Mọi người chơi có sở thích đều đã trải qua trải nghiệm này: bạn mang trò chơi đến buổi họp mặt gia đình hoặc nhóm bạn với sự phấn khích thực sự, dành 20 phút để giải thích luật chơi và xem nửa bàn rời đi trước khi hiệp đầu tiên kết thúc. Trò chơi bạn mang đến rất hay - bạn chơi nó hàng tuần. Nhưng nó tốt cho bạn chứ không phải cho nhóm này.
Trò chơi nhóm giải quyết một vấn đề thiết kế khó khăn, cụ thể: tạo ra trải nghiệm hoạt động đồng thời cho những người chưa bao giờ chơi trò chơi chiến lược trong đời và cho những người sở hữu hàng trăm trò chơi trong số đó. Những khán giả đó có mức độ chấp nhận khác nhau đối với độ phức tạp của các quy tắc, mức độ chú ý khác nhau đối với việc giải thích các quy tắc, mức độ thoải mái khác nhau trước áp lực cạnh tranh và các định nghĩa khác nhau về ý nghĩa của "vui vẻ" trong bối cảnh trò chơi. Một trò chơi nhóm thành công với những người có sở thích nhưng không thành công với những người chơi thông thường hoặc ngược lại, đã thất bại ở mục tiêu thiết kế cốt lõi.
Hướng dẫn này đề cập đến những trò chơi thực sự giải quyết được vấn đề này vào năm 2026 — được thử nghiệm không chỉ với các nhóm chơi game theo sở thích mà còn với các nhóm hỗn hợp thực tế, bao gồm trẻ em, người lớn tuổi và những người có kinh nghiệm chơi board game trước đó không vượt quá Monopoly và Pictionary. Tiêu chí rất đơn giản: mọi người trong bàn có vui vẻ không, bất kể mức độ kinh nghiệm? Có ai cảm thấy lạc lõng, bị bỏ lại phía sau hoặc bị chi phối bởi trải nghiệm chơi game mà họ không có không?
Vấn đề về trò chơi tiệc tùng
Chế độ lỗi của hầu hết các "trò chơi tiệc tùng" là một trong hai lỗi trái ngược nhau. Quá đơn giản đối với những người có sở thích: trò chơi không đưa ra những quyết định thú vị, không tạo ra sự tương tác có ý nghĩa và có cảm giác giống như trò giải trí nhắm vào mẫu số chung thấp hơn. Các game thủ có kinh nghiệm sẽ kiểm tra sau hiệp hai. Quá phức tạp đối với người chơi thông thường: trò chơi đòi hỏi phải nội hóa đủ các quy tắc hoặc từ vựng chiến lược mà những người không chơi game cảm thấy bị loại trừ, lạc lõng hoặc đơn giản là kém năng lực hơn những người có sở thích trong bàn chơi. Người chơi bình thường kiểm tra sau khi giải thích quy tắc.
Thành công thực sự của trò chơi nhóm đòi hỏi một cơ chế mang lại cho cả hai khán giả điều gì đó thực sự để tương tác mà không có thế mạnh nào của khán giả lấn át. Thông tin chi tiết quan trọng về thiết kế của các trò chơi tiệc tùng hiện đại hay nhất là lợi thế về trải nghiệm trò chơi không được chuyển thành lợi thế của trò chơi tiệc tùng. Biết nhiều trò chơi board game hơn sẽ không giúp bạn giỏi Codenames hơn. Chơi nhiều game chiến thuật hơn sẽ không giúp bạn chơi Dixit tốt hơn. Nếu những kỹ năng giúp một người chơi giỏi trò chơi theo sở thích được chuyển trực tiếp sang hiệu suất trò chơi nhóm, thì những người chơi có kinh nghiệm sẽ chiếm ưu thế và những người chơi bình thường sẽ cảm thấy bị loại trừ.
Trò chơi giao tiếp — Codenames, Wavelength, Just One — giải quyết vấn đề này bằng cách hiệu chỉnh các kỹ năng liên quan giữa các cá nhân thay vì kiến thức về trò chơi. Biết suy nghĩ của đồng đội, hiểu mối liên hệ của họ và dự đoán cách họ sẽ giải thích những manh mối mơ hồ không phải là một kỹ năng phù hợp với trải nghiệm trò chơi. Một người không phải là game thủ đã biết gia đình họ ba mươi năm có thể làm tốt hơn một người có sở thích đã gặp họ hai mươi phút trước. Sân chơi cạnh tranh được san bằng bởi chính cơ chế đó.
Trò chơi sáng tạo — Dixit, Mysterium, Telestrations — giải quyết vấn đề này theo cách khác: bằng cách tạo ra các kỹ năng liên quan, sáng tạo trực quan và tạo liên tưởng, vốn không phải là các kỹ năng miền mà những người có sở thích phát triển một cách có hệ thống. Người có trí tưởng tượng gợi mở nhất sẽ thắng Dixit, chứ không phải người có chiến lược tối ưu hóa hiệu quả nhất.
Trò chơi chữ và giao tiếp
Trò chơi giao tiếp là đỉnh cao hiện nay của thiết kế trò chơi tiệc tùng dành cho các nhóm có trải nghiệm hỗn hợp. Chúng không yêu cầu từ vựng về trò chơi, không cần nền tảng chiến lược và không cần học các quy tắc ngoài "đây là những gì bạn nói, đây là những gì người khác cố gắng làm." Họ tạo ra sự phấn khích và thảo luận thực sự. Và họ hoàn toàn không bị ảnh hưởng bởi sự thống trị dựa trên kinh nghiệm.
Codenames của Vlaada Chvátil (2015) là trò chơi tiệc tùng được khuyên dùng nhiều nhất cho các nhóm hỗn hợp và điều đó là chính đáng. Hai đội cạnh tranh để đoán những từ bí mật của riêng họ từ một mạng lưới chung bằng cách sử dụng manh mối từ đơn từ người điều khiển điệp viên của họ. Spymaster đang cố gắng liên kết nhiều từ với một manh mối duy nhất đồng thời tránh lời nói của đối thủ và thẻ sát thủ mất mạng ngay lập tức. Đội đoán đang cố gắng diễn giải chính xác suy nghĩ của người điều khiển gián điệp.
Codenames hoạt động ở mọi cấp độ kinh nghiệm vì kỹ năng liên quan là mức độ bạn hiểu rõ mối quan hệ của đồng đội chứ không phải bạn đã chơi bao nhiêu trận. Một người quản lý gián điệp biết đồng đội của mình sẽ hiểu "lạnh lùng" là bao gồm cả CHIẾN THẮNG và ICE nhưng không phải SPACE thì có giá trị hơn một người không biết nhóm. Đây là kiến thức xã hội, không phải kiến thức trò chơi. Kết quả là trò chơi tiệc tùng sẽ trở nên hay hơn khi bạn hiểu rõ hơn về những người bạn đang chơi cùng — chất lượng thiết kế khiến mỗi phiên chơi vừa là một trò chơi vừa là một bài tập hiệu chỉnh xã hội.
Codenames Pictures là biến thể được đề xuất cho các nhóm có người không phải là người bản xứ hoặc rào cản ngôn ngữ: hình ảnh thay vì từ ngữ sẽ loại bỏ hoàn toàn yêu cầu từ vựng trong khi vẫn duy trì cơ chế đoán liên tưởng. Codenames Duet (phiên bản hợp tác) hoạt động tốt cho các phiên chơi hai người hoặc cho các nhóm muốn loại bỏ hoàn toàn áp lực cạnh tranh.
Alex Hague, Justin Vickers và Wolfgang Warsch's Wavelength (2019) là thiết kế trò chơi tiệc tùng thuần túy hay nhất trong thập kỷ qua. Cơ chế: một mặt số ẩn được đặt ở một vị trí ngẫu nhiên trên quang phổ (Nóng—Lạnh, Tốt—Ác, Cứng—Mềm). Người chơi đưa ra manh mối bằng một từ cho biết vị trí của mặt số trên quang phổ. Những người còn lại trong nhóm tranh luận về vị trí của mặt số và đặt một thước đo vật lý lên quang phổ. Điểm dựa trên độ chính xác.
Bước sóng thành công vì thử thách hiệu chuẩn — ước tính cách một người suy nghĩ về vị trí của một khái niệm trên phổ chủ quan — không hề dễ dàng một cách tầm thường cũng như không hề mơ hồ một cách vô vọng. Các cuộc tranh luận sau đó ("Con dao làm bếp gần mức 'nguy hiểm' hay 'hữu ích' trong phạm vi đó?") Thực sự thú vị bất kể trải nghiệm trò chơi như thế nào. Mục tiêu ghi điểm được mã hóa màu và quay số vật lý làm cho độ phân giải của trò chơi mang lại cảm giác thỏa mãn về mặt xúc giác mà các trò chơi thuần túy bằng lời nói không thể sánh được.
Giới hạn khả năng tiếp cận của Wavelength về cơ bản là không giới hạn: trò chơi được chơi với các nhóm từ trẻ 7 tuổi đến ông bà, với các nhóm công ty và buổi hẹn hò đầu tiên, với các nhóm dùng chung ngôn ngữ đầu tiên và các nhóm không nói chung. Cơ chế phổ biến vượt qua rào cản ngôn ngữ vì cuộc tranh luận mang tính khái niệm hơn là ngôn ngữ.
Ludovic Roudy và Bruno Sautter's Just One (người chiến thắng Spiel des Jahres năm 2018) giải quyết vấn đề trò chơi nhóm thông qua thiết kế hợp tác: tất cả người chơi đưa ra manh mối một từ để giúp một người chơi đoán một từ bí mật, nhưng những manh mối giống hệt nhau sẽ triệt tiêu lẫn nhau trước khi người đoán nhìn thấy chúng. Thử thách nằm ở chỗ đưa ra những manh mối hữu ích duy nhất — không quá rõ ràng đến mức mọi người khác đều viết những điều giống nhau.
Cơ cấu hợp tác của Just One loại bỏ áp lực cạnh tranh, khiến trò chơi này trở thành trò chơi tiệc tùng hay nhất dành cho các nhóm mà sự cạnh tranh tạo ra sự khó xử (buổi họp mặt gia đình với nhiều mức độ thoải mái khác nhau, sự kiện công việc, nhóm liên thế hệ). Cơ chế loại bỏ manh mối giống hệt nhau là một tuyệt tác thiên tài: nó tạo ra chiến lược thực sự trong một trò chơi có vẻ đơn giản (bạn có nên viết manh mối rõ ràng không, biết những người khác cũng có thể biết? hoặc manh mối sáng tạo có nguy cơ quá xiên xẹo?) mà không yêu cầu từ vựng trò chơi hoặc kinh nghiệm chiến lược. Mọi người đều có thể chơi từ lượt đầu tiên.
Trò chơi sáng tạo và vẽ
Trò chơi trực quan và sáng tạo sẽ nâng cao trải nghiệm trên sân chơi một cách khác biệt: bằng cách làm cho kỹ năng liên quan trở nên thẩm mỹ và mang tính diễn giải thay vì mang tính máy móc trong trò chơi. Người giỏi nhất ở Dixit không phải là người chơi có chiến lược nhất — mà là người có khả năng khơi gợi trí tưởng tượng cao nhất hoặc là người hiểu rõ nhất cách nhóm cụ thể của họ diễn giải các ẩn dụ hình ảnh trừu tượng.
Dixit của Jean-Louis Roubira (2008, Spiel des Jahres 2010) sử dụng những lá bài đẹp như mơ, minh họa đẹp mắt làm toàn bộ cơ chế của nó. Người chơi tích cực đưa ra manh mối - một từ, cụm từ, âm thanh hoặc câu - mô tả một trong các lá bài của họ mà không quá rõ ràng đến mức mọi người đều đoán đúng hoặc tối nghĩa đến mức không ai đoán được. Những người chơi khác thêm các thẻ của riêng họ có thể phù hợp với manh mối và người chơi bỏ phiếu xem thẻ nào là của người kể chuyện. Điểm sẽ thuộc về những người bỏ phiếu đúng và những người có lá bài đánh lừa cử tri.
Hệ thống tính điểm của Dixit là một kiệt tác thiết kế: người kể chuyện sẽ ghi điểm 0 nếu tất cả mọi người hoặc không ai đoán được lá bài của họ. Điều này tạo ra một trò chơi trong đó mục tiêu được điều chỉnh ở mức tối nghĩa — manh mối của bạn cần có tác dụng với một số người chứ không phải tất cả nhóm. Điều này đòi hỏi phải biết nhóm của bạn nghĩ như thế nào chứ không phải cách trò chơi hoạt động. Một ông bà biết rõ về gia đình có thể tàn phá Dixit. Hình minh họa thẻ đẹp mắt và hoàn toàn không có từ vựng về trò chơi khiến trò chơi này trở thành một trong những trò chơi hay nhất từng được thiết kế dành cho các nhóm bao gồm cả trẻ nhỏ.
Telestrations — "Điện thoại + Pictionary" — là trò chơi tiệc tùng có nhiều khả năng gây ra tiếng cười không kiểm soát thực sự nhất trong bất kỳ nhóm nào. Người chơi vẽ một từ bí mật, chuyển sổ phác thảo của họ cho người chơi tiếp theo, người viết những gì họ nghĩ họ nhìn thấy, người chơi tiếp theo vẽ mô tả đó, v.v. cho đến khi sổ phác thảo trở lại với chủ nhân của nó. Sự suy thoái ý nghĩa thông qua chuỗi - "phi hành gia" trở thành "người bơi" trở thành "nàng tiên cá đội mũ bảo hiểm" - đáng tin cậy là truyện tranh bất kể kỹ năng vẽ.
Telestrations không yêu cầu kiến thức về trò chơi, mở rộng theo bất kỳ quy mô nhóm nào (phiên bản After Dark mở rộng cho số lượng người chơi không giới hạn thông qua sổ phác thảo kết hợp) và tạo ra những khoảnh khắc cụ thể đáng nhớ — chuỗi hiểu sai cụ thể đã biến đầu mối của bạn thành thứ gì đó không thể nhận ra — trở thành câu chuyện nhóm. Nó không có lớp chiến lược có ý nghĩa nên đây là lựa chọn phù hợp, đặc biệt khi mục tiêu là giải trí và không cần phải có chiến lược.
Chiến lược nhẹ nhàng cho nhóm hỗn hợp
Không phải mọi nhóm hỗn hợp đều muốn giải trí xã hội thuần túy — một số người không chơi game sẵn sàng tham gia vào các yếu tố chiến lược nhẹ nhàng nếu các quy tắc dễ tiếp cận và các quyết định mang tính hệ quả mà không bị choáng ngợp. Những trò chơi chiến lược cửa ngõ này thu hẹp khoảng cách giữa trò chơi nhóm và trò chơi theo sở thích.
Sushi Go của Phil Walker-Harding! (2013) là phần giới thiệu hay nhất về việc soạn bài - một trong những cơ chế có thể chơi lại nhiều nhất trong trò chơi theo sở thích - dành cho những người chơi chưa có kinh nghiệm. Người chơi đồng thời chọn một thẻ từ tay mình và vượt qua phần còn lại, thu thập các bộ đĩa sushi có giá trị kết hợp điểm khác nhau. Toàn bộ phần giải thích quy tắc mất chưa đầy ba phút. Trò chơi thu được có chiều sâu chiến lược thực sự (những lá bài nào để từ chối đối thủ, khi nào nên thực hiện một ván đấu so với một ván bài, cách đọc những gì người khác đang thu thập) được gói gọn trong một gói dài 15 phút chơi như một trò chơi tiệc tùng nhưng dạy cách suy nghĩ của các trò chơi bài nặng hơn.
Vé đi xe của Alan Moon là trò chơi cổng thông thường vì một lý do: việc xây dựng lộ trình ngay lập tức trực quan, bản đồ cung cấp phản hồi tiến trình trực quan giúp tất cả người chơi luôn tham gia và cơ chế chặn tạo ra sự cạnh tranh thực sự mà không yêu cầu người chơi hiểu rằng họ đang chặn. Những người không chơi game cảm nhận được sự căng thẳng cạnh tranh thông qua trực giác không gian hơn là tính toán máy móc. Trò chơi dạy về xung đột gián tiếp — một trong những nguyên tắc cốt lõi của thiết kế Châu Âu — mà không hề nêu tên khái niệm này.
Giới thiệu chiến lược cho người chơi: Cách tiếp cận Neutronium
Cuộc trò chuyện về trò chơi trong bữa tiệc thường kết thúc bằng các trò chơi cổng — một số ít tựa game kết nối khán giả thông thường và khán giả có sở thích. Nhưng mặt khác có một vấn đề khó khăn hơn: làm thế nào để bạn giới thiệu một người chỉ từng chơi trò chơi nhóm với trò chơi chiến lược thực sự mà không làm mất họ ở giai đoạn giải thích quy tắc?
Cách tiếp cận điển hình của những người có sở thích — "hãy để tôi giải thích tất cả các quy tắc và sau đó chúng ta sẽ chơi" — hầu như lần nào cũng thất bại với những người không chơi game. Giải thích quy tắc 30 phút không phải là một bữa tiệc. Các quy tắc không có ngữ cảnh sẽ chẳng có ý nghĩa gì cho đến khi bạn bắt đầu đưa ra quyết định và nhìn thấy hậu quả. Phần giới thiệu tốt hơn là trải nghiệm theo từng cấp độ: bắt đầu với bộ quy tắc khả thi tối thiểu, chơi cho đến khi cảm thấy thoải mái, sau đó thêm độ phức tạp.
Neutronium: Parallel Wars Hệ thống ký ức được khôi phục được thiết kế riêng cho vấn đề này. Vũ trụ 1, cấu hình đầu vào của trò chơi, chạy trên năm cơ chế cốt lõi: di chuyển quân đội, thu thập tài nguyên từ các cảng hạt nhân, sử dụng tài nguyên để xây dựng, tranh giành lãnh thổ bằng cách có nhiều quân đội hơn và giành chiến thắng bằng cách đạt đến ngưỡng Cấu trúc Mega. Tổng thời gian giải thích các quy tắc chỉ mất chưa đầy mười phút - có thể so sánh với mức trần phức tạp của trò chơi nhóm. Universe 1 có cảm giác giống như một trò chơi chiến lược cửa ngõ, không phải là một trò chơi sở thích đòi hỏi hàng giờ để tiếp thu luật lệ.
Quá trình phát triển từ Vũ trụ 2 đến Vũ trụ 13 bổ sung thêm cơ chế từng lớp một: mỗi vũ trụ mới giới thiệu một hoặc hai hệ thống mới, tạo ra hai hoặc ba phiên có tính mới về mặt chiến lược và đưa người chơi vào một mức độ phức tạp mới. Đến Vũ trụ 5, người chơi đang xử lý một trò chơi được coi là đồng Euro hạng trung. Đến Vũ trụ 10, trò chơi có nền kinh tế Euro + chiến đấu trong trò chơi chiến tranh + tiến trình chiến dịch - một sự kết hợp mà hầu hết những người có sở thích đều đánh giá là nặng nề. Nhưng những người chơi đã trải qua quá trình tiến triển không cảm thấy nặng nề vì mỗi lớp được giới thiệu với tốc độ được điều chỉnh phù hợp với sự phát triển kỹ năng của họ.
Chúng tôi đã thử nghiệm tiến trình này với nhiều người chơi, bao gồm cả những đứa trẻ 7 tuổi chơi Vũ trụ 1 với sự hướng dẫn của người lớn. Cấu hình ban đầu gồm năm cơ chế thực sự dễ tiếp cận đối với những người chơi trẻ tuổi: thu thập tài nguyên, xây dựng quân đội, chiếm lãnh thổ. Lý luận không gian có thể nhìn thấy trên bảng hex. Logic kinh tế đủ đơn giản để giải thích theo kiểu “cảng tạo ra tiền, tiền tạo ra quân đội, quân đội chiếm cảng”. Universe 1 chơi giống như một trò chơi cờ bàn dành cho trẻ em nhưng cũng phù hợp với người lớn — ngưỡng tiếp cận tương tự như các trò chơi tiệc tùng hay nhất nhưng có lộ trình rõ ràng để đạt được chiều sâu chiến lược thực sự cho bất kỳ người chơi nào muốn theo dõi nó. Để biết thêm về cách thiết kế này kết nối với các nguyên tắc 4X rộng hơn, hãy xem hướng dẫn 4X trò chơi dành cho người mới bắt đầu của chúng tôi.
Quy tắc thiết kế trò chơi tiệc tùng
Đối với các nhà thiết kế đang xem xét lãnh thổ của trò chơi tiệc tùng, các ràng buộc về thiết kế rất nghiêm ngặt. Việc thư giãn bất kỳ yếu tố nào trong số đó thường tạo ra trò chơi không thành công đối với ít nhất một đối tượng mục tiêu.
- Học tối đa 10 phút, lý tưởng nhất là dưới 5 phút. Nếu bạn cần 20 phút để giải thích các quy tắc, bạn đã đánh mất những người chơi thông thường. Lời giải thích là một phần của trải nghiệm - một lời giải thích dài sẽ tạo ra cảm giác sai lầm trước khi trò chơi bắt đầu. Cơ chế phải có thể chứng minh được thay vì có thể mô tả được: hiển thị một vòng chứ không phải tóm tắt đầy đủ các quy tắc.
- Không loại bỏ người chơi. Một bữa tiệc có người ngồi ngoài xem không phải là một bữa tiệc. Điều này là tuyệt đối. Những trò chơi loại bỏ người chơi có thể hoạt động trong bối cảnh sở thích nơi việc xem và phân tích có thể chấp nhận được; họ không thể làm việc trong bối cảnh đảng phái nơi năng lượng xã hội phụ thuộc vào sự hoạt động của mọi người.
- Thang điểm cho 4–8 người chơi mà chất lượng không bị suy giảm đáng kể. Hầu hết các cuộc tụ họp xã hội đều có 4–10 người. Một trò chơi tiệc tùng chỉ dành cho đúng 5 người chơi sẽ bị bỏ ở nhà thường xuyên hơn so với khi chơi. Số lượng người chơi linh hoạt thông qua cấu trúc nhóm (Codenames) hoặc hành động đồng thời (Just One) là những giải pháp tiêu chuẩn.
- Không có lợi thế về chuyên môn. Nếu một người chơi có 500 giờ trải nghiệm trò chơi board game vượt trội một cách có hệ thống so với một người chơi có 5 giờ trải nghiệm trò chơi board game thì cơ chế này đã sai trong bối cảnh này. Lợi thế về kinh nghiệm nên đến từ việc biết những người cụ thể chứ không phải từ việc biết trò chơi.
Câu hỏi thường gặp
Từ trò chơi nhóm đến trò chơi chiến lược trong 13 bước
Hệ thống Ký ức đã được phục hồi củaNeutronium: Parallel Wars bắt đầu từ độ phức tạp của trò chơi nhóm (5 cơ chế, quy tắc 10 phút) và xây dựng chiến lược sâu sắc thông qua lối chơi tăng dần. Đã thử nghiệm với cả trẻ 7 tuổi và những người có sở thích kỳ cựu.
Tham gia danh sách chờ →