유물 기원: Neutronium의 고대 기술

네 종족이 별개의 문명으로 존재하기 전, Terano이 세계를 조각하기 전, Mi-TO이 기계 지능의 격자를 구축하기 전, Iit이 전투 함대를 구축하기 전, Asters이 웜홀을 통해 우주를 접는 방법을 배우기 전 —선각자가 있었습니다. 그들이 스스로 무엇이라고 불렀는지는 알려져 있지 않습니다. 그들이 남긴 것은 그렇지 않습니다.

웜홀 네트워크를 통해 접근할 수 있는 13개의 우주에 흩어져 있는 선구자 기술의 잔재는 아티팩트로 지속됩니다. 즉, 현재의 4개 종족이 복구, 연구 및 배포할 수 있지만 완전히 이해할 수 없고 복제할 수 없는 뛰어난 능력을 갖춘 장치입니다. 그것들은 더 이상 존재하지 않는 문명의 유산이며, 무엇이 그 문명을 파괴했는지에 대한 질문은 이 유물들이 무엇을 위해 만들어졌는지 이해하는 것과 불가분의 관계입니다.

선구자와 알파 전쟁

Mi-TO 고고학 분석, Terano 수세기에 걸쳐 전해지는 구전 전통, Asters 항해 설화에 의해 회수된 단편들로 구성된 역사적 기록은 선구자 문명을 종식시킨 단 하나의 재앙적인 사건인 알파 전쟁을 암시합니다.

알파전쟁은 선구자와 외부 적 사이의 충돌이 아니었습니다. 내부적이었습니다. 게임에 이름을 부여한 에너지 기반인 뉴트로늄, 즉 웜홀 통과를 가능하게 하는 이국적인 물질에 대한 지배력을 획득한 선각자는 역사에서 원인이 사라진 세력 갈등에서 자신의 기술을 스스로에게 반대했습니다. 유물은 그들이 전쟁 중에 건설한 무기, 도구, 인프라입니다. 살아남은 웜홀 네트워크를 통해 접근할 수 있는 13개의 우주는 그들이 싸워온 영토이다.

알파 전쟁은 단순히 선구자들을 파괴한 것이 아닙니다. 가장 강력한 장치가 배치된 지역에서 시공간을 재구성했습니다. 특정 구역에는 여전히 충돌 중에 발사된 무기의 흔적이 남아 있습니다. 변칙적인 에너지 판독, 공간 왜곡, 가장 깊은 미지의 육각형에서는 현재 기술로 구축할 수 없는 구조의 물리적 증거가 있습니다. 플레이어의 군대가 이 헥스 중 하나를 탐색하고 유물 카드를 뽑으면 해당 전쟁의 일부를 복구하는 것입니다.

디자이너 노트:유물 시스템은 설계 질문에서 나타났습니다. 탐색이 무작위가 아닌 의미 있게 느껴지도록 만드는 것은 무엇입니까? 대답은 발견된 항목에 서술적 중요성을 부여하는 것이었습니다. 전투 유물을 발견하면 추상화된 전력 강화가 아닙니다. 문명을 멸망시킨 전투에서 사용되었을 것으로 추정되는 선구자 무기입니다. 그 맥락은 테이블에서 물건이 느끼는 방식을 변화시킵니다.

전투 유물: 알파 전쟁의 무기

가장 흔히 접할 수 있는 유물 카테고리인 전투 유물(Combat Artifacts)은 알파 전쟁에서 직접 사용된 군사 기술입니다. 이들은 군대의 힘을 수정하는 역할을 하며, 이들의 기계적 효과는 선구자들이 서로에게 배치한 무기의 범위를 반영합니다.

전투 유물 · 군사력 수정자

공명 창 — 지원하는 군대의 운동 효과를 증폭시키는 지향성 에너지 무기입니다. 기계적으로는 전투 단계의 공격력에 균일한 보너스를 추가합니다. Lore: 선구자 부대는 공명 창을 사용하여 상대가 주요 구역 주변에 세운 방어막을 뚫었습니다. 랜스는 수동적 방어 시스템을 무너뜨리는 동기화된 진동을 설정함으로써 작동합니다. 이것이 바로 랜스가 요새화된 위치에 효과적이지만 개방형 교전에서는 더 적은 보너스를 제공하는 이유입니다.

무장 생성기 — 반대 세력의 에너지 시스템을 방해합니다. 기계적으로는 자신의 공격력을 높이는 대신 적의 공격력을 감소시킵니다. Lore: 널 필드는 방어용 무기였습니다. 이 무기는 프리커서의 공격 기술을 억제하기 위해 제작되었습니다. 즉, 인공물이 강화된 다른 군대에 특히 효과적이라는 의미입니다. 자체적으로 Precursor 기술을 휘두르는 힘에 맞서 널 필드를 배치하면 상호 작용으로 인해 현재 종족이 예측하기 어려운 효과가 발생합니다.

위상 대포 — 목표 힘 내부에서 폭발하기 전에 기존 물질을 부분적으로 통과하는 발사체를 발사합니다. 기계적으로 방어 보너스의 일부를 무시합니다. Lore: 단계 대포는 알파 전쟁의 두 번째 단계를 끝낸 무기였습니다. 이 무기의 배치로 인해 기존의 요새는 더 이상 쓸모없게 되었고, 두 선각자 진영 모두 고정된 위치를 포기하고 작전 전쟁을 치르게 되었고 결국 양측은 영토를 확보할 수 없게 되었습니다.

Combat Artifacts는 일반적으로 일회용이거나 제한적으로 사용됩니다. 그들이 나타내는 Precursor 기술은 지속적인 배포가 아닌 특정 교전을 위해 설계되었습니다. 전투 유물이 전투에서 활성화된 후 카드는 일반적으로 소모됩니다(폐기물 더미로 이동). 하지만 일부 변형에는 자원 비용으로 반복 사용할 수 있는 재충전 메커니즘이 있습니다.

경제적 유물: 제국의 기반 시설

선각자들은 무기만 제작한 것이 아닙니다. 그들은 13개의 우주에 걸쳐 있는 경제를 건설했고, 그 경제 기반 시설의 대부분은 복구 가능한 형태로 살아남았습니다. 경제 유물은 자원 추출기, 에너지 증폭기, 항구 강화 장치, 무역 경로 최적화 시스템 등 해당 문명의 기계입니다.

경제적 유물 · 자원 승수 및 포트 강화제

Neutronium Tap — 섹터의 공간 기판에서 주변 중성자를 추출하는 장치입니다. 기계적으로 매 라운드마다 수동적 자원 보너스를 제공합니다. Lore: 뉴트로늄 탭은 아마도 선구자 문명의 가장 중요한 경제적 유산일 것입니다. 이는 문명을 가능하게 한 이국적인 물질을 수확하는 핵심 기술을 나타냅니다. 현재 종족에서는 이를 작동할 수 있지만 제조할 수는 없습니다. 게임의 모든 탭은 Alpha War 시대의 살아남은 원본입니다.

포트 증폭기 — Nuclear Port에 설치된 이 장치는 포트의 수입 확장을 향상시킵니다. 기계적으로 이는 Nuclear Port 수입을 관리하는 2차 스케일링 공식을 수정합니다. 즉, 포트 증폭기가 있는 포트는 더 낮은 섹터 제어 임계값에서 더 높은 수입 수준에 도달합니다. Lore: 선구자들은 새로 식민지화된 부문의 경제 발전을 가속화하기 위해 포트 증폭기를 제작했습니다. 2차 스케일링 효과는 설계된 게임 메커니즘이 아니라 증폭기가 포트의 기존 에너지 시스템과 상호 작용하는 방식의 새로운 속성입니다.

