Denio kūrimo žaidimai moko specifinio strateginio mąstymo, kuris tiesiogiai perkeliamas į išteklių valdymo sprendimus realiame pasaulyje: investuokite anksti, kad vėliau gautumėte eksponentinę grąžą. Kiekvienas denio statybininko pirkinys yra kompromisas tarp tiesioginio pajėgumo ir ilgalaikio variklio efektyvumo. Kiekviena korta, patekusi į jūsų kaladę, šiek tiek pablogina rankų kokybę – kol ji prisideda prie derinio, kuris pateisina jos buvimą dešimt kartų vėliau.
Ši įtampa tarp trumpalaikės galios ir ilgalaikės žaidimo kokybės yra tai, kas iš tiesų gilius denio kūrėjus atskiria nuo žaidimų, kurie po kelių pažaidimų jaučiasi ploni. Plonas denio kūrimo įrankis leidžia optimizuoti dominuojančią strategiją, kuri nuosekliai laimi, kai tik nustatoma. Gilus denio kūrėjas kiekviename žaidime sukuria skirtingą strateginę problemą – atsitiktinai pasirinktas kortelių prieinamumą, asimetrines žaidėjo galias arba besikeičiančias laimėjimo sąlygas, kurios apdovanoja prisitaikymą, o ne optimizavimą.
Kodėl denio kūrėjas yra gilus, o ne plonas?
Gyvumo klausimas susideda iš trijų kintamųjų. Pirma: galimo kortelių fondo dydis ir įvairovė. Kalnų kūrėjas, turintis 25 karalystės kortas, išnaudos savo strateginę erdvę greičiau nei tas, kuris turi 250. Tačiau neapdoroto baseino dydžio nepakanka – baseino kokybė svarbiau nei dydis. Dvidešimt kortelių, kurių kiekviena įgalina skirtingus strateginius metodus, sukuria gilesnę nei 100 kortelių, iš kurių 80 palaiko tų pačių dviejų strategijų variantus.
Antra: kaip žaidimas sukuria strateginį spaudimą. Dominion sukuria spaudimą dėl lenktynių dinamikos – abu žaidėjai perka iš to paties kortų fondo, todėl kiekviena jūsų nenupirkta korta gali būti prieinama jūsų priešininkui. Aeon's End sukuria spaudimą per priešo priešą, kuris aktyviai pablogina jūsų padėtį. Triukšmas! sukuria spaudimą per triukšmo mechaniką, kuris baudžia už agresyvų žaidimą. Žaidimai, kuriuose strateginis spaudimas kyla tik dėl vidinio optimizavimo – kai vienintelis klausimas yra, kaip efektyviai galite sukurti savo variklį – paprastai būna menki, nes atsakymas tampa apskaičiuojamas.
Trečia: denio kokybės mechanika. Geriausi kaladžių kūrėjai suteikia žaidėjams įrankius silpnoms kortoms pašalinti, o ne tik pridėti stiprias. Dominion's Remodel ir Chapel kortos įgalina denio retinimo strategijas. „Aeon's End“ nuolatinis išmetimų krūva sukuria kaladės kokybę kaip strateginį kintamąjį, atskirtą nuo kortos galios. Žaidimai, kuriuose neleidžiama retinti kaladės, ilgainiui jaučiasi taip, lyg visada trauktumėte pradinių kortų krūvą, kad pasiektumėte gerus dalykus.
Dominion (2008 m.)
Žanras sukūręs žaidimas, kuris po 18 metų vis dar priklauso kiekvienai rimtai kolekcijai. Dominion genialumas yra elegantiška centrinė kilpa: pirkite kortas, maišykite, traukite penkias, žaiskite, pirkite. Kiekvienas veiksmas yra sprendimas dėl denio kokybės ir tiesioginio efektyvumo. Karalystės kortų atsitiktinių atrankos įrankis sukuria skirtingą žaidimą su kiekvienu deriniu – kai kurie deriniai apdovanoja skubėjimo strategijas (pergalės taškų pirkimas anksti), kiti apdovanoja variklio kūrimą (maksimaliai padidindami veiksmus per ėjimą prieš paliečiant pergalės taškus), o kai kuriems reikia perskaityti, kokios strategijos oponentas siekia, ir atitinkamai prisitaikyti.
