18 teritórií Neutronium: Parallel Wars: Astronomical Lore Guide
Každé územie v Neutronium: Parallel Wars nesie názov odvodený zo starých hviezdnych máp – máp, ktoré predchádzajú všetky známe civilizácie o tisícročia. Od škôlky s trojitým slnkom v Aelorii až po pozostatok neutrónovej hviezdy Borgath, každé z 18 šesťuholníkových území je svetom samým pre seba, ktorý je na začiatku hry umiestnený lícom nadol a odhaľuje sa, až keď naň vstúpi hrdina.
Známy vesmír
Tabuľa v Neutronium: Parallel Wars predstavuje jedinú galaxiu rozprestierajúcu sa oblasť – oblasť vesmíru, o ktorú bojovali všetky štyri rasy, ktorú si vybojovali a ktorú prehrali v trinástich vesmírnych cykloch. Jeho geografia je definovaná 18 hexagonálnymi dlaždicami územia usporiadanými na modulárnej mriežke, pričom medzi nimi je pri nastavovaní zamiešaný špeciálny 19. hex, Alpha Core. Žiadne dve hry nezačínajú s rovnakou mapou.
Územia sú na začiatku hry položené lícom nadol. Hráči vedia iba to, že dlaždica existuje na danej pozícii – nie to, čo obsahuje. Hrdina musí fyzicky preskúmať každý hex predtým, ako budú dostupné jeho zdroje, zloženie segmentov a tradícia. Vďaka tomu je prieskum na začiatku hry skôr skutočnou strategickou prioritou než preambulou „skutočnej“ hry. Územie objavené jedným hráčom je odhalené všetkým, ale iba hrdina objavujúceho hráča môže okamžite konať podľa toho, čo nájde.
Astronomická konvencia pomenovania nie je kozmetická. Štyri rasy — Terano, Mi-TO, Iit a Asters — všetky používajú rovnaké názvy území, ktoré pochádzajú z predcivilizačných hviezdnych máp nájdených vo viacerých hviezdnych systémoch. Tabuľky sú identické napriek tomu, že pochádzajú zo samostatných rás bez známeho historického kontaktu. Táto anomália je v centre tradícií Neutronium: Parallel Wars a nikdy nie je úplne vysvetlená v rámci 13 vesmírnych cyklov hry.
Územia úrovne 1: základné systémy
Šesť území úrovne 1 tvorí vnútorný kruh hex mriežky – najhustejšie napadnutej zóny na hracej ploche. Ich blízkosť k Alpha Core a k sebe navzájom z nich robí súčasne najhodnotnejšie a najrizikovejšie územia v hre. Kontrola systémov úrovne 1 signalizuje dominanciu na začiatku hry, ale zaručuje konflikt z viacerých smerov. Každé územie Core System nesie dva alebo viac segmentových slotov, vďaka čomu sú bohaté na Neutronium a stavebný potenciál.
Systém hviezdnej škôlky, ktorému dominujú tri mladé slnká v gravitačnom valčíku. Výstup žiarenia je extrémny – štandardné armádne žetóny trpia opotrebovaním každý cyklus, pokiaľ nie je postavený Nuclear Port. Koncentrácia Neutronium v Aelorii je najvyššia zo všetkých území úrovne 1, čo je produktom procesov jadrovej fúzie, ktoré sú stále aktívne v jej protohviezdnych oblakoch. Ktokoľvek ovláda Aelóriu, ovláda najbohatší zdroj Nn, ktorý nie je Alpha Core vo vnútornom kruhu.
Opustený kruhový svet obrovského rozsahu, jeho stavitelia neznámi a jeho účel diskutovaný v akademických tradíciách všetkých štyroch rás. Štruktúra je čiastočne funkčná – automatizované systémy údržby stále fungujú v určitých sektoroch – ale rotácia prstencového sveta sa od posledného zaznamenaného prieskumu znížila o 12 %, čo je číslo, ktoré naznačuje katastrofické štrukturálne zlyhanie počas 200 vesmírnych cyklov. Strategická hodnota Vorath spočíva v jeho vopred vybudovanej infraštruktúre: opustená stanica sa počíta ako bezplatná základňa pre prvého hráča, ktorý ju obsadí.
