Rozstrzygnięcie walki
Walkę w Neutronium: Parallel Wars rozstrzyga się za pomocą jednego niestandardowego rzutu kostką K6 na stronę. System jest celowo oszczędny — wystarczająco szybki, aby nie zakłócać przepływu w Wszechświatach 1–3, ale można go rozszerzyć poprzez warianty walki, które odblokowują się w Wszechświecie 6, aby zapewnić strategiczną głębię zaawansowanym graczom. Jedynym trwałym modyfikatorem jest siła armii Mi-TO +1; wszystko inne jest kontekstowe.
Rozstrzygnięcie walki podstawowej (wszechświaty 1–5)
Kiedy gracz przesuwa żeton armii na segment zajmowany przez żeton przeciwnika, rozpoczyna się walka. Rozwiązanie odbywa się według następujących kroków:
- Obaj gracze deklarują liczbę żetonów zaangażowanych w walkę (minimum 1 na stronę).
- Obaj gracze jednocześnie rzucają niestandardową K6. Mi-TO dodaje +1 do swojego wyniku.
- Gracz z wyższą sumą wygrywa. Remisy wygrywa obrońca (gracz, którego żeton już tam był).
- Przegrany usuwa swój żeton(y) armii z segmentu będącego przedmiotem sporu. Zwycięzca umieszcza żeton okupacji, jeśli jeszcze go nie posiada.
- Jeżeli zwycięzca popełnił więcej niż jeden żeton, może natychmiast podjąć próbę zakwestionowania sąsiedniego segmentu w tej samej akcji (atak uzupełniający).
Niestandardowa kość ma oznaczone kolorami ścianki, które odpowiadają konkretnym wynikom wykraczającym poza standardowe wyniki 1–6 — na wyższych poziomach wszechświata kodowanie kolorami tworzy dodatkowe efekty bojowe. W Wszechświatach 1–3 traktuj ją jak standardową K6.
Warianty walki (Wszechświat 6+)
W Wszechświecie 6 aktywuje się system wariantów walki. Na początku każdej sesji z talii wariantów losowana jest karta wariantu walki, która obowiązuje przez całą sesję. Warianty modyfikują określone aspekty rozdzielczości podstawowej bez jej zastąpienia:
- Wariant terenu — segmenty złóż radioaktywnych dają +1 do testu obrońcy. Posiadacze Nuclear Port broniący swojego segmentu depozytów zyskują dodatkowe +1, dzięki czemu znacznie trudniej jest konkurować z ustalonymi lokalizacjami portowymi.
- Pęd atakującego — remisy rozstrzygane są na korzyść atakującego, a nie obrońcy. Radykalnie zmienia rachunek ryzyka w spornych segmentach – obrona staje się droższa, a ekspansja bardziej satysfakcjonująca.
- Walka kumulacyjna — każdy dodatkowy żeton armii poza pierwszym dodaje +0,5 (zaokrąglając w dół) do rzutu. Nagradza graczy, którzy koncentrują siłę, zamiast ją rozpraszać.
- Pominięcie dyplomatyczne — Terano może podjąć próbę rozwiązania dyplomatycznego przed rzutem kostkami; jeśli przeciwnik się zgodzi, sporny segment zostanie podzielony (każdy gracz zachowuje wpływy), a nie przeniesiony. Daje wyjątkowe korzyści Terano i zmienia sposób, w jaki przeciwnicy ustalają priorytety walki z graczami z różowej frakcji.
Wczesne testy gry miały wiele modyfikatorów walki — premie terenu, premie za skład armii, premie za pozycję. Złożoność znacznie spowolniła sesje w Wszechświatach 1–3 i zmniejszyła częstotliwość walk (gracze unikali jej ze względu na koszty obliczeń). Zmniejszenie do pojedynczego modyfikatora (Mi-TO +1) przywróciło częstotliwość walki bez usuwania znaczącej asymetrii. System wariantów przywraca złożoność w Wszechświecie 6, gdy gracze mają wystarczająco dużo doświadczenia sesyjnego, aby go wchłonąć.
Interakcje ras z walką
Mi-TO (niebieski) — Stała przewaga
Siła armii +1 dotyczy każdego rzutu walki, ataku i obrony. W Wszechświatach 1–3 sprawia to, że żetony okupacji Mi-TO są o 17% trudniejsze do usunięcia statystycznie. W Wszechświecie 7 odmowa obszaru rozszerza tę przewagę na strefę: przeciwnicy płacą dodatkowo Nn tylko za zakwestionowanie segmentów Mi-TO, wyceniając agresywną ekspansję. Mi-TO nie musi wygrywać każdej walki — potrzebuje przeciwników, którzy uznają, że walka nie jest warta swojej ceny.
Terano (różowy) — Walka z ominięciem
Terano +1 do szybkości dyplomacji umożliwia przejmowanie segmentów bez konieczności rozstrzygania walki w kwalifikujących się scenariuszach na sąsiednim heksie. W Wszechświecie 6+ wariant Dyplomatycznego Pominięcia specjalnie tworzy ścieżkę dla Terano do rozpatrywania spornych segmentów bez rzutu kośćmi. W sesjach, w których aktywnym wariantem jest Zastąpienie Dyplomatyczne, gracze Terano powinni nadać priorytet wszystkim segmentom będącym przedmiotem sporu — ich zdolność do dzielenia segmentów to unikalne narzędzie, do którego inne rasy nie mają dostępu.
Iit (pomarańczowy) i Asters (zielony) — ekonomia defensywna
Ani Iit, ani Asters nie mają zdolności specyficznej dla walki. Ich interakcja z walką jest pośrednia: obie rasy odnoszą korzyści z unikania długotrwałego zaangażowania militarnego. Przewaga dochodowa portu Iit zostaje zniweczona, jeśli porty są stale kwestionowane; Skalowanie technologii Asters' wymaga bezpiecznej i stabilnej kontroli segmentów. Obie frakcje powinny zainwestować w wystarczającą siłę armii, aby powstrzymać przypadkowe najazdy, jednocześnie opierając się na korzyściach ekonomicznych, aby wygrywać wyścigi, a nie bitwy.
Zasady strategiczne
- Przekaż wystarczającą liczbę żetonów do kontynuacji. Wygranie walki za pomocą jednego żetonu powoduje przejęcie jednego segmentu. Wygrana dwoma żetonami pozwala natychmiast połączyć się w sąsiednie segmenty. Kolejny atak jest często wart więcej niż początkowe schwytanie.
- Walka kosztuje obie strony. Nawet żeton obrony, który przetrwa walkę, został rozstawiony w defensywie, a nie w ataku. Zmuszanie przeciwników do obrony wyczerpuje ich możliwości ofensywne, nawet jeśli przegrasz wymianę.
- Przeczytaj aktywny wariant przed zaangażowaniem sił. Pęd atakującego wpływa na to, czy w ogóle warto walczyć o sporne segmenty. Wariant terenu zamienia miejsca portowe w twierdze. Sprawdź wariant na początku wszechświata i odpowiednio dostosuj swój plan ekspansji.
- Przewaga Mi-TO z czasem się zwiększa. We Wszechświecie 1 +1 jest marginalne. Na Wszechświecie 9 z aktywną blokadą obszaru, przeciwnik wydający dodatkowe Nn na wejście na terytorium Mi-TO może płacić więcej, niż to terytorium generuje. Nie lekceważ skali przewagi.