Wszechświat 6 &byk; Ekspansja &byk; 20–30 minut

Wszechświat 6: Ekspansja

„Wszechświat... jest większy, niż pamiętałem.” Wszechświat 6 to miejsce, w którym widoczna jest cała strategiczna głębia Neutronium: Parallel Wars. Mapa podwaja się z 7 do 18 heksów. Dekrety Galaktyczne aktywują się pod adresem Alpha Core. Dyplomacja i umowy handlowe są otwarte dla wszystkich ras. Warianty walki dobierane są z talii, zmieniając rozdzielczość walki przez całą sesję. Wielu graczy opisuje Wszechświat 6 jako „kiedy zaczyna się prawdziwa gra”.

3Dodano główne systemy
20–30 minDługość sesji
18Całkowita liczba heksów
54Suma segmentów

Co odblokowuje się w Wszechświecie 6

Pełna mapa 18-szesnastkowa Dekrety Galaktyczne Zakupy terytorialne Umowy handlowe Warianty walki Pełna dyplomacja

Wszechświat 6 dodaje więcej mechaniki niż jakikolwiek inny pojedynczy wszechświat. Mapa powiększa się z 7 do 18 heksów, tworząc znacznie większą planszę z nowymi terytoriami. Pierwszy Bohater, który osiągnie Alpha Core w każdym cyklu, może wydać Dekret Galaktyczny — prawo wpływające na wszystkich graczy w danym cyklu. Zakup terytorium umożliwia kupowanie segmentów bezpośrednio od innych graczy lub pozycji neutralnych. Umowy handlowe otwierają się pomiędzy dowolnymi rasami, tworząc wspólne dochody graniczne i dynamikę nieagresji. Karty wariantów walki dobiera się na początku sesji, modyfikując rozstrzygnięcie walki na całą sesję.

Fabuła: Ekspansja

Mgła całkowicie się rozwiewa. Przed tobą rozciąga się osiemnaście heksów galaktyki. Sektory A, B, C, D, E, F – każdy z własną tożsamością i historią. Alpha Core zyskuje nową władzę: Bohater, który przybywa pierwszy, może wydać dekret, którego wszyscy muszą przestrzegać. Skąd pochodzi ta władza? I dlaczego Alpha Core słucha tego, kto przybędzie pierwszy?

Pytania mnożą się, gdy wszechświat odkrywa swoją skalę. Sześć sektorów, trzy z bonusami dochodowymi, trzy wymagane do ostatecznego zwycięstwa. Szlaki handlowe pojawiają się pomiędzy rasami. Możliwe stają się porozumienia o nieagresji. Galaktyka nie jest już planszą – jest cywilizacją w fazie formowania się, a Bohaterowie są jej architektami. Każda decyzja ma teraz znaczenie dyplomatyczne i strategiczne.

Dekrety Galaktyczne

Dekret Galaktyczny to najbardziej dramatyczny nowy element Wszechświata 6. Pierwszy Bohater, który osiągnie Alpha Core w każdym cyklu, wybiera jedną z talii kart dekretów — praw, które obowiązują wszystkich graczy przez cały czas trwania tego cyklu. Przykłady skutków dekretu:

Dekrety Galaktyczne tworzą drugą rasę: jako pierwszy dotrzyj do Alpha Core, aby ustalić zasady. Wydany w odpowiednim czasie dekret, który będzie korzystny dla twojej strategii i niekorzystny dla przeciwnika, może znacząco zmienić przebieg gry. System dekretów tworzy także decyzje w metagrze: jeśli twój przeciwnik jako pierwszy osiągnie Alpha Core, czy możesz ustawić pozycję, aby skorzystać z dowolnego dekretu, który prawdopodobnie wybierze? Świadomość dekretów — przewidywanie, jaki dekret może wydać twój przeciwnik — jest cechą charakterystyczną doświadczonej gry w Wszechświecie 6.

Rozszerzenie mapy

18-heksowa mapa jest podzielona na sektory od A do F. Sektory A, B i C zawierają premie dochodowe: Sektor A zapewnia +5 Nn przy każdej wizycie wzbogacającej, Sektor B zapewnia bezpłatną Kolonię na cykl, zaczynając od Wszechświata 10, a Sektor C dodaje +1 artefakt w Alpha Core. Sektory D, E i F są wymagane do spełnienia warunku zwycięstwa Mega-Structure w Wszechświecie 12, ale nie zapewniają bezpośrednich premii dochodowych.

Rozszerzona mapa tworzy cztery strategiczne strefy: podejście Alpha Core (w środku), sektory gospodarcze (A/B/C), sektory zwycięstwa (D/E/F) i sporne granice pomiędzy graczami. W Wszechświecie 6 kontrolowanie odpowiednich sektorów jest ważniejsze niż maksymalna liczba terytoriów. Gracz z 8 segmentami w sektorze A generuje większy dochód niż gracz z 14 segmentami rozmieszczonymi w sektorze D, E i F.

Przewodnik strategiczny — Wszechświat 6

Wszechświat 6 wymaga strategicznego zwrotu. Strategie 7-heksowe ze Wszechświatów 1–5 muszą dostosować się do planszy 18-heksowej z nowymi celami:

  1. Wcześnie zabezpiecz pozycje w sektorze A/B/C — premie dochodowe naliczane są przez wiele cykli i warto się o nie ubiegać przy znacznych kosztach pozycyjnych
  2. Zbuduj trasę do Alpha Core — Dekrety Galaktyczne są na tyle potężne, że uzasadniają wyścigi o pierwsze przybycie, nawet kosztem innych celów
  3. Uważnie oceniaj umowy handlowe — umowy z graczami, którzy zagrażają Twojej strefie ekspansji, są warte ujemnego kosztu pozycjonowania; porozumienia z odległymi graczami nic nie kosztują, a kupują dobrą wolę dyplomatyczną
  4. Zauważ lokalizacje sektorów D/E/F — Mega-Structure zwycięstwo w Wszechświecie 12 wymaga kontrolowania tych sektorów; gracze, którzy zaczynają teraz pozycjonować, unikają późniejszego mieszania się

Często zadawane pytania

Czym jest Wszechświat 6 w Neutronium: Parallel Wars?
Wszechświat 6 to wszechświat ekspansji — mapa powiększa się z 7 do 18 heksów, Dekrety Galaktyczne aktywują się w Alpha Core (pierwsze przybycie ustala prawo cyklu), dyplomacja i umowy handlowe są otwarte dla wszystkich ras, a karty wariantów walki zaczynają się dobierać (chociaż pełna walka odblokowuje się w Wszechświecie 8).
Co to jest dekret galaktyczny?
Dekret Galaktyczny to prawo wydane przez pierwszego Bohatera, który w każdym cyklu osiągnie Alpha Core. Bohater losuje karty z talii dekretów i stosuje wybrany dekret wobec wszystkich graczy do końca cyklu. Dekrety mogą wpływać na stawki daniny, budowę portu, koszty zakupów i zasady przemieszczania się.
Dlaczego mapa rozszerza się w Wszechświecie 6?
Mapa składająca się z 7 heksów przedstawia ograniczoną świadomość Bohaterów we wczesnych wszechświatach — mogą oni postrzegać i uzyskać dostęp tylko do części galaktyki. Wiedza Wszechświata 6 dotyczy odzyskanej pamięci o skali pełnej galaktyki. Mechanicznie rozszerzenie tworzy miejsce dla systemów gospodarczych i dyplomatycznych, które aktywują się na tym poziomie.
Jakie warianty walki aktywują się w Wszechświecie 6?
Karty wariantów walki losuje się na początku sesji Wszechświata 6 i obowiązuje przez całą sesję. Cztery warianty to: Premia terenu (złoża radioaktywne dają obrońcy +1), Impet atakującego (remisy trafiają do atakującego, a nie obrońcy), Walka kumulacyjna (dodatkowe żetony dodawane do rzutu) i Przejęcie dyplomatyczne (Terano może dyplomatycznie podzielić sporne segmenty przed kośćmi). Pełna walka (ruch armii, walka) odblokowuje się w 8. Wszechświecie.