Dominiono gylis atsiranda dėl karalystės kortų sąveikos, o ne iš vienos kortos galios. Koplyčia (šiukšliadėžė iki 4 kortelių) kartu su į sidabrą orientuota pinigų strategija žaidžia visiškai kitaip nei Chapel kartu su Village-Smithy veiksmų grandine. Žaidime geriau suprasti šias sąveikos grupes, nei suprasti atskiras korteles atskirai.
Kur Dominion rodo savo amžių: visiškas lentos nebuvimas reiškia gryną kortų sąveiką, kuri atrodo abstrakti, palyginti su žaidimais, kurie buvo po to. Nėra erdvinio elemento, frakcijų diferenciacijos ir paveldėjimo progreso. Grupėms, norinčioms kuo švaresnės denio statybos patirties, tai išlieka standartas. Grupėms, kurios nori, kad denio kūrimas būtų įterptas į turtingesnį žaidimo kontekstą, toliau pateikiami žaidimai sprendžia šiuos apribojimus.
Thunderstone Advance (2012 m.)
Thunderstone Advance papildo požemių tyrinėjimą kaladės kūrimo sistemoje – kortos jūsų kaladėje yra įrankiai, skirti nugalėti monstrus bendroje požemio salėje, o ne tik ištekliai norint nusipirkti daugiau kortelių. Taip sukuriama dvejopo naudojimo sistema, kurioje tame pačiame posūkyje galima rinktis tarp apsilankymo kaime (pirkti kortas ir atnaujinti kaladę) arba patekti į požemį (naudoti esamą kaladę prieš turimus monstrus).
Požemio salė juda į priekį kiekviename posūkyje – lengviausias monstras juda prie įėjimo, stipresni monstrai priartėja, o sunkiausi monstrai galiausiai visiškai palieka požemį. Tai sukuria laiko spaudimą, kurio Dominionui visiškai trūksta. Jūs negalite tiesiog optimizuoti savo variklio neribotą laiką; požemis išsivalo, o prie monstrų priskirti pergalės taškai yra riboti ir ginčytini.
Thunderstone Advance tvarko išteklių valdymą aiškiau nei Dominion – skirtingiems herojams reikalingos skirtingos paramos kortelės (ginklai, burtai, daiktai), todėl sukuriamos priklausomybės grandinės, dėl kurių reikia planuoti kelis pirkinius iš anksto. Rezultatas yra denio kūrėjas, kuris apdovanoja tikrą išteklių valdymo mąstymą, o ne tik kombinuotą identifikavimą.
Clenk! (2016 m.)
Clenk! yra geriausias kaladės kūrėjas grupėms, kurios nori reikšmingos erdvinės įtampos kartu su kortų optimizavimu. Požemio žemėlapis sukuria tikrą rizikos ir atlygio geografiją: gilesniuose kambariuose yra daugiau vertingų artefaktų, tačiau triukšmo mechanikas (Clank!) kaupiasi su kiekvienu veiksmu ir maitina drakono puolimo krepšį. Garsūs žaidėjai patiria daugiau drakono žalos. Įtampa tarp efektyvaus denio pastatymo ir tylaus judėjimo požemyje yra nesumažinama – negalite optimizuoti abiejų vienu metu.
Paspauskite savo laimę elementas išskiria Clanką! iš visų kitų šiame sąraše esančių denių statytojų. Sprendimas eiti gilyn požemyje – žinant, kad kiekvienas judesys generuoja daugiau Clank, žinant, kad drakono atakos tampa mirtinesnės su kiekvienu posūkiu – yra tikra rizikos vertinimo problema, o ne tik kortų kombinavimo problema. Žaidėjai, kurie atsilieka nuo denio kokybės, kartais gali laimėti užimdami rizikingesnes požemio pozicijas ir užsitikrindami geresnius artefaktus, kol priešininkai juos pasiekia.
