18 terytoriów Neutronium: Parallel Wars: Przewodnik po wiedzy astronomicznej
Każde terytorium w Neutronium: Parallel Wars nosi nazwę zaczerpniętą ze starożytnych map gwiazd — map, które poprzedzają każdą znaną cywilizację o tysiąclecia. Od potrójnego słońca w Aelorii po pozostałość gwiazdy neutronowej w Borgath, każde z 18 sześciokątnych terytoriów to odrębny świat, umieszczony zakryty na początku gry i ujawniony dopiero wtedy, gdy bohater postawi na nim stopę.
Znany Wszechświat
Plansza w Neutronium: Parallel Wars przedstawia pojedynczą przestrzeń obejmującą galaktykę — region przestrzeni, z którym wszystkie cztery rasy walczyły, zdobywały je i przegrały w trzynastu cyklach wszechświata. Jego geografię definiuje 18 sześciokątnych płytek terytoriów ułożonych na siatce modułowej, ze specjalnym 19-tym heksem, Alpha Core, przetasowanym między nimi podczas przygotowania. Nie ma dwóch gier rozpoczynających się na tej samej mapie.
Na początku gry terytoria są układane zakryte. Gracze wiedzą jedynie, że płytka istnieje na danym miejscu – a nie to, co zawiera. Bohater musi fizycznie zbadać każdy heks, zanim dostępne będą jego zasoby, skład segmentów i wiedza. To sprawia, że eksploracja na wczesnym etapie gry jest prawdziwym priorytetem strategicznym, a nie wstępem do „prawdziwej” rozgrywki. Terytorium odkryte przez jednego gracza zostaje ujawnione wszystkim, ale tylko Bohater odkrywającego gracza może natychmiast podjąć działania w związku z tym, co znajdzie.
Astronomiczna konwencja nazewnictwa nie jest kosmetyczna. Cztery rasy — Terano, Mi-TO, Iit i Asters — wszystkie używają tych samych nazw terytoriów, pochodzących z przedcywilizacyjnych map gwiazd znalezionych w wielu systemach gwiezdnych. Wykresy są identyczne, mimo że pochodzą od odrębnych ras, bez znanego kontaktu historycznego. Ta anomalia leży w centrum historii Neutronium: Parallel Wars i nigdy nie została w pełni wyjaśniona w 13 cyklach wszechświata gry.
Terytoria poziomu 1: Systemy podstawowe
Sześć terytoriów poziomu 1 tworzy wewnętrzny pierścień siatki heksów — strefę, w której toczą się najgęstsze walki na planszy. Ich bliskość do Alpha Core i siebie nawzajem sprawia, że są to jednocześnie terytoria o najwyższej wartości i najwyższym ryzyku w grze. Kontrola systemów poziomu 1 sygnalizuje dominację na początku gry, ale gwarantuje konflikt z wielu stron. Każde terytorium Systemu Podstawowego zawiera dwa lub więcej segmentów, co czyni je bogatymi w Neutronium i potencjał budowlany.
System żłobków gwiazd zdominowany przez trzy młode słońca w walcu grawitacyjnym. Promieniowanie jest ogromne — standardowe żetony armii ulegają zużyciu w każdym cyklu, chyba że zostanie zbudowany Nuclear Port. Stężenie Neutronium na Aelorii jest najwyższe spośród wszystkich terytoriów Poziomu 1 i jest produktem procesów syntezy jądrowej wciąż aktywnych w jej obłokach protogwiazdowych. Ktokolwiek kontroluje Aelorię, kontroluje najbogatsze, inne niż Alpha Core źródło Nn w wewnętrznym pierścieniu.
Opuszczony pierścień o ogromnej skali, jego budowniczowie nieznani, a jego cel dyskutowany w akademickich tradycjach wszystkich czterech ras. Konstrukcja jest częściowo funkcjonalna — w niektórych sektorach nadal działają zautomatyzowane systemy konserwacji — ale od czasu ostatniego zarejestrowanego przeglądu wirowanie Pierścienia spadło o 12%, co oznacza katastrofalną awarię strukturalną w ciągu 200 cykli wszechświata. Strategiczna wartość Vorath leży w jego gotowej infrastrukturze: opuszczona stacja liczy się jako darmowa placówka dla pierwszego gracza, który ją zajmie.
Gęste pole asteroid zawierające najwyższe stężenie surowej rudy Neutronium w znanej galaktyce. Po polu można żeglować, ale jest niebezpiecznie — ruch bohatera do Quelith kosztuje dodatkowy punkt akcji, chyba że kontrolujący go gracz posiada Artefakt Nawigacyjny. Ruda jest nieprzetworzona i wymaga przetworzenia w segmencie rafinerii z pełną wydajnością. Quelith to terytorium, które nagradza cierpliwą, skupioną na infrastrukturze grę zamiast oportunistycznych najazdów.
Układ podwójny gwiazd, którego dwa słońca krążą wokół wspólnego środka ciężkości w konfiguracji tworzącej wokół obu gwiazd stabilne, nadające się do zamieszkania strefy. Errath było jednym z pierwszych terytoriów skolonizowanych w epoce przedwojennej tej tradycji, a dowody wczesnego osadnictwa – sprzed Starożytnej Wojny – pozostają wryte w powierzchnie planet. Mechanicznie Errath wspiera dwa równoległe projekty budowlane, co czyni go jednym z niewielu terytoriów, na których możliwy jest równoległy rozwój w ramach jednego cyklu.
Zapadnięty magnetar na skraju fazy aktywnej, Dhalven emituje impulsy elektromagnetyczne według przewidywalnego harmonogramu, który można wykorzystać jako broń. Gracze kontrolujący Dhalvena mogą raz na cykl wszechświata wywołać wydarzenie Puls, tymczasowo wyłączając żeton armii jednego przeciwnika na sąsiednim heksie. Dochód tego terytorium Neutronium jest skromny, ale strategiczna kontrola, jaką zapewnia nad sąsiednimi heksami, sprawia, że jest to jedna z najbardziej toczących się walk o pozycje pierwszego poziomu.
Gwiazda Vexira, młody układ planetarny, wciąż zwiększający masę, jest stabilna, ale jej planety są gwałtowne pod względem geologicznym. Znajdujące się tu złoża Neutronium są dostępne wyłącznie poprzez operacje wydobywcze na głębokich orbitach — stan powierzchni sprawia, że obecność na ziemi jest niebezpieczna. Vexira nagradza przywiązanie frakcji Iit do infrastruktury ekonomicznej, a jej bezpłatna premia Nuclear Port jest zgodna z początkową przewagą rasową Iit. Inne rasy muszą zbudować port od zera, zanim Vexira ustąpi pełną parą.
Terytoria poziomu 2: Środkowy Pierścień
Sześć terytoriów Środkowego Pierścienia zajmuje drugie pasmo orbitalne siatki heksadecymalnej. Konkurencja z nimi jest mniejsza niż w przypadku Systemów Podstawowych, ale oferują inną teksturę strategiczną: w niektórych przypadkach większa liczba segmentów, unikalna mechanika środowiska i pozycje kontrolujące drogi dostępu pomiędzy strefą wewnętrzną i zewnętrzną. Terytoria poziomu 2 nagradzają planowanie średnioterminowe — ich rozwój zajmuje więcej czasu, ale zyskuje na wartości w wielu cyklach wszechświata.
Pozostałość gwiazdy neutronowej – ultragęsta, hipermagnetyczna i przesiąknięta egzotyczną materią, której żaden znany proces nie jest w stanie w pełni wyjaśnić. Borgath to jedno z najmniejszych fizycznych terytoriów na planszy, ale charakteryzuje się nieproporcjonalną gęstością Neutronium. Złoża materii egzotycznej można pozyskać w celu wzbogacenia Nn w Alpha Core, co sprawia, że Borgath i Alpha Core stanowią naturalną parę strategiczną. Ktokolwiek kontroluje oba jednocześnie, posiada łańcuch wzbogacania, który zwiększa odsetki od każdego żetonu Nn w grze.
Gromada gazowych gigantów księżycowych — siedem dużych księżyców krążących wokół gazowego olbrzyma, którego warstwy wodorowe zawierają śladowe ilości Neutronium w postaci rozpuszczonej. Sylvaan jest wyjątkowy pod tym względem, że jego Neutronium jest zbierany w drodze wydobywania atmosferycznego, a nie wydobycia, a jest to proces, którego nie może zakłócić standardowy konflikt zbrojny. Na samych księżycach występują samowystarczalne ekosystemy o nieokreślonym pochodzeniu, a naukowe katalogowanie tych ekosystemów przez frakcję Asters zapewnia im premię +1 Nn za każdy cykl, w którym przebywają w Sylvaanie.
Układ pulsarów — szybko obracająca się gwiazda neutronowa emitująca bliźniacze strumienie promieniowania w precyzyjnych odstępach czasu. Dżety pulsarowe Nexary można wykorzystać jako przekaźnik komunikacyjny dalekiego zasięgu, dając kontrolującemu graczowi dostęp do informacji o ruchach terytoriów w odległości dwóch heksów. Ta przewaga inteligencja jest trudna do bezpośredniego określenia ilościowego Nn, ale została zidentyfikowana jako jedna z najsilniejszych przewag informacyjnych w grze konkurencyjnej. Nexara to także terytorium, o które najprawdopodobniej toczą się walki ze strony Mi-TO, którego doktryna wywiadu wojskowego ceni świadomość pozycyjną.
Gwiezdny cmentarz — obszar przestrzeni gęsty od białych karłów pozbawionych zewnętrznych warstw. Złożoność grawitacyjna Orwetha utrudnia nawigację i prawie uniemożliwia skuteczne oblężenie: atakujące armie otrzymują w walce tutaj kość karną. Obrońcy, którzy wzmacniają Orweth, zamieniają go w jedną z najsilniejszych twierdz pozycyjnych na planszy. Wydajność Neutronium jest średnia, ale mnożnik defensywny sprawia, że jest to preferowana pozycja awaryjna dla ras, które zostały wypchnięte z Systemów Podstawowych.
Kraenith, system położony u zbiegu dwóch strumieni asteroid, funkcjonuje jako naturalny punkt orientacyjny dla ruchu między terytoriami. Bohaterowie przechodzący przez Kraenith mogą zwiększyć swój zasięg ruchu o jeden heks bez wydawania dodatkowego punktu akcji – jest to pasywna premia za tranzyt, z której korzysta którakolwiek rasa ją kontrolująca. Wydajność Kraenitha Neutronium jest niska lub umiarkowana, ale jego przewaga w zakresie mobilności sprawia, że jest on niezmiennie cenny dla każdego, kto go trzyma, szczególnie w grach, w których czas przejścia planszy stanowi wąskie gardło.
Magnetar o niezwykłej stabilności — jego pole magnetyczne okresowo odwraca polaryzację w cyklu, który został odwzorowany na tyle precyzyjnie, że można go przewidzieć. Peladrix może zostać użyty do naładowania specjalnego artefaktu elektromagnetycznego, który tymczasowo paraliżuje dochód Nn terytorium docelowego na jeden cykl. Ten mechanizm zakłóceń gospodarczych sprawia, że Peladrix jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych politycznie terytoriów w grach wieloosobowych: gracz, który go posiada, ma wpływy wykraczające daleko poza jego pozycję na planszy.
Terytoria poziomu 3: granica zewnętrzna
Sześć terytoriów Zewnętrznej Granicy znajduje się na krawędziach siatki heksów — najtrudniejsze do osiągnięcia, ostatnie do odkrycia i często ostatnie, z którymi należy się zmierzyć. Ich odległość od centrum tworzy naturalny filtr: tylko gracze, którzy ugruntowali swoją pozycję na poziomie 1 i 2, mają tendencję do rzutowania siły na Granicę. Jednak terytoria Zewnętrznej Granicy oferują najwyższe indywidualne korzyści w grze — unikalne typy segmentów niedostępne nigdzie indziej na planszy oraz znaczenie wiedzy, które jest bezpośrednio powiązane z warunkiem wygranej Mega-Structure.
Najbardziej zewnętrzna dostępna strefa w pobliżu czarnej dziury o masie gwiazdowej. Theral znajduje się na krawędzi dysku akrecyjnego — wystarczająco blisko, aby zebrać energię pływową Neutronium i wystarczająco daleko, aby uniknąć spaghettyfikacji standardowych elementów gry. Dylatacja czasu jest reprezentowana mechanicznie: akcje podjęte w Theral liczą się jako połowa kosztu w rundzie, w której zostały zadeklarowane, ale jako pełny koszt w następnej rundzie. Ta asymetria nagradza zaangażowaną, zaplanowaną grę i karze improwizację. Theral jest obszarem o najwyższej wydajności Nn na planszy poza Quelith.
Starożytny skład broni pochodzenia innego niż rasowe — opuszczona instalacja wypełniona uzbrojeniem, którego nie zbudowała żadna frakcja i żadna frakcja w pełni nie rozumiała. Strategiczną wartością Umrath jest skład przedwojennej broni, który zawiera: raz na grę kontrolujący gracz może dobrać dwie karty Artefaktów zamiast jednej, gdy okupuje Umrath podczas fazy Artefaktów. Zautomatyzowana obrona instalacji nadal działa częściowo, zapewniając pasywny bonus bojowy każdej broniącej się tu armii.
Plac budowy Mega-Structure sprzed starożytnej wojny — częściowo zmontowane elementy nadbudówki dryfujące w stabilnej konfiguracji orbitalnej. Caldris jest w grze najbardziej zbliżony do bezpośredniego, fizycznego fragmentu oryginalnego projektu Mega-Structure. Kontrolowanie Caldris zapewnia redukcję kosztu zasobów działań budowlanych Mega-Structure, co czyni go najważniejszym terytorium dla graczy chcących spełnić warunek zwycięstwa Mega-Structure. Rzadko jest dostępny bez zastrzeżeń w późnych wszechświatach.
Zbuntowany układ planetarny — gromada gazowych gigantów i ciał skalistych bez gwiazdy macierzystej, dryfująca w przestrzeni międzygwiazdowej. Vrazen jest ciemne, zimne i trudne do zlokalizowania podczas eksploracji: może pozostać nieodkryte nawet po odkryciu sąsiedniego terytorium, co wymaga dedykowanej akcji poszukiwawczej, aby je odsłonić. Nagroda za jego odnalezienie jest znacząca: Vrazen zawiera jedyny heks z podwójnym segmentem na Zewnętrznej Granicy, oferujący zarówno Neutronium, jak i pełne miejsce na Kolonię.
Hiperolbrzym w ostatniej fazie przed supernową — zegar tyka w sensie kosmologicznym, choć nie w żadnej skali czasowej, która wpływałaby na rozgrywkę w 13 wszechświatach. Selthis pali się wystarczająco gorąco, aby zasilać eksperymentalne metody przetwarzania Neutronium, a kontrolujący gracz może wykorzystać jego znakomite wyjście do wykonania pojedynczego szybkiego wzbogacenia poza normalnym procesem Alpha Core. To sprawia, że Selthis jest awaryjną witryną wzbogacającą, gdy Alpha Core jest kwestionowana lub niedostępna.
Terytorium najdalsze od centrum — system tak odległy, że był to ostatni punkt odkryty podczas każdej sesji testowej. Molveth to dysk protoplanetarny wokół młodej gwiazdy, którego zasoby są jeszcze niedojrzałe, a wydajność jest niska we wczesnych wszechświatach. Jednak terytorium się skaluje: każdy wszechświat, w którym Molveth jest stale przetrzymywany bez rywalizacji, dodaje do swojej produkcji dodatkowy segment, maksymalnie do czterech. Cierpliwość popłaca w Molveth w sposób, jakiego nie robi nigdzie indziej na planszy.
Trójstopniowa struktura terytorium została wprowadzona, aby rozwiązać problem grupowania się na początku gry: wszyscy gracze natychmiast skupili się w centrum, tworząc jednopunktowy konflikt, który ignorował resztę planszy. Poziomy stworzyły naturalne łuki ekspansji i nadały każdemu graczowi logiczny porządek, w jakim może rozwijać swój zasięg terytorialny w 13 cyklach wszechświata gry.