추출 어레이 — 원시 섹터 리소스를 보다 효율적으로 처리하는 다중 구성 요소 시스템입니다. 기계적으로는 설치된 구역에서 수행되는 모든 자원 생성 조치의 기본 생산량을 증가시킵니다. Lore: 추출 배열은 선각자의 표준 식민지 경제 패키지였습니다. 당연히 그들이 정착한 모든 부문에 적용되었습니다. 탐험되지 않은 헥스에서 온전한 추출 배열을 찾는 것은 선각자가 개발할 가치가 있다고 생각했지만 알파 전쟁이 모든 것을 끝내기 전에 완전히 활용할 시간이 없었던 구역을 찾는 것을 의미합니다.

외교적 유물: 선구자들의 정치

회수된 가장 특이한 유물 중에는 전쟁이나 경제적 생산이 아닌 정치적 관리를 위해 설계된 것으로 보이는 유물이 있습니다. 즉, 당사자 간의 합의를 강제하고, 세력 간의 적대감을 억제하고, 그렇지 않으면 전략적으로 불안정할 동맹을 촉진할 수 있는 장치입니다. 이것들은 외교 유물이며, 그 존재는 알파 전쟁에 대한 구체적인 이야기를 말해줍니다.

선각자들은 필요했기 때문에 외교 기술을 구축했습니다. 위상포와 뉴트로늄 탭을 건설할 수 있는 문명은 자신이 맺은 어떤 합의도 위반할 수 있는 문명이라는 것을 그들은 알고 있었습니다. 외교적 인공물은 집행 메커니즘입니다. 이는 단순히 합의를 촉진하는 것이 아니라 위반 시 물리적 결과를 초래하는 방식으로 당사자를 해당 합의 조건에 구속합니다.

외교적 유물 · 휴전 및 동맹 집행

Accord Beacon — 두 플레이어 간에 활성화되면 지정된 라운드 수 동안 구속력 있는 휴전을 설정합니다. 기계적으로는 휴전 기간 동안 상대방에 대한 군사적 행동이 차단됩니다. Lore: Accord Beacon은 휴전 도구로 설계되었습니다. Precursor는 알파 전쟁 중에 군대를 재배치하고 재보급하는 동안 전투를 일시적으로 중단하기 위해 이를 사용했습니다. 비콘은 근본적인 충돌을 예방하지 못합니다. 단지 양 당사자의 기술이 인식하고 시행하는 일시적인 중단을 부과할 뿐입니다.

동맹 인장 — 두 플레이어가 임시 동맹을 형성하여 특정 자원 보너스를 공유하고 군사 행동을 조정할 수 있습니다. 기계적으로는 플레이어를 분리할 수 없는 협동 메커니즘을 가능하게 합니다. 지식: 얼라이언스 씰은 가장 희귀한 외교 유물입니다. 선구자들은 공식 동맹을 거의 사용하지 않았기 때문입니다. 알파 전쟁 중 그들의 세력 구조는 양당 동맹 모델이 포착할 수 있는 것보다 더 유동적이었습니다. 하나를 찾는다는 것은 예외적인 상황을 위해 만들어진 기술을 찾는 것을 의미합니다.

구조적 인공물: 전구체 기술을 통해 섹터 소유권 주장

최종 유물 카테고리는 가장 강력하고 사용하기 가장 어렵습니다. 구조적 유물은 한 번 배치되면 이동할 수 없는 대규모 선구자 시설입니다. 이는 헥스 지도의 특정 구역에 건설되며 해당 구역을 통제함으로써 소유권을 주장합니다. 구조적 인공물이 포함된 구역을 통제하는 플레이어는 지속적인 혜택을 얻습니다. 해당 구역의 통제권이 바뀌면 유물의 이점도 그에 따라 이전됩니다.

구조적 인공물은 지도에 전략적 기반을 만듭니다. 마음대로 운반하고 배치할 수 있는 전투 또는 외교적 유물과 달리 구조적 유물은 특정 부문을 고가치 목표로 전환합니다. 구조적 인공물이 포함된 구역은 통제할 가치가 더 높고 손실 비용도 더 높기 때문에 특정 위치에 경쟁 압력이 집중됩니다.

예를 들어 구역 간 통신을 증폭시키는 Precursor 중계 구조(인접 구역의 모든 군대에 기계적으로 조정 보너스 제공)인 Resonance Spire, 설치된 구역을 통해 군대를 이동하는 데 드는 비용을 줄이는 Warp Anchor, 구역을 보유한 모든 군대에 지속적인 방어 보너스를 제공하는 강화된 Precursor 방어 시설인 Sector Fortress 등이 있습니다.

유물이 발견되는 방법

아티팩트는 16진수 탐색섹터 제어라는 두 가지 기본 메커니즘을 통해 작동됩니다.

헥스 탐험은 플레이어의 군대가 탐험되지 않은 헥스(현재 게임에서 어떤 문명도 아직 방문하지 않은 지도상의 위치)로 이동할 때 발생합니다. 탐험하는 플레이어는 유물 카드, 자원 보너스, 조우 이벤트를 산출하거나 추첨에 따라 아무것도 산출하지 않을 수도 있는 유물 덱에서 카드를 뽑습니다. 모든 헥스가 인공물을 포함하는 것은 아닙니다. 덱에 있는 아티팩트의 밀도는 아티팩트 접근을 사소하게 쉽게 만들지 않고도 탐험이 보람을 느낄 수 있도록 보정됩니다.

섹터 제어 아티팩트 발견은 플레이어가 게임에서 처음으로 섹터에 대한 대부분의 제어권을 설정할 때 발생합니다. 특정 구역, 특히 선구자 시대에 역사적으로 중요한 것으로 표시된 구역은 처음 제어할 때 유물 카드를 생성합니다. 이는 일반적으로 더 높은 가치의 구조적 또는 경제적 인공물입니다. 탐색을 통해 무작위로 배포되지 않고 특정 지도 위치에 배치됩니다.

아티팩트 유형 발견 방법 Duration Transferable?
Combat 16진수 탐색 일회용(대부분) 응, 정복으로
Economic Hex 탐사/섹터 제어 Ongoing 응, 정복으로
Diplomatic 16진수 탐색 Duration-limited 응, 정복으로
Structural 부문 통제(첫 번째 청구) Ongoing 섹터별 제어 변경
Alpha Core 스페셜 이벤트 / 딥헥스 진행 중(고유) 특별 규칙이 적용됩니다

Alpha Core: 궁극적인 선구자 유물

게임의 모든 유물은 중요합니다. Alpha Core은 완전히 다른 카테고리에 있습니다.

Alpha Core은 알파 전쟁을 종식시킨 장치입니다. 또는 단편적인 역사적 기록에 대한 어떤 해석을 선호하느냐에 따라 알파 전쟁이 통제하기 위해 싸웠던 장치입니다. 이는 프리커서의 가장 강력한 창조물입니다. 전체 섹터의 에너지 출력을 재구성할 수 있는 소형 중성자 조절 시스템으로, 인접한 섹터 전체와 이를 연결하는 웜홀 네트워크를 통해 계단식 효과를 제공합니다.

그것을 만든 선구자들은 Alpha Core을 통제하는 사람이 성간 문명을 가능하게 한 근본적인 에너지 기반을 통제한다는 것을 이해했습니다. 그들은 그것이 결정적인 무기라는 것을 알고 그것을 만들었습니다. 알파전쟁은 승자의 승리를 영구적으로 만들어 모든 전쟁을 종식시킬 수 있는 장치를 누가 장악할 것인가를 놓고 벌이는 전쟁으로 가장 깊은 차원에서 시작되었을지도 모릅니다.

게임플레이 측면에서 Alpha Core은 해당 구역을 제어하는 ​​플레이어에게 강력하고 지속적인 효과를 제공합니다. 하지만 더 중요한 점은 모든 플레이어가 응답해야 하는 전략적 초점을 생성한다는 것입니다. Alpha Core을 확보한 플레이어가 자동으로 승리하는 것은 아니지만 다른 모든 사람이 전략을 세워야 하는 보드 상태를 정의하고 있습니다. 코어의 위치는 게임 설정 시 결정되며 깊은 헥스 탐색을 통해 찾을 수 있으며, 코어가 포함된 섹터에서 경쟁이 벌어질 때 발생하는 상황을 특별 타이브레이커 규칙에 따라 결정됩니다.

Alpha Core은 일반적인 정복을 통해 이전할 수 없는 유일한 아티팩트입니다. 이를 제어하려면 섹터 다수를 유지해야 합니다. 해당 섹터에 대한 보유가 실패하는 순간 제어가 다시 설정될 때까지 코어의 효과가 일시 중지됩니다. 이러한 디자인 선택은 Core가 부수고 움켜쥐는 접근 방식보다 지속적인 전략적 헌신을 보상한다는 것을 의미하며, 이를 보유하는 사람은 누구나 단순히 힘을 모으는 것이 아니라 적극적으로 방어해야 함을 보장합니다.

자주 묻는 질문

뉴트로늄: Parallel Wars에는 몇 개의 아티팩트 카드가 있나요?
뉴트로늄: Parallel Wars에는 전투, 경제, 외교, 구조의 네 가지 범주에서 가져온 전용 아티팩트 카드 덱이 포함되어 있습니다. 정확한 수는 Kickstarter 제작 단계에서 확정되지만 현재 플레이 테스트 빌드에는 가장 일반적인 변형의 여러 복사본과 함께 24개가 넘는 고유한 아티팩트 카드가 포함되어 있습니다. Alpha Core은 독특합니다. 전체 덱에는 정확히 1장의 Alpha Core 카드가 들어 있습니다.
뉴트로늄: Parallel Wars에서 유물을 파괴할 수 있나요?
대부분의 유물은 내구성이 있습니다. 이는 고대 선구자 기술이며 현재 문명에 의해 쉽게 파괴되지 않습니다. 그러나 특정 전투 유물은 사용 후 소모되어 게임에서 폐기됩니다. 특정 구역에 연결된 구조적 인공물은 상대방이 해당 구역의 완전한 통제권을 장악하면 "비활성화"될 수 있으며, 통제권이 다시 설정될 때까지 인공물의 효과를 일시적으로 중단할 수 있습니다.
종족마다 다른 유물을 찾나요?
유물 발견은 기본적으로 인종별로 이루어지지 않습니다. 모든 종족은 헥스 탐험이나 섹터 제어를 통해 유물을 획득할 수 있습니다. 그러나 종족 능력은 유물 유형과 다르게 상호 작용합니다. 기술적 친화성을 지닌 Mi-TO은 경제 및 구조적 유물을 활성화할 때 보너스 효과를 얻습니다. 웜홀을 횡단하는 애스터는 심우주 헥스에서 희귀한 유물을 만날 확률이 더 높습니다. Terano와 Iit에는 고유한 유물 보너스가 없지만 적 플레이어가 보유한 유물을 캡처할 수 있습니다.
두 명의 플레이어가 동일한 유물을 주장하면 어떻게 되나요?
아티팩트 충돌은 아티팩트 유형에 따라 다르게 해결됩니다. 휴대용 유물(전투 및 외교 카드)의 경우 유물은 발견된 구역을 제어하는 ​​플레이어에게 속합니다. 해당 구역이 군사 정복을 통해 손이 바뀌면 정복한 플레이어가 유물을 가져갑니다. 특정 구역에 설치된 구조적 유물의 경우, 유물의 효과는 해당 구역의 대부분을 제어하는 ​​플레이어에게 이전됩니다. Alpha Core은 예외입니다. Alpha Core이 포함된 구역이 경쟁하는 경우 특별한 타이브레이커 규칙에 따라 활성화할 수 있는 플레이어가 결정됩니다.

선구자 유산 탐험

아티팩트는 Neutronium: Parallel Wars의 4X 전략 프레임워크에 있는 47개 메커니즘 중 하나입니다. 2026년 3~4분기 Kickstarter 대기자 명단에 등록하여 알파 전쟁이 남긴 것을 가장 먼저 복구하세요.

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