Žvaigždžių sferos (2014 m.)
Geriausias denio statytojas ir geriausias šio žanro vertė. „Star Realms“ išardo denio pastatą į konfrontaciškiausią formą: nusipirkite laivus ir bazes, užpulkite priešininko autoritetą (sveikatą), sumažinkite jį iki nulio, kad laimėtumėte. Frakcijų sistema – Prekybos federacija, „Star Empire“, „Machine Cult“, „Blob“ – sukuria sąjungininkų premijas, kai vienu ėjimu žaidžiamos kelios tos pačios frakcijos kortos, skatinant į frakciją orientuotą įsigijimą, o ne vien pirkti geriausią turimą kortelę.
Žvaigždžių sferos valdo gylį per bazines kortas, kurios išlieka ant stalo tarp ėjimų, sukurdamos erdvinį elementą šiaip gryname kortų žaidimo sistemoje. Priešininko bazių sunaikinimas prieš tiesiogiai puolant jų autoritetą dažnai yra teisingas žaidimas, tačiau bazės suteikia nuolatinę naudą jų savininkui – sukuriamas kiekvieno puolimo sprendimo sąnaudų ir naudos skaičiavimas. Dėl 20–30 minučių žaidimo laiko ir 15 USD kainos tai yra lengviausias denio kūrėjas, kurį galima rekomenduoti dviem žaidėjams, kurie nori tikro strateginio gylio be įsipareigojimų.
Aeon's End (2016 m.)
Novatoriškiausias struktūrinis nukrypimas nuo Dominion šablono. „Aeon's End“ pasirenka du dizaino sprendimus, kurie išskiria jį iš visų kitų kaladės kūrėjų: išmetimų krūva niekada nemaišoma (sukuriama deterministinė kaladės tvarka, kurią žaidėjai gali sekti ir optimizuoti), o eilių tvarka atsitiktinai parenkama iš bendrinamo eilių užsakymų krepšio (sukuriant tikrą netikrumą, kada kiekvienas žaidėjas ir priešas veiks).
Nuolatinė išmetimų krūva paverčia kaladės statymą iš tikimybinės problemos (kiek tikėtina, kad ištrauksiu reikiamą kombinaciją?) į deterministinio planavimo problemą (aš tiksliai žinau, kurios kortos pasirodys kuriame ėjimas; turiu suskirstyti pirkinius, kad sudaryčiau norimą traukimo tvarką keturiais maišymais). Tai iš esmės skiriasi nuo bet kurio kito denio statytojo pažinimo iššūkis ir apdovanotas už kitokį strateginį mąstymą.
Nemesis sistema, kurioje kiekvienoje sesijoje yra skirtingas boso monstras su unikaliais atakų modeliais ir laimėjimo sąlygomis, suteikia geriausią mastelio keitimo sunkumą kuriant denį. „Nemeses“ svyruoja nuo pradedantiesiems prieinamų iki nuoširdžiai baudžiančių, o bendradarbiaujanti sistema reiškia, kad mokymasis vyksta kolektyviai, be konkurencinės patirties spragų, trukdančių nuo bėgių.
Neutronium: Parallel Wars: denio kūrimo filosofija be kortelių
Neutronium: Parallel Wars nėra denio kūrimo žaidimas. Nėra kortų kaladės, maišymo ir rankų valdymo tradicine prasme. Tačiau supratus denio kūrimo filosofiją, Neutronium branduolinio uosto ekonomika tampa iš karto įskaitoma – nes pagrindinė žaidimo ekonominė grandinė sukurta lygiai tuo pačiu principu, dėl kurio denių statytojai yra įtikinami: investuokite dabar, kad vėliau gautumėte eksponentinę grąžą.
„Dominion“ perkate sidabrą ir auksą ne todėl, kad tai iš esmės įdomios kortelės, o todėl, kad jos sukuria perkamąją galią, leidžiančią nusipirkti provincijos korteles – tikrus pergalės taškus. Sidabras ir auksas yra infrastruktūra; Provincijos yra atlyginimas. Žaidimas apdovanoja supratimą, kuris posūkis pereiti nuo investicijų į infrastruktūrą prie atsipirkimo.
Neutronium Branduolinio uosto ekonomika vadovaujasi būtent tokia logika. Branduoliniai uostai generuoja pajamas kiekvieną kartą – jie yra žaidimo ekonomikos „auksas“. Kiekvienas iš anksto sukurtas uostas generuoja išteklius, kurie finansuoja armijas, segmentus ir galiausiai „Mega-Structure“ pergalės sąlygą. Tačiau uostai reikalauja radioaktyviųjų telkinių segmentų, o tiems segmentams reikia pirminių teritorijų pretenzijų. Kuriate infrastruktūros grandinę: segmentas → indėlis → uostas → pajamos → kariuomenės → daugiau segmentų → daugiau uostų.
Artefaktų kortelių sistema Neutronium prideda dar vieną denio kūrimo paralelę. Nors žaidėjai netraukia iš sumaišytos kaladės, artefaktų kortų valdymas sukuria panašią sprendimo problemą: kuriuos artefaktus reikia žaisti iš karto siekiant taktinio pranašumo, kuriuos laikyti norint pasiekti kombinacijos efektų, o kuriuos ištraukti iš rankos, kad pasiektumėte galingesnes parinktis. Žr. visą mechanikos apžvalgą, kad sužinotumėte, kaip Neutronium ekonomika integruojasi su kovos ir diplomatijos sistemomis.
Denio kūrimo priemonės palyginimo lentelė
Variklio ir denio pastatymas: kur skiriasi koncepcijos
Svarbiausias šio žanro skirtumas yra tarp žaidimų, kuriuose denio kokybė yra pagrindinis strateginis kintamasis, ir žaidimų, kuriuose denio kokybė yra tik vienas iš kelių konkuruojančių strateginių kintamųjų. Gryni kaladėlių kūrėjai (Dominion, Star Realms) denio kokybės klausimą paverčia pagrindiniu – kiekvienas sprendimas atsiliepia jūsų rankos kompozicijai. Hibridiniai žaidimai („Clank!“, „Thunderstone Advance“) paverčia denio kokybę viena iš kelių konkuruojančių optimizavimo problemų, kartu su erdvinės padėties nustatymu ir rizikos valdymu.
Variklių kūrimo žaidimai, pvz., „Terraforming Mars“ ir „Scythe“, vadovaujasi „investuok dabar, kad vėliau grįš“ filosofija, nenaudojant sumaišyto denio kaip transporto priemonės. Skirtumas yra svarbus atsižvelgiant į tai, kaip sėkmė sąveikauja su strategija: denio statytojai turi būdingą traukimo dispersiją, kuri gali nubausti už optimalų žaidimą blogais traukimais; variklių kūrėjai paprastai turi mažiau atsitiktinumo, nes jūsų sukurta infrastruktūra nuosekliai veikia kiekvieną posūkį.
Nė vienas iš būdų nėra pranašesnis – jie apdovanoja skirtingus pažinimo stilius. Žaidėjai, kuriems patinka valdyti netikrumą ir tikimybinį planavimą, dažnai renkasi denio statytojus. Žaidėjai, kurie teikia pirmenybę deterministiniam strateginiam skaičiavimui, dažnai teikia pirmenybę variklių kūrėjams. Nuolatinė „Aeon's End“ išmetimų krūva yra įdomiausias šio žanro bandymas pašalinti traukos dispersiją iš denio pastatymo visiškai neatsisakant sumaišyto denio formato.
Dažniausiai užduodami klausimai
Eksponentinė grąža be kortelių
Neutronium: Parallel Wars Branduolinio uosto ekonomika pritaiko principą „investuok dabar, kad padidintumėte grąžą“ į visą 4X stalo žaidimą. Prisijunkite prie 2026 m. Kickstarter laukimo sąrašo.
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →