Postęp typu roguelike w grach planszowych: trwałe odblokowania, metapostęp i mechaniczne bramy
Gatunek roguelike wygenerował jedne z najbardziej powtarzalnych gier wideo, jakie kiedykolwiek stworzono — Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Zasady projektowania zapewniające tę powtarzalność — ciągły postęp, mechaniczne bramkowanie, napięcie między krótkoterminowymi stratami a długoterminowymi odblokowaniami — można bezpośrednio przełożyć na planszę. Jednak większość gier planszowych, które tego próbują, myli estetykę gier roguelike z ich mechaniką, a rezultaty nie przypominają gier wideo, które je zainspirowały. W tym artykule dokładnie opisano, co oznacza progresja typu roguelike w kontekście gier planszowych, dlaczego zawodzi w większości implementacji i jak zbudować system, który faktycznie zapewnia tę samą pętlę.
Co właściwie oznacza „postęp typu roguelike”
Termin „roguelike” w grach wideo został rozwodniony do tego stopnia, że stał się bezsensowny, a w grach planszowych jest jeszcze gorzej. U podstaw systemu postępów typu roguelike znajdują się trzy współpracujące ze sobą elementy:
Każdy indywidualny bieg (sesja, gra, próba) może zakończyć się porażką. Tracisz postęp w tym biegu. To stwarza napięcie – stawka jest realna.
Coś przenosi się pomiędzy uruchomieniami. Wiedza, odblokowana mechanika, rozszerzony dostęp do zawartości czy zasoby w grze. Przegrana biegu nie oznacza utraty wszystkiego.
Gra dostępna w 10. rundzie jest znacznie bogatsza niż w 1. rundzie — nie dlatego, że poprawiłeś się, ale dlatego, że odblokowałeś więcej. Gra się rozwija.
Wcześniejsze etapy nadal warto powtarzać nawet po odblokowaniu późniejszych — ponieważ pełny zestaw narzędzi sprawia, że wczesne etapy przebiegają inaczej, a nie dlatego, że musisz je szlifować.
Usuń którykolwiek z tych czterech, a nie będziesz mieć postępu w stylu roguelike – będziesz miał coś sąsiadującego. Starsze gry charakteryzują się nietrwałością (kiedy już w nie przejdziesz, to wszystko), ale brakuje im głębi, do której można ponownie wejść. Dungeon crawlery często mają meta-trwałość, ale nie mają mechanicznego bramkowania — wszystkie mechanizmy są dostępne od pierwszego dnia, więc sesja 1 i sesja 50 grają identycznie, niezależnie od umiejętności gracza. Gry z kampanią często rozwijają się poprzez zabawę, ale nie są nietrwałe, więc nie ma w nich stawek.
Problem tłumaczenia: dlaczego większość gier typu roguelike nie trafia
Roguelike w grach wideo działa, ponieważ medium ułatwia trzy rzeczy: śledzenie stanu pomiędzy sesjami (zapisywanie), generowanie treści proceduralnych (algorytmy) i natychmiastowe dostarczanie informacji zwrotnych (animacja, dźwięk, efekty cząsteczkowe). Gry planszowe nie mają żadnego z tych elementów. Śledzenie stanu wymaga fizycznych notatek lub żetonów. Treść proceduralna wymaga przetasowania kart i ułożenia płytek. Informacje zwrotne przekazują ludzie, którzy ogłaszają, co się stało.
Błądem popełnianym przez większość projektantów gier planszowych jest próba odtworzenia mechanizmu dostarczania, a nie samego doświadczenia. Dodają losowe kafelki lochów (proxy zawartości proceduralnej), arkusze postaci z miejscami na ulepszenia naklejek (proxy meta-trwałości) i rozdziały kampanii (proxy struktury uruchamiania) – i wciąż tworzą coś, co w niczym nie przypomina roguelike.
Dlaczego? Ponieważ główna pętla emocjonalna roguelike’a nie polega na różnorodności treści. Chodzi o dwa konkretne uczucia, które dzieją się blisko siebie:
- Uczucie utraty czegoś, w co zainwestowałeś w bieżącym okresie
- Nagroda wynikająca ze świadomości, że masz trwale lepszą pozycję do następnego biegu
Większość gier typu „roguelike” zapewnia drugie uczucie poprzez rozwój postaci i odblokowywanie kampanii, ale tłumią pierwsze uczucie, eliminując znaczące straty. Jeśli twoja karta postaci zawsze będzie kontynuowana, jeśli twoje miasto zawsze na ciebie czeka, jeśli jedyną karą za śmierć jest utrata jednej sesji czasu – żądło zniknie, a nagroda będzie bez niego pusta.
