Ruch Armii
Ruch armii reguluje sposób przemieszczania się jednostek gracza na heksie planszy. Każda akcja ruchu przesuwa jeden żeton o jedno pole — prosta zasada, która powoduje głębokie decyzje dotyczące pozycjonowania, ponieważ miejsce, w którym znajduje się twoja armia na początku każdej rundy, określa, co możesz zrobić w tej rundzie. Nadmiernie rozciągnięte siły nie mogą się bronić; skoncentrowane siły nie mogą się rozszerzać. Każda decyzja dotycząca ruchu jest kosztem alternatywnym.
Zasady ruchu
Żetony armii to fizyczne elementy umieszczane na heksach. Ruch działa w następujący sposób:
- Każdy ruch żetonu armii kosztuje jedną akcję z twojej tury.
- Żeton porusza się dokładnie o jeden heks na akcję – nie ma ruchu o wiele heksów w jednej akcji.
- Poruszanie się przez przyjazne kontrolowane heksy kosztuje jedną akcję; nie jest rozpoczynana żadna walka.
- Przejście do segmentu kontrolowanego przez przeciwnika natychmiast uruchamia rozstrzygnięcie walki.
- W tej samej turze można przesunąć lub przydzielić do walki wiele żetonów z tego samego heksu (każdy ruch kosztuje własną akcję).
- Żetony na planszy na koniec twojej tury stanowią twoją osłonę obronną na rundę – niezajęte segmenty są podatne na ataki.
Dalszy atak
Po wygraniu walki z wieloma przydzielonymi żetonami zwycięski gracz może natychmiast wydać dodatkowe żetony ze zwycięskiego stosu, aby walczyć z sąsiednimi segmentami – bez wydawania oddzielnych akcji ruchu. Ta mechanika przechwytywania łańcucha nagradza koncentrację armii:
- Pojedynczy żeton wygrywa jeden segment.
- Trzy żetony wygrywają jeden segment i mogą natychmiast konkurować z dwoma sąsiednimi segmentami w tej samej akcji.
- Siła bojowa +1 Mi-TO ma zastosowanie do kolejnych ataków, dzięki czemu ich skumulowane ataki są szczególnie karalne.
Kolejny atak stwarza zachętę do koncentracji sił. Trzy żetony na jednym heksie są warte więcej niż trzy żetony rozłożone na trzech heksach — nie dlatego, że generują większy dochód, ale dlatego, że tworzą ofensywne zagrożenie, którego obrońcy na jednym heksie nie są w stanie powstrzymać. Skoncentrowana siła wygrywa walki i łączy w sąsiednie segmenty; rozproszona siła może niezależnie walczyć tylko z pojedynczymi segmentami.
Ekonomia działania i ruch
Każda akcja wydana na ruch armii to akcja, która nie jest przeznaczona na budowanie budowli, płacenie za budowę Nuclear Port lub wykonywanie ruchów dyplomatycznych. W Wszechświatach 1–3, gdy mapa jest otwarta, akcje ruchu mają dużą wartość: decydujące jest dotarcie do nowego terytorium przed przeciwnikami. W Wszechświecie 6+, kiedy mapa w dużej mierze się ustabilizuje, zmiana rozmieszczenia sił w celu reagowania na zagrożenia konkuruje z działaniami gospodarczymi o priorytet.
Doświadczeni gracze planują pozycje swojej armii 1–2 tury do przodu, rozmieszczając siły na pozycjach, które umożliwiają wiele opcji reakcji, zamiast przeznaczać wszystkie żetony do jednej zaplanowanej walki. Zainscenizowana pozycja sąsiadująca z trzema segmentami przeciwnika stwarza wiarygodne zagrożenie we wszystkich trzech; zajęta pozycja atakująca jeden segment pozostawia pozostałe dwa bezsporne.
Przejście przez tunel czasoprzestrzenny (Wszechświat 10+)
W Wszechświecie 10 aktywuje się mechanika tunelu czasoprzestrzennego Alpha Core. Płytka Alpha Core — przetasowana zakryta pomiędzy standardowymi heksami na początku gry — zawiera tunel czasoprzestrzenny, który umożliwia żetonom armii przemieszczanie się pomiędzy niesąsiadującymi heksami w ramach jednej akcji. Zmienia to geometrię ruchu na najwyższych poziomach wszechświata: odległe rogi planszy nie są już odizolowane taktycznie, a pozycja Alpha Core na planszy staje się strategicznym punktem kontroli, o który walczą wszyscy gracze.
Zasady strategiczne
- Ustaw, zanim będziesz musiał odpowiedzieć. Przesunięcie żetonów armii do zagrożonego segmentu po zadeklarowaniu ataku jest zwykle za późno. Rezerwy sceniczne na pozycjach, na których mogą odpowiedzieć na wiele wektorów zagrożenia przed rozpoczęciem rundy.
- Łańcuchy kolejnych działań uzasadniają koncentrację. Trzy żetony na jednym heksie są lepsze od trzech rozłożonych żetonów, ponieważ potencjał przejęcia łańcucha zwielokrotnia wartość akcji pojedynczej wygranej w walce.
- Chroń szczególnie segmenty złóż. Segmenty złóż radioaktywnych z Nuclear Port to cele o najwyższej wartości na planszy. Żetony armii sąsiadujące z segmentami złóż to miejsca obronne o najwyższej wartości.
- W przypadku Mi-TO nie przesadzaj. Siła bojowa Mi-TO +1 i brak zasięgu obszarowego sprawiają, że rywalizacja w jego segmentach jest kosztowna. Trasy wokół ich terytorium są często bardziej efektywne niż trasy przez nie.