Husté pole asteroidov posiate najvyššími koncentráciami surovej Neutronium rudy v známej galaxii. Pole je splavné, ale nebezpečné – presun hrdinu do Quelith stojí ďalší akčný bod, pokiaľ ovládajúci hráč nemá navigačný artefakt. Ruda je nespracovaná a na konverziu s plným výťažkom je potrebný segment rafinérie. Quelith je územie, ktoré odmeňuje trpezlivú hru zameranú na infraštruktúru za oportunistické nájazdy.
Binárny hviezdny systém, ktorého dve slnká obiehajú okolo spoločného barycentra v konfigurácii, ktorá vytvára stabilné obývateľné zóny okolo oboch hviezd. Errath bol jedným z prvých území kolonizovaných v predvojnovej ére tradícií a dôkazy o ranom osídlení – pred starodávnou vojnou – zostávajú zapustené v jeho planetárnych povrchoch. Mechanicky Errath podporuje dva súbežné stavebné projekty, čo z neho robí jedno z mála území, kde je možný paralelný vývoj v rámci jedného cyklu.
Zrútený magnetar na okraji svojej aktívnej fázy, Dhalven vysiela elektromagnetické impulzy podľa predvídateľného plánu, ktorý možno použiť ako zbraň. Hráči ovládajúci Dhalvena môžu raz za vesmírny cyklus spustiť udalosť Pulse, čím dočasne znefunkčnia jeden žetón súperovej armády na susednom hexe. Výnos územia Neutronium je skromný, ale strategická kontrola, ktorú ponúka nad susednými hexami, z neho robí jednu z najviac bojovaných pozícií úrovne 1.
Mladý planetárny systém, ktorý stále narastá, hviezda Vexira je stabilná, ale jej planéty sú geologicky násilné. Ložiská Neutronium sú tu prístupné iba prostredníctvom hlbinných orbitálnych banských operácií – povrchové podmienky spôsobujú, že prítomnosť pôdy je nebezpečná. Vexira odmeňuje náklonnosť frakcie Iit k ekonomickej infraštruktúre a jej bezplatný bonus Nuclear Port je v súlade s rasovou počiatočnou výhodou Iit. Ostatné rasy musia postaviť prístav od nuly, kým sa Vexira vzdá v plnej miere.
Územia úrovne 2: Stredný okruh
Šesť území stredného prstenca zaberá druhé orbitálne pásmo hex mriežky. Sú menej okamžite napadnuteľné ako Core Systems, ale ponúkajú inú strategickú štruktúru: väčší počet segmentov v niektorých prípadoch, jedinečnú environmentálnu mechaniku a pozície, ktoré kontrolujú prístupové cesty medzi vnútornými a vonkajšími zónami. Územia úrovne 2 odmeňujú strednodobé plánovanie – ich vývoj trvá dlhšie, no ich hodnota sa spája vo viacerých vesmírnych cykloch.
Pozostatok neutrónovej hviezdy – ultrahustý, hypermagnetický a posiaty exotickou hmotou, ktorú žiadny známy proces nedokáže úplne vysvetliť. Borgath je jedným z najmenších fyzických území na hracej ploche, ale má neprimeranú hustotu Neutronium. Exotické ložiská hmoty možno zbierať na obohatenie Nn na Alpha Core, čím sa Borgath a Alpha Core stávajú prirodzeným strategickým párom. Ktokoľvek ovláda oboje súčasne, drží reťaz obohacovania, ktorá zvyšuje úrok o každý token Nn v hre.
Plynný obrovský mesačný zhluk – sedem veľkých mesiacov obiehajúcich okolo plynného obra, ktorého vodíkové vrstvy obsahujú stopu Neutronium v rozpustenej forme. Sylvaan je jedinečný v tom, že jeho Neutronium sa získava skôr atmosférickým naberaním ako ťažbou, čo je proces, ktorý nemôže narušiť štandardný vojenský konflikt. Samotné mesiace obsahujú sebestačné ekosystémy neurčitého pôvodu a vedecká katalogizácia týchto ekosystémov frakciou Asters im poskytuje bonus +1 Nn za každý cyklus, ktorý obsadia Sylvaan.
Pulzarový systém - rýchlo rotujúca neutrónová hviezda vyžarujúca dvojité prúdy žiarenia v presných intervaloch. Pulzarové trysky Nexary možno využiť ako komunikačné relé s dlhým dosahom, čo umožňuje ovládajúcemu hráčovi prístup k informáciám o pohyboch územia dva hexy ďalej. Túto výhodu inteligencie je ťažké kvantifikovať priamo Nn, ale bola identifikovaná ako jedna z najsilnejších informačných výhod v konkurenčnej hre. Nexara je tiež územím, o ktoré s najväčšou pravdepodobnosťou budú bojovať Mi-TO, ktorých doktrína vojenskej spravodajskej služby oceňuje pozičné povedomie.
Hviezdny cintorín – oblasť vesmíru plná bielych trpasličích hviezd zbavených vonkajších vrstiev. Orvethova gravitačná zložitosť sťažuje navigáciu a takmer znemožňuje efektívne obliehanie: útočiace armády tu v boji dostanú trest. Obrancovia, ktorí opevnia Orveth, ho premenia na jednu z najsilnejších pozičných pevností na šachovnici. Výnos Neutronium je priemerný, ale defenzívny multiplikátor z neho robí preferovanú záložnú pozíciu pre preteky, ktoré boli vytlačené zo základných systémov.
Systém, ktorý leží na sútoku dvoch prúdov asteroidov, Kraenith funguje ako prirodzený navigačný bod pre pohyb medzi územiami. Hrdinovia, ktorí prechádzajú cez Kraenith, môžu rozšíriť rozsah svojho pohybu o jeden hex bez toho, aby minuli ďalší akčný bod – pasívny tranzitný bonus, ktorý prospieva každej rase, ktorá ho ovláda. Výstup Neutronium od Kraenith je málo mierny, ale jeho výhoda mobility ho robí neustále cenným pre každého, kto ho drží, najmä v hrách, kde je čas prechodu doskami prekážkou.
Magnetar s nezvyčajnou stabilitou – jeho magnetické pole periodicky prevracia polaritu v cykle, ktorý bol zmapovaný dostatočne presne na predpovedanie. Peladrix možno použiť na nabitie špeciálneho elektromagnetického artefaktu, ktorý dočasne paralyzuje príjem Nn cieľového územia na jeden cyklus. Tento mechanizmus narušenia ekonomiky robí z Peladrixa jedno z politicky najspornejších území v hrách pre viacerých hráčov: hráč, ktorý ho drží, má vplyv, ktorý ďaleko presahuje jeho vlastnú pozíciu na šachovnici.
Územia úrovne 3: Vonkajšia hranica
Šesť teritórií Outer Frontier leží na okrajoch hex mriežky – najťažšie dosiahnuteľné, posledné, ktoré treba preskúmať, a často aj posledné, o ktoré sa bojuje. Ich vzdialenosť od stredu vytvára prirodzený filter: iba hráči, ktorí si vytvorili pevné pozície úrovne 1 a úrovne 2, majú tendenciu premietať silu na hranicu. Územia Outer Frontier však obsahujú najvyššie individuálne výnosy z hry – jedinečné typy segmentov, ktoré nie sú dostupné nikde inde na hracej ploche, a význam tradície, ktorý priamo súvisí s Mega-Structure podmienkou výhry.
Najvzdialenejšia prístupná zóna v blízkosti čiernej diery s hviezdnou hmotnosťou. Theral sedí na okraji akrečného disku – dostatočne blízko na to, aby zbieral energiu prílivu a odlivu Neutronium, dostatočne ďaleko na to, aby sa vyhlo špagetovaniu štandardných herných komponentov. Dilatácia času je znázornená mechanicky: akcie vykonané v Theral sa počítajú ako polovičné náklady na kolo, v ktorom sú deklarované, ale plné náklady na nasledujúce kolo. Táto asymetria odmeňuje odhodlanú, plánovanú hru a trestá improvizáciu. Theral je územie s najvyšším výnosom Nn na šachovnici mimo Quelith.
Staroveký sklad zbraní nerasového pôvodu – opustené zariadenie nabité výzbrojou, ktorú nepostavila žiadna frakcia a žiadna frakcia úplne nerozumie. Strategickou hodnotou Umrathu je uloženie predvojnových zbraní, ktoré obsahuje: raz za hru si môže kontrolujúci hráč pri obsadení Umrathu počas fázy artefaktu vytiahnuť dve karty artefaktov namiesto jednej. Automatizovaná obrana inštalácie stále čiastočne funguje a poskytuje pasívny bojový bonus akejkoľvek brániacej sa armáde.
Stavenisko Mega-Structure z obdobia pred starovekou vojnou – čiastočne zostavené komponenty nadstavby unášané v stabilnej orbitálnej konfigurácii. Caldris je v hre najbližšie k priamemu fyzickému fragmentu pôvodného projektu Mega-Structure. Ovládanie Caldrisu poskytuje zníženie nákladov na zdroje Mega-Structure stavebných akcií, čím sa stáva najdôležitejším územím pre hráčov, ktorí sa usilujú o víťaznú podmienku Mega-Structure. V neskorých vesmíroch je nesporne dostupný len zriedka.
Nečestný planetárny systém – zhluk plynných obrov a kamenných telies bez materskej hviezdy, ktorý sa unáša medzihviezdnym priestorom. Vrazen je tmavý, chladný a počas prieskumu je ťažké ho nájsť: má šancu zostať neobjavený aj po odhalení susedného územia, čo si vyžaduje vyhradenú pátraciu akciu na jeho odhalenie. Odmena za jeho nájdenie je významná: Vrazen obsahuje jediný dvojsegmentový hex vo vonkajšej hranici, ktorý ponúka Neutronium aj celý slot Colony.
Hyperobria hviezda v poslednom štádiu pred supernovou – hodiny tikajú v kozmologickom zmysle, aj keď nie v žiadnom časovom rámci, ktorý by ovplyvnil hru v rámci 13 vesmírov. Selthis horí dostatočne horúco na to, aby poháňal experimentálne metódy spracovania Neutronium a riadiaci hráč môže použiť svoj hviezdny výstup na vykonanie jediného rýchleho obohatenia mimo bežného procesu Alpha Core. Vďaka tomu je Selthis záložným webom na obohatenie, keď je Alpha Core napadnuté alebo neprístupné.
Najvzdialenejšie územie od centra – systém tak vzdialený, že to bol posledný bod objavený pri akomkoľvek testovaní hry. Molveth je protoplanetárny disk okolo mladej hviezdy, jeho zdroje sú nezrelé a jeho výnos je v raných vesmíroch nízky. Územie sa však mení: každý vesmír, v ktorom je Molveth nepretržite držaný bez súťaženia, pridáva k svojmu výstupu bonusový segment, maximálne štyri. Trpezlivosť sa v spoločnosti Molveth vypláca tak, ako nikde inde v predstavenstve.
Trojvrstvová štruktúra územia bola zavedená na vyriešenie problému zhlukovania na začiatku hry: všetci hráči sa okamžite zbiehali do stredu, čím sa vytvoril konflikt jedného bodu, ktorý ignoroval zvyšok hracej dosky. Tiering vytvoril prirodzené expanzné oblúky a dal každému hráčovi logické poradie, v ktorom rozvinul svoju územnú stopu v rámci 13 vesmírnych cyklov hry.