Studium przypadku: gdzie Gloomhaven robi to dobrze, a co źle
Gloomhaven to najczęściej omawiany przykład elementów roguelike w grach planszowych. Zapewnia dokładnie odpowiednią meta-trwałość: wycofywanie się postaci odblokowuje nowe, ukończenie scenariuszy odblokowuje nowe lokalizacje, a stan świata zmienia się w zależności od twoich decyzji. Sesja 30 w Gloomhaven jest naprawdę bogatsza niż sesja 1, ponieważ odblokowałeś ją poprzez grę.
Tam, gdzie brakuje prawdziwego postępu w stylu roguelike: w każdym scenariuszu stawka jest niska. Jeśli twojej drużynie nie uda się przejść scenariusza w lochach, stracisz złoto i PD za tę sesję, ale spróbujesz powtórzyć scenariusz bez zmian. Nie ma znaczącej straty wewnątrz serii, która byłaby oddzielona od trwałości między seriami. Obie warstwy są zbyt ściśnięte. Slay the Spire działa, ponieważ śmierć oznacza rozpoczęcie całej rundy od nowa – różnica między „przegrałem to spotkanie” a „przegrałem tę ucieczkę” jest wyraźna i istotna. W Gloomhaven to rozróżnienie prawie nie istnieje.
Studium przypadku: sukces końca eonu
Aeon's End to kooperacyjna gra karciana, która najbardziej oddala klimat roguelike'a. Kluczowa decyzja projektowa: gra wyraźnie śledzi walki nemezis jako „wojny”, w których można przegrać pojedyncze bitwy, ale wojna toczy się, dopóki jedna ze stron nie wygra trzech. Przegrana w walce to prawdziwa porażka — zyskujesz trwały żeton obrażeń związanych z naruszeniem, który przenosi się na następną walkę — ale nie jest to niekończąca się katastrofa. Napięcie między krótkotrwałą bitwą a długoterminową wojną tworzy emocjonalny dualizm roguelike bez konieczności trwałej śmierci.
Inna rzecz, którą Aeon's End robi poprawnie: magowie (postacie), których wybierasz do swojej gry, w znaczący sposób zmieniają dostępne dla ciebie mechaniki. Bieg z czterema konkretnymi magami różni się nie tylko równowagą – różni się także mechanizmem. Dostępne stają się nowe kombinacje mechanik, które dosłownie nie były możliwe w przypadku innych zestawów magów. To jest poprawnie wykonane mechaniczne bramkowanie — nie „odblokuj tę kartę, aby z niej skorzystać”, ale „odblokuj tego maga, aby umożliwić tę interakcję”.
Bramkowanie mechaniczne: narzędzie projektowe definiujące kategorię
Bramkowanie mechaniczne to praktyka celowego ukrywania mechanik gry we wczesnych sesjach i odblokowywania ich w miarę postępów. Jest to najpotężniejsze narzędzie dostępne dla projektanta gier planszowych próbującego rozwijać się w stylu roguelike, a także najczęściej wykorzystywane niewłaściwie.
Większość projektantów stosuje bramkowanie mechaniczne w ramach samouczka — mechaniki A uczysz się w sesji 1, B w sesji 2 itd. — i na tym kończy. Jest to przydatne, ale płytkie. Rozwiązuje problem krzywej uczenia się, ale tworzy inny: po odblokowaniu wszystkich mechanik gra traci poczucie odkrywania. Treść, którą bramkujesz, była zawsze z góry określona, więc doświadczeni gracze czują sufit, a nie rozszerzającą się przestrzeń możliwości.
Bardziej wyrafinowane zastosowanie bramkowania mechanicznego to narzędzie do wyznaczania tempa i projektowania spotkań. Nie kontrolujesz tylko tego, co wiedzą gracze — kontrolujesz możliwości strategiczne istniejące na każdym poziomie postępu. Mechanika odblokowana na poziomie 8 powinna tworzyć wzorce interakcji, które były naprawdę niemożliwe na poziomie 2, a nie tylko zwiększać złożoność tych samych wzorców.
Trzy poziomy bramkowania mechanicznego
Poziom 1 — bramkowanie samouczka: Nowe mechanizmy są wprowadzane sekwencyjnie, aby zarządzać krzywą uczenia się. Wszystkie mechanizmy są stale dostępne po odblokowaniu. Jest to skuteczne przy wdrażaniu, ale nie zapewnia znaczącego długoterminowego postępu.
Poziom 2 — Bramkowanie treści: Nowe karty, scenariusze, frakcje i mapy stają się dostępne w miarę postępów. Ta sama podstawowa mechanika działa w przypadku nowej zawartości. Gloomhaven działa głównie na tym poziomie.
Poziom 3 — Bramkowanie interakcji: Odblokowanie nowych mechanik tworzy nowe wzorce interakcji z istniejącymi mechanikami, które wcześniej były niemożliwe. Przestrzeń stanów opcji strategicznych rzeczywiście się rozszerza. Jest to poziom, który stwarza wrażenie „gra ciągle się rozwija” charakterystyczne dla najlepszych gier typu roguelike.
System 13 wszechświatów Neutronium: Parallel Wars: bramkowanie interakcji w praktyce
Neutronium: Parallel Wars został od początku zaprojektowany w oparciu o mechaniczne bramkowanie poziomu 3. Postęp obejmujący 13 wszechświatów nie jest strukturą samouczka — jest strukturą strategicznej ekspansji. Każdy wszechświat dodaje 2–4 mechaniki, ale celem projektowym każdego dodatku było stworzenie nowych wzorców interakcji z mechanikami już znajdującymi się w grze, a nie tylko zwiększenie złożoności.
Warianty walki w Uniwersum 6 nie tylko dodają „inny sposób walki”, ale zmieniają wartość ekonomiczną terytorium, które było już na planszy. Gracze, którzy kontrolowali terytoria o wysokich dochodach w Wszechświecie 5, odkrywają, że te terytoria są teraz także wąskimi gardłami bojowymi w Wszechświecie 6. Te same przestrzenie fizyczne stają się bogatsze strategicznie, a nie tylko bardziej skomplikowane w zarządzaniu.
Problem nadrabiania zaległości w systemach progresji
Każda gra ze stałym postępem napotyka ten sam problem projektowy: gracze, którzy zaawansowali dalej w drzewie odblokowań, mają przewagę nad nowszymi graczami dołączającymi do trwającej kampanii. W grze wideo rozwiązuje się to poprzez dobieranie graczy (graj tylko przeciwko graczom o podobnym postępie). W grze planszowej nie zawsze możesz wybrać, kto zasiądzie przy Twoim stole.
Podejścia stosowane przez projektantów do rozwiązania tego problemu można podzielić na trzy kategorie:
Podejście 1: Miękki reset między sesjami
Zasoby i pozycja resetują się w każdej sesji; pozostają tylko odblokowane mechanizmy. To jest model Neutronium do gry między wszechświatami. Gracze rozpoczynają każdy wszechświat z tej samej pozycji, ale dostępne mechaniki różnią się w zależności od poziomu wszechświata. Gracz dołączający do Wszechświata 6 ma takie same zasoby początkowe jak wszyscy inni — jedyną wadą jest mniejsza znajomość mechaniki, co wynika raczej z luki w umiejętnościach niż ze strukturalnej.
Podejście 2: Systemy handicapowe
Silniejsi gracze (mierzeni na podstawie wyników z poprzedniej sesji) zaczynają z mniejszymi zasobami lub dodatkowymi ograniczeniami. Dziennik postępów w Neutronium: Parallel Wars śledzi wyniki w sesjach i stosuje konfigurowalny handicap — gracz, który zdominował Wszechświat 5, przenosi mniej Nn do Wszechświata 6. Dzięki temu sesje są konkurencyjne, nie wymagając od graczy powstrzymywania się lub grania nieoptymalnie.
Podejście 3: Cele asymetryczne
Zaawansowani gracze mają trudniejsze warunki zwycięstwa niż nowicjusze przy tym samym stole. Wymaga to starannej kalibracji — różnica między łatwymi i trudnymi celami musi odpowiadać oczekiwanej luce w wydajności — i nie działa czysto, gdy różnica jest bardzo duża. Najlepiej nadaje się do asymetrycznych projektów dla dwóch graczy.
Najsolidniejszy projekt nadrabiania zaległości łączy podejścia 1 i 2: resetowanie na poziomie sesji zapobiega strukturalnemu kumulowaniu przewag, a konfigurowalne utrudnienia eliminują utrzymujące się luki w umiejętnościach. Oto co potwierdziły udokumentowane testy gry Neutronium: Parallel Wars z grupami w różnym wieku podczas ponad 12 sesji.
Czego projektanci gier planszowych mogą się nauczyć od Hadesa
Hades (Supergiant Games, 2020) to najbardziej wyrafinowana mechanicznie gra typu roguelike ostatniej dekady, którą warto przestudiować szczególnie ze względu na sposób, w jaki radzi sobie z trwałymi odblokowaniami w sposób odtwarzalny na stole.
Kluczowy spostrzeżenie: w Hadesie odblokowanie nowej broni lub dobrodziejstwa nie wzmacnia cię w sposób liniowy. Zmienia sposób gry. W Ukryty Aspekt Stygiusa gra się inaczej niż w przypadku podstawowego Stygiusa — nie tylko „więcej obrażeń”, ale także inne drzewo decyzyjne przy każdym spotkaniu. Jest to odpowiednik bramkowania interakcji w grze planszowej: odblokowanie zmienia grę, w którą grasz, a nie tylko statystyki w tej samej grze.
Druga uwaga: Hades nigdy nie powoduje, że wczesne treści stają się przestarzałe. Wracasz do wczesnych spotkań z każdą bronią i każdą kombinacją dobrodziejstw, ponieważ projekt spotkania jest skalibrowany tak, aby pozostawał wymagający i interesujący, gdy stajesz się silniejszy. Początkowe pokoje nie są samouczkiem, który ukończysz – są płótnem, na którym różne kombinacje odblokowań malują się inaczej w każdym uruchomieniu.
Dla projektantów gier planszowych: twórz mechaniki, które zmieniają sposób odtwarzania wcześniejszej zawartości, a nie tylko dodają po niej nową zawartość. Nowa umiejętność frakcji, która odblokowuje się w 7. Wszechświecie, powinna sprawić, że zechcesz zagrać w 1. Wszechświat z tą frakcją, aby zobaczyć, jak nowa umiejętność współdziała z podstawowym systemem terytoriów – a nie tylko kontynuować grę, aby zobaczyć nową zawartość.
Tryby awarii, których należy unikać
Tryb niepowodzenia 1: Postęp bez stawek
Jeśli gracze nigdy nie mogą znacząco przegrać w trakcie sesji — jeśli każda próba skutkuje postępem bez względu na wynik — żądło znika, a nagroda pozostaje pusta. Aby trwałe zyski można było uznać za zasłużone, wymagany jest pewien stopień rzeczywistej straty w trakcie sesji.
Tryb awarii 2: Wszystkie odblokowania powodują liniowy wzrost mocy
Jeśli każda odblokowana mechanika czyni cię potężniejszym (więcej obrażeń, więcej dochodów, więcej akcji), gra staje się fantazją o rosnącej mocy, a nie rozszerzającym się krajobrazem strategicznym. Najlepsze odblokowują drzewa decyzyjne zmiany, a nie tylko pojemność.
Tryb awarii 3: brak wartości ponownego wejścia
Po odblokowaniu na poziomie 10 wszystkiego, co było przestarzałe przed poziomem 8, wcześniejsza zawartość stanie się raczej harówką niż doświadczeniem. Zaprojektuj każdy poziom tak, aby był interesujący dzięki zastosowanemu zestawowi narzędzi do pełnego odblokowania.
Jak dobrze wygląda: sesja 1 pozostaje cenna podczas sesji 50
W dobrze zaprojektowanym systemie postępów typu roguelike gracze w sesji 50. nadal decydują się na grę we wczesnej zawartości nie dlatego, że muszą, ale dlatego, że chcą — albo aby przetestować nową strategię, przedstawić nowych graczy, albo sprawdzić, jak późniejsze odblokowania zmieniają interakcje na wczesnych poziomach. Jest to punkt odniesienia, do którego należy dążyć przy projektowaniu.
Pełne omówienie sposobu, w jaki Neutronium: Parallel Wars implementuje wszystkie 47 mechanik w swojej strukturze progresji, można znaleźć na stronie przeglądu mechaniki, która dokumentuje każdy poziom mechaniki za pomocą konkretnych uwag dotyczących interakcji. Aby zapoznać się z metodologią sprawdzającą, czy każdy poziom odblokowania dodaje prawdziwej głębi strategicznej, a nie tylko złożoności, zobacz Ramy testowania równowagi MEQA. Aby uzyskać szerszy kontekst tego, co odróżnia Neutronium od innych gier 4X próbujących podobnych progresywnych projektów, mechanika roguelike w podręczniku gier planszowych omawia podstawy gatunku.