funguje nasledovne:
- Každý pohyb žetónu armády stojí jednu akciu z vášho príspevku na ťah.
- Žetón sa pohybuje presne o jeden hex za akciu – žiadny pohyb viacerých hexov v jednej akcii.
- Pohyb cez priateľsky ovládaný hex stojí jednu akciu; nespustí sa žiadny boj.
- Presun do súperom ovládaného segmentu okamžite spustí bojové riešenie.
- Viaceré žetóny z toho istého hexu možno presunúť alebo zaviazať k boju v rovnakom ťahu (každý pohyb stojí svoju vlastnú akciu).
- Žetóny na hracej ploche na konci vášho ťahu predstavujú vaše obranné krytie pre dané kolo – neobsadené segmenty sú zraniteľné.
Následný útok
Po víťazstve v súboji s viacerými oddanými žetónmi môže víťazný hráč okamžite minúť ďalšie žetóny z víťazného kôpku na súboj o susedné segmenty – bez toho, aby musel míňať samostatné pohybové akcie. Tento mechanizmus zachytávania reťaze odmeňuje koncentráciu armády:
- Jeden žetón vyhráva jeden segment.
- Tri žetóny vyhrávajú jeden segment a môžu okamžite bojovať proti dvom susedným segmentom v tej istej akcii.
- Bojová sila +1 Mi-TO sa vzťahuje na následné útoky, vďaka čomu sú ich nahromadené zálohy obzvlášť trestuhodné.
Následný útok vytvára stimul na koncentráciu sily. Tri žetóny na jednom hexe majú väčšiu hodnotu ako tri žetóny rozložené na troch hexoch – nie preto, že generujú vyšší príjem, ale preto, že vytvárajú útočnú hrozbu, ktorú obrancovia jedného hexu nedokážu zastaviť. Koncentrovaná sila vyhráva súboje a reťaze do susedných segmentov; rozptýlená sila môže samostatne napadnúť iba jednotlivé segmenty.
Akčná ekonomika a pohyb
Každá akcia vynaložená na presun armády je akciou, ktorá sa nevynaloží na budovanie štruktúr, platenie za výstavbu Nuclear Port alebo uskutočňovanie diplomatických krokov. Vo vesmíre 1–3, keď je mapa otvorená, majú pohybové akcie vysokú hodnotu: rozhodujúce je dosiahnutie nového územia skôr, ako súper. Vo vesmíre 6+, keď sa mapa do značnej miery stabilizovala, premiestňovanie síl v reakcii na hrozby súperí s ekonomickými akciami o prioritu.
Skúsení hráči plánujú svoje armádne pozície 1 až 2 ťahy dopredu a umiestňujú sily do pozícií, ktoré umožňujú viacero možností odozvy namiesto toho, aby sa všetky žetóny pustili do jedného plánovaného boja. Zinscenovaná pozícia susediaca s tromi segmentmi protivníka vytvára dôveryhodnú hrozbu pre všetky tri; zadaná pozícia útočiaca na jeden segment ponecháva ostatné dva nesporné.
Prechod červou dierou (Vesmír 10+)
Vo vesmíre 10 sa aktivuje mechanika červích dier Alpha Core. Doska Alpha Core – zamiešaná lícom nadol medzi štandardné hexy na začiatku hry – obsahuje červiu dieru, ktorá umožňuje žetónom armády pohybovať sa medzi nesusediacimi hexami v rámci jednej akcie. Tým sa mení geometria pohybu na najvyšších úrovniach vesmíru: vzdialené rohy hracej dosky už nie sú takticky izolované a pozícia Alpha Core na hracej ploche sa stáva strategickým kontrolným bodom, o ktorý bojujú všetci hráči.
Strategické princípy
- Pozícia predtým, než budete musieť odpovedať. Presunutie žetónov armády do ohrozeného segmentu po vyhlásení útoku je zvyčajne príliš neskoro. Stage rezervy v pozíciách, kde môžu reagovať na viaceré vektory hrozieb pred začiatkom kola.
- Následné reťazce ospravedlňujú koncentráciu. Tri žetóny na jednom hexe prevyšujú tri žetóny rozložené, pretože potenciál zachytávania reťaze znásobuje akčnú hodnotu jedného víťazstva v boji.
- Chráňte konkrétne segmenty vkladov. Segmenty rádioaktívneho vkladu s Nuclear Ports sú cieľmi s najvyššou hodnotou na tabuli. Žetóny armády susediace s vkladovými segmentmi sú obranným umiestnením najvyššej hodnoty.
- Voči Mi-TO sa nepreháňajte. Bojová sila +1 a odmietnutie oblasti od Mi-TO predražujú boj v ich segmentoch. Trasy okolo ich územia sú často efektívnejšie ako trasy